编辑 / 游戏那点事 Cuzz
最近,吉比特召开了2026年半年度业绩说明会。
会上,公司管理层先对上半年经营情况进行了总结,这方面我们前不久已做过详尽报道。简单来说,2026年上半年吉比特实现营收约37.27亿元,同比增长48.01%;归母净利润约10.92亿元,同比大涨69.31%,利润颇丰。
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而业绩大幅增长主要得益于核心产品矩阵的稳定贡献与新品周期的持续释放。
其中,《杖剑传说》全球总流水超过14.5亿元,已超越《问道手游》成为公司流水规模最高的产品;《道友来挖宝》实现总流水5.89亿元,同比增长高达1208%,是上半年增速最快的黑马产品。三款核心产品合计实现流水约30.71亿元。
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此外,境外业务也迎来爆发式增长:上半年境外营业收入合计6.07亿元,同比暴增201.39%,占总营收比重提升至16.29%。
分红方面则依旧豪爽,预计半年度现金分红金额约为7.18亿元,占了上半年归母净利润的65.74%。
除了公布半年来取得的好成绩外,吉比特董事长兼总经理卢竑岩与一众公司管理人员,还针对投资者和业界关注的一系列问题作出了回答。
其中,游戏AI相关的问题成为了讨论的核心,卢竑岩也表达了他的一些看法与观点。
比如说,他坦言公司在AI时代没竞争优势,但并不悲观,反而认为AI带来了前所未有的创作环境。他也判断,“超级个体”必然会大量涌现,未来行业格局可能是“大量超级个体+少数超级公司”等等观点都在问答中做出回应。
以下是根据会议纪要进行的简单整理,为方便阅读,部分内容有所删改:
01
产品运营
长线为王,尊重市场差异
问:《杖剑传说》和《道友来挖宝》后续运营持续性如何,2027-2028年的自研产品有何布局?
卢竑岩:我们一直不对未来做预测,因为市场变化太多。我们只能竭尽全力让每款产品有更长的生命周期,核心是围绕制作人的创作意愿和用户需求。
关于储备,代理产品已在定期报告中披露。自研方面,我们不会根据时间倒推上线节点,必须等到产品体验达到合格标准。可以确定的是,2027年大概率不会有自研新产品上线,2028年也不好说,按以往经验,产品测试中如果发现问题,我们会花更多时间打磨。
问:《杖剑传说》欧美版上线近三个月,月流水环比降幅比大陆、港澳台和日本更缓慢,原因是什么?
卢竑岩:主要原因在于欧美玩家对RPG的接受门槛较高,他们更习惯在PC或主机端体验RPG,手游RPG并非主流。
但反过来,一旦玩家通过攻略了解产品并愿意进入,留存和付费意愿反而更好。门槛高了,用户粘性也更强。当然,这也离不开我们持续围绕那边的用户需求做设计。总之,这是欧美市场比较明显的一个差异点。
问:《杖剑传说》在韩国、东南亚即将上线,公司有何期待?会做哪些本地化调整?
卢竑岩:我们对韩国市场的发行成绩应该是抱着比较审慎期待的。韩国MMO接受度极高,但这是双刃剑,起量快但玩家耐心不足,更愿意尝试多种产品,参考历史经验。
本地化方面,大原则是有限度地做调整。我们会考虑普适性需求,但避免做成单一市场的定制版本。具体程度取决于产品调性和当地用户实际需求。
问:《杖剑传说》在中国大陆及港澳台和日本的版本已上线一年多,流水随着生命周期在下滑,这些区域的投放是否也有收窄,产品利润率是否有所提升,变化趋势如何?
林佳金:目前各产品利润率相对稳定,不会有大起大落。因为投放不是看金额大小,而是基于ROI评估,ROI好就继续投,不好就缩减或停止。所以利润率在不同阶段不会剧烈变化,当然上线初期ROI会更高,后期平稳下降,但整体来看还是比较平稳的。
问:如何看待MMO用户从“重度数值成长”向“轻松社交、降肝减氪”转变的趋势?未来有哪些关键运营策略以延长产品生命周期并提升用户粘性?
