你第一次进入《超级马里奥兄弟》的游戏世界时,你开始沿着砖块地面向前奔跑,一只棕色蘑菇小怪闯入视野。你毫无防备,直接撞了上去。你被干掉了,失去一条命,但你犯了一个知道不该重蹈覆辙的错误。这一次,你试着从它头顶跳过去。不过,你的跳跃距离稍微短了一点,结果你重重地踩在了它头上。它被压扁成了薄饼,消失了。嗯,这挺有意思!你继续奔跑,一路踩扁这些小家伙,直到你遇到一个新敌人:一只背着绿色龟壳的乌龟。借鉴你刚才学到的经验,你跳了上去。但乌龟没有变扁,而是缩进了壳里。现在怎么办?你大胆地撞了它一下,结果它飞了出去,撞翻了前面的板栗仔。你兴高采烈地追着它……直到它撞到砖块反弹回来,把你干掉了。公平较量!
即使过了35年,那段经历依然浓缩了任天堂伟大游戏的乐趣。马里奥的平台跳跃游戏是对技巧的考验,但更像一场探索之旅。你遇到的每一个生物或障碍都是需要研究的新变量。任天堂最新的Switch 2游戏《耀西与神秘之书》将这一基础设计理念更进一步。如果发现过程本身就是整个游戏呢?没有技巧,没有汗水,没有失败:只有一个装满等待实验的生物的实验室。
《耀西与神秘之书》将全部重心放在趣味研究上,打造了一款面向任天堂最年轻玩家的低压游戏。对于那些希望让孩子轻松接触任天堂游戏的家长来说,这趟冒险明亮而温和,恰到好处;但作为一款新型解谜平台游戏,它尚未完全站稳脚跟。这种新颖而初生的生物研究玩法,让耀西的新冒险感觉像是新进化链上的第一环。
《耀西与神秘之书》与《超级马里奥银河电影》巧妙衔接,将电影中深受孩子喜爱的配角推向前台。冒险始于一本名为E先生的活体百科全書降落在耀西岛,随行的还有卡美克和库巴 Jr.。E先生请来一支五彩耀西军团,跳进他书页中容纳的不同生物群落,研究其中栖息的所有动植物。即使以马里奥的标准来看,这款游戏的剧情也很轻盈。相反,它安排了一段必要的叙事,用来烘托这个冒险故事书般的迷人美学风格。
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基于2015年Wii U游戏《耀西的毛线世界》和2019年Switch游戏《耀西的手工世界》的手工艺主题,《耀西与神秘之书》中的2D关卡布局就像你给孩子读的图画书。(你知道,就是那种教你牛叫“哞”、鸟叫“啾啾”的书。)一切看起来都是用彩色铅笔绘制和着色的,尤其是那些感觉像手绘的背景。甚至耀西本人也像在手翻书中一样移动,他的振翅跳跃用几个富有表现力的帧来呈现,就像汉纳-巴伯拉卡通片。它没有完全达到《超级html
举个具体例子吧,当时就是这么一幕一幕发生的。有一次,我点了一个圆圆的粉色小家伙,进了一个小关卡。我往前走,看见一只小东西摇摇晃晃地来回走。我的第一反应是吃掉它,因为耀西就是见到东西就吃啊。它没有像某些生物那样变成蛋,而是留在耀西鼓鼓的腮帮子里。我又按住“吃”键,像吹泡泡糖一样把它吹了出来。(我给这只取名为“格比”,是“口香糖”和“卡比”的合成词。)然后我试着跳上去踩它,结果把可怜的家伙踩扁了。屏幕上会随手写下笔记,把每次新发现都记下来。随着我在关卡里前进,我发现,如果趁它们待在软糖坑上面的时候踩一脚,它们不但不会死,反而会越变越多。我又试了试,很快就发现只要多踩几次,软糖坑就会发热,最后吐出一只大一号的它。虽然没人告诉我最终目标是什么,但我后来碰到一个更大的坑,自然而然就想试着把它弄出一只巨型生物来,结果就这么误打误撞达成了目标。
每次你一进关卡,就有好多新东西可学。
这和玩《超级马力欧兄弟》的感觉差不多:看到一只慢慢龟,琢磨出它的套路。《耀西与神秘之书》把这种体验拿过来,用一堆设计得特别可爱的小家伙重新演绎了一遍。它们每个都有几十种特殊互动,全得靠你自己试出来。有青蛙吹出泡泡让你跳进去,有云朵载着你飞过关卡,还有一块有灵性的滑水板会在浪上炫技。你甚至能用尾巴把它们翻到耀西背上,然后继承它们的一部分能力。比如抓住一只渔夫,耀西不但能钓鱼,还能顺手把藏得隐蔽的收集花钩出来。这些生物彼此之间也会互动。通关后,你偶尔还能进到这个关卡的变种里,里面会多出一种新生物。每次你一进关卡,就有好多新东西可学。
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给小孩做游戏,这个点子听起来不错。我聊过不少家长,他们都跟自家孩子一起玩过《星之卡比:遗忘之地》,而且经历都差不多:家长急着想快点打通一关,孩子却老停下来,对背景里每一个小细节都看个不停、惊叹不已。有时候,小孩能从大人压根注意不到的简单小事里找到乐子。《耀西与神秘之书》就是围绕这点来做的。每一个细节,就连那种耀西跑过去就会像钢琴键一样按下去的原木桥,这种很简单的设计也一样,都是为了给孩子们一个完整的玩具箱,奖励的是孩子肯去观察,而不是考验他跳平台的技术。(耀西不会死,也不用担心游戏结束。)
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这想法虽好,但在撑起完整游戏这件事上,一直没做够。在十个区域里来回逗小动物,慢慢就没意思了,因为到了后来,你对付遇到的各种小怪,翻来覆去就那几招——无非就是吃掉、砸地、丢出去、甩尾巴。虽然大局上谜题花样不少,比如把长着钻头鼻子的蜜蜂扔向木靶子、用活网捉虫、用孢子覆盖大型生物,但重复来重复去,原本那种发现的乐趣就变得像走流程,不像自然探索了。
它的结构也怪怪的。打完一开始给你的六个区域后,剧情就这么突然结束了,直接给你放制作人员名单。虽然有点扫兴,但行吧。接着,冒险还没完,会从断掉的地方继续,换成一组新区域——后面的区域才是整作最好玩的部分,包括一个类似《超级马力欧兄弟3》的世界,那些你之前见过的小生物全变成了巨人。你还能解锁一个系统,把收集到的花换成各种界面元素,想贴屏幕上哪儿就贴哪儿。有些挺实用,比如能显示研究进度,或者帮你找收集品的进度条;另外一些就很怪了,比如量耀西速度的尺子,还有看他隐形血条的东西。这血条其实没啥用,耀西反正死不了。这个功能玩玩挺可爱,但对后半段那被硬生生拆开的流程来说,并没让谜题更有意思。说白了都是玩具,不是工具。
部分问题在于,你很少有机会将所学付诸实践。每个关卡的大谜题通常只有一种固定解法,而且必须用到当前的生物。没多少机会让你发挥创意,比如说带一只吐泡泡的青蛙到有Girby的关卡里,试试别的思路。这种尝试比你看到的更小心、更受控制,只有后期少数几个挑战会放开,给人一种更开放的解谜感觉,类似于《塞尔达传说html
《耀西与神秘之书》将于5月21日在Nintendo Switch 2上发售。本评测基于任天堂提供的预发布下载码,在Nintendo Switch 2上完成。你可以在此处找到关于Polygon道德政策的更多信息。
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