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网易重磅新品今日开测:违背祖宗的搜打撤,制作人纯吃货

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有望再次拓宽搜打撤市场。

文/严锦彦

今天,网易雷火织屋工作室的吃打撤新品《雾海之下》开启了首测。

前两周游戏首曝时,它已经吸引了不少关注。看到美食题材,绘本治愈的画风,俯视角MOBA+搜打撤的融合玩法,不少行业人士都表示,《雾海之下》可能是最让人意想不到的产品;甚至有人发朋友圈,说这是他近两年最看好的网易新品。


玩家侧的反应同样热烈。有人说这是游戏版的《迷宫饭》;也有人被游戏画风吸引,说这和追求写实硬核的塔科夫完全不同,简直是违背祖宗;还有不少人说,自己一直玩不来市面上的射击搜打撤,太需要这样一款俯视角产品了。



此外,《雾海之下》的研发团队也堪称豪华。制作人艾露曾是《王者荣耀》的核心主创,至今仍被玩家称为李白、露娜、公孙离、大乔等英雄之父;主策则曾在《PUBGM》开创了地铁逃生玩法。如今不少玩家认出艾露后,也纷纷跑到《雾海之下》留言。



此前,葡萄君报道过。整个项目原点源自于艾露吃到了一家特别好吃的面馆,从而开始构思一款「美食给予人们力量和幸福」的游戏。

而在产品首曝后,团队也在B站安利了一大堆餐馆。有成都本地人质疑,这里面怎么那么多大众品牌?后来听行业的朋友说,艾露其实是不折不扣的苍蝇馆子爱好者,但由于他撂倒了太多同行,同事还是建议他推荐一点干净的饭馆,别把玩家的肚子吃坏了。好吧,这真是吃货无疑了……


今天趁着游戏开启测试,葡萄君也想要结合试玩,详细聊聊产品的具体表现。在我看来,虽然它看起来很新,市面上完全找不到对标,但它却很可能是网易近两年最有机会跑通大DAU的产品。

01

搜打撤,不一定要高压竞技

纵观目前市面上的大部分搜打撤产品,几乎都是在塑造高压紧张体验,强调风险博弈过后的高刺激回报。但从进入游戏伊始,《雾海之下》给我的体验几乎是完全反着来的。

首先是游戏的题材和美术。

《雾海之下》整体采用了绘本风格的美术,色彩偏向暖色系,一眼过去,你能明显感受到这是一个剑与魔法的世界。


游戏开场动画就是从绘本开始


具体到设计层面。游戏的场景建筑和物品也充满了童话质感,没有写实产品中的严肃和压迫感。而且家园基建也更多偏生活向场景,局内冒险则是典型的异世界风格,比起高压的搜打撤,你更容易把它联想成一款冒险RPG。


人物设计方面,同样也在传递轻松治愈的基调。角色大多采用了五头身比例,样子偏向小脸圆圆的可爱挂。拿玩家的女角色模板来说,她扎着两个类似钢丝球的丸子头,一看就和市面上那些苦大仇深,或者卖弄风骚的角色拉开了差距。


制作人此前也说,玩家的角色模板是朝着笨拙但又很努力的感觉设计的——这也很像王道RPG。


过场动画一下就把角色的可爱、元气体现了出来

而食物作为游戏最大的卖点之一,它更多是结合厚涂风格,通过鲜明的色彩去突出质感,看上去有点像是经过美食滤镜+风格化处理后的表现。

一些玩家也说,看着这些食物,不说游戏好不好玩,食欲这块已经先拉满了。



而到了美食与玩法结合的层面,玩家吃下不同的魔法料理,能够获得不同的能力,这点也让不少玩家感到新奇。

总之,比起市面上已经让人审美疲劳的射击搜打撤,《雾海之下》在皮相上就已经有了足够的差异化,这种治愈系、全年龄向的风格,可以开拓更多还未进入搜打撤品类的玩家。


其次,《雾海之下》也在玩法层面努力降低用户门槛。最直观的表现是,它在俯视角基础上,沿用了MOBA的左摇杆+右侧按键形式。

这套MOBA操作逻辑在国内有多少用户基础,想必不用多说,我进入单局游戏后,几乎是无门槛零帧上手。比起考验反应速度、枪法准度的射击搜打撤来说,《雾海之下》简直轻松太多了。


应该有不少玩家此前迫于上手门槛,没有接触搜打撤

在游戏过程中,我还能感受到《雾海之下》做了不少“亲民”的设计。比如它更像是基于移动端的原生产品,除了操作逻辑以外,它的单局时长基本控制在了15分钟以内,这符合更多玩家的碎片化时间习惯。

又比如,仓库提供了智能出售的一键便捷功能,省去了我一个个查看物品价值并出售的时间;此外,游戏还弱化了风险惩罚,哪怕你撤离失败,损失了装备,游戏也会按照等级,给你提供相应的免费装备,基本不用担心破产。


最后,为了照顾搜打撤新玩家的需求,《雾海之下》也在用自己的方式去弱化强竞技带来的压力,让只喜欢捡垃圾,喜欢RPG冒险的玩家也能收获乐趣。

从大方向上看,游戏放大了PvE和探索的比重。比如我在野外经常会看到一些宝箱,有的还会冒出“摸我”的字样,但靠近之后,它很可能是一只宝箱怪。又比如,地图上有不少跑酷关卡,需要你找对路线,玩个跳跳乐才能获取奖励,有时你甚至逛着逛着就会发现,原来瀑布后面还藏了一个隐藏区域。

更不用说地图中还有不少抵御怪物潮、攻略关卡Boss等经典的PvE内容,配合野外搜索,我就算不找玩家对抗,一整局游戏也不会觉得无聊。


而在细节设计上,游戏也通过软硬性的条件,针对不同玩家做了路线区分。比如我单人行动时,会看到有些大门需要集齐三个人才能解锁,显然这是在刻意划分单人鼠鼠和三人小队。又比如,在进入某个高难度关卡前,你要面临一波怪物的“压力测试”,如果你的战备不高,应该很难和猛攻哥在关卡中碰面。


所以整体看下来,《雾海之下》和目前主流的搜打撤产品完全走了一条截然不同的路。

过去,大家都在想办法强化玩家的压力,以塔可夫为代表的一类硬核射击产品,是走写实路线,有些则往恐怖或微恐上靠,总之就是把玩家当成弹簧,希望压得越紧,玩家最后跳得越高。而《雾海之下》是希望用轻松治愈的风格,鼓励玩家通过一场场冒险,获得个人能力上的成长反馈,以及收集品越来越多的满足感。

某种程度上,这种理念也符合当下玩家「不吃压力」的精神状态。实际上,目前市场上也已经有不产品往这个方向倾斜,比如纯PvE的《逃离鸭科夫》就取得了不错的成绩,《失落星船:马拉松》和《弧光猎人》也在增加PvE的比重。

《雾海之下》要做的,就是比这些产品更加极致,用更轻松的氛围,获得更多非强竞技玩家的青睐,吸引一直想玩搜打撤,但又迫于高压无法尝试的玩家。

02

想要跑通长线,玩法不能没有深度

不过,不是说一款产品的门槛足够低,题材美术足够亲民就一定能获得大DAU。哪怕是《蛋仔派对》,玩家一样有着冲击高分段的意愿;同样,之前《三角洲行动》爆火,一开始很多人觉得是这因为它降低了硬核程度,但后来事实证明,它底层的战术竞技设计才是撑起游戏