卢竑岩:这确实是趋势,但运营策略是次要的,研发策略才是根本。产品调性一旦确定,很难靠运营彻底改变。
因此新产品要从设计之初就重构思路,而不是简单删减。就像短剧不是把长剧缩短就行,而是完全不同的叙事逻辑。需要以短剧自身的思路来构建,而游戏也是同样的道理。
此外重度的游戏仍有市场,但用户的时间和精力会越来越多流向轻度、无负担的产品。
除了研发策略外,相应的运营策略也需要针对新产品和老产品进行调整,这个调整更多是细致活,可能即便投入很多时间精力去调整,也不会带来质变,即产品调性定了以后,很难靠运营策略来实现彻底的变化。
运营策略可能对产品业绩有很大作用,但产品调性如果没有顺应市场趋势,可能很难持续运营,而如果顺应了市场变化,产品则能走得更长远。
问:如何看待当前国内和境外MMO游戏市场的未来走势?
卢竑岩:不同国家、甚至不同用户间,对MMO游戏的接受程度都不一样,但即便是在欧美地区这类MMO游戏接受度比较低的市场,它的绝对规模仍然可观,因此MMO赛道仍值得深耕。
MMO游戏本质是大家一起玩游戏,天然具备社交属性,这种多人角色扮演的体验在相当长时间内仍具有生命力。当然它形式可能是多变的,比如说可能会从重度变成轻度,从复杂任务向更轻松的互动方式转变,随着市场的喜好不断变化。
我们会持续深耕MMO赛道,当然更多是尊重制作人自身的意愿,只能说我们过往在MMO游戏上的经验积累,可以给制作人更多的参考。
02
AI影响
从工具到伙伴,超级个体将重塑行业
问:公司内部搭建了AIWebHub,AI工具端发展迅速,目前有哪些具体应用和进展?
卢竑岩:我将AI应用分为两方面:
一是作为工具提升产能。AI工具已被广泛使用,深入到整个生产环节。行业内交流频繁,一家有突破大家都会跟上,我们也会根据自身情况做定制。AI不仅提升产能,更重要的是加速了原型测试和迭代速度,尤其是在编程领域,过去一年进步巨大。
二是AI原生游戏。坦白说,我们内部目前还没有看到特别好的体验,如何把AI结合到游戏里给用户提供前所未有的体验,这件事上我们还没有进展。但我们坚信这件事一定会发生,而且不止一种形式。我们自己在探索,也密切关注市场。
我们很高兴看到最近几个月市场上确实出现了一些AI原生产品,提供了全新的体验,用户接受度也不错。我们会多学习、多研究、多交流。
总的来说,我们看到了行业进展,坚信AI游戏有特别好的未来,但内部还在持续探索,目前没有明显成绩。
问:AI让没有游戏开发能力的普通人也能借助AI创作游戏,公司对这一类应用怎么看,是否会尝试或投资?
卢竑岩:这是我们近半年集中讨论的问题,目前有了一些比较清晰的判断:
普通人没有游戏专业能力,可能只是个表象。他们只是没有游戏从业经验,但实际上可能有非常好的创意和审美能力,只是缺乏程序、美术等工程能力。导致虽然有一身本领,但是却没办法做出一个具体的游戏。
而AI打破了这个壁垒。AI是一个能力非常强的“通才”,对世界广泛知识有充分掌握,但它的审美是偏中性的、模糊的,没有特别强的偏好。所有文化领域的创作,例如小说、影视、游戏都高度依赖于创作者自身生命的独特体验。
我们常说的“弱水三千,只取一瓢”,就是指要明确取哪一瓢、给哪些人。如果全部取出来,等于没有目标用户。
也因此这个认知对我们实际工作的影响是:人才标准发生了根本性逆转。
过去我们对基本功和创意的重视比例可能是7:3或8:2,创意只占两三成,因为再好的想法,实现不了价值就是零。但现在,标准可能反过来变成2:8或3:7,创意和审美占70%-80%,剩下的是学习如何与AI伙伴协作。对基本功的要求大大降低了。
人才标准变化后,我们寻找人才的方法、渠道、判断方式都已截然不同。接下来公司的主要精力和资源要朝这个方向调整——如何找到真正适应新时代创作的人才,他们可能在任何行业,甚至还是学生,我们会持续探索。
问:AI大幅降低开发门槛,会否催生大量“超级个体”,颠覆行业格局?
卢竑岩:超级个体的出现是必然的。原来极少数人能一人搞定程序、策划、美术,但现在AI赋能下,这个比例会大幅提升。
对行业的影响,我们的直觉是颠覆性的。中小型公司如果产品不比超级个体更强,可能就没有存在价值。未来格局或许是大量超级个体+少数超级公司,不上不下的公司在新业务上可能没有机会。
那么公司能提供什么价值呢?我们思考的是:提供让创作者自由表达的环境,把审美接近、创意能碰撞的超级个体组织起来,形成合力,而不是简单的派活。如果能做到,多人共创的产品会更有生命力。
问:AI时代游戏行业最稀缺的资源是什么?是技术、创意还是用户运营?
卢竑岩:最重要的还是创意和审美,尤其是带有个人独特生命体验的审美,而非单纯的“品质更高”。
从长远看,审美比创意更重要,但当下创意仍非常关键。相比之下,工程能力的重要性在明显下降——尽管当下仍重要,但在AI冲击下相对地位会有所下滑。
问:AI工具是自研还是外部采购?
卢竑岩:以成效为目标。市场有成熟产品就用,没有就自己开发,没有强倾向性。
问:公司认为自己在AI时代最大的竞争优势是什么?
卢竑岩:目前还没有特别明显的竞争优势,后续我们会继续深耕AI领域。
03
公司战略
全球化稳步推进,组织持续迭代
问:公司的全球化战略有何进展,《杖剑传说》的发行经验是什么?
卢竑岩:全球化是我们长期方向,但必须依托产品本身。
制作人想做全球化或单一市场我们都接受,但会鼓励往全球化走,并给予更多资源支持。《杖剑传说》最初是修仙题材,沟通后制作人有意愿,才改为异世界冒险,这是具体行动。
而关于《杖剑传说》的境外发行,大思路还是会逐个区域进行测试,根据不同区域的玩家特质做相应的活动和设计。
因为不同区域差异还挺大的,比如中国大陆、日本和欧美地区,用户表现出来的情况是完全不一样的,我们会尊重不同地区的市场情况开展相应的运营活动。
问:公司在国际化研发人才方面有哪些招聘计划,研发中台如何定位?
卢竑岩:目前尚未引入研发方面的国际化人才,正在观察市场。中台建设主要避免重复浪费,以有效支持研发为目标,动态调整组织策略。
问:代理业务的思路有无调整?是否会代理境外发行产品?
卢竑岩:思路没有根本变化,执行上更聚焦核心产品,不追求数量,看重长期价值和口碑。会考虑代理境外产品,但前提是找到合适产品,不会为拓展而强行上线。
问:组织层面是否会因AI进行调整,比如孵化中心?
卢竑岩:必然会调整,但不是定一套新制度就完事。
我们会根据讨论结果调整现有制度,包括孵化中心,并持续观察、与创作者交流,逐步营造最适合创作的环境。目标是真正为创作者赋能,围绕这点迭代组织形态。
问:过去两年公司持续推进组织调整和项目聚焦,随着《杖剑传说》《道友来挖宝》等产品取得较好表现,管理层如何评价当前精品化战略的阶段性成效?
卢竑岩:很难说已有非常好的成效,最终要以未来上线产品成绩衡量。《杖剑传说》《道友来挖宝》表现虽好,但它们是组织调整前就有的项目。目前只看到了有更好成效的迹象,还没看到具体成果。
04
未来展望
AI+UGC或带来行业质变
问:公司认为未来3到5年最值得关注的新机会赛道是什么,如何看待“小游戏”“UGC”“AI原生游戏”等新方向的潜力?
卢竑岩:小游戏主要取决于制作人意愿。我们对有全球化潜质的产品会投入额外支持,其他方面一视同仁。
未来3-5年,AI原生游戏是最值得探索的,可能带来行业革命性质变。虽然不是非常确认,但我们直觉上认为AI原生游戏与UGC会有较强关联,并不是说和PGC无关,而是AI和UGC的结合可能会迸发出意想不到的效果。
无论市场如何变化,我们对AI原生游戏的关注和投入肯定是最重要的。接下来3-5年,我们非常希望看到行业的质变,也希望自己能够参与其中。
问:AI浪潮下,未来哪些类型或赛道的游戏有可能跑出亮眼表现?
卢竑岩:关于未来趋势,确实难以准确预测,但我们有一些初步判断:
一方面,AI可能与UGC产生强关联,二者结合可能带来质变。UGC在游戏市场中一直非常重要,《Minecraft》《Roblox》都带有浓厚的UGC色彩。
另一方面,AI可能会带来意想不到的新类型。具体如何“意想不到”现在无法回答,只有等它出现后才会让我们恍然大悟。
回顾以往,每次新技术来临时,最终好像都会带来“从未想过还能这样做”的体验,我相信AI也不例外。
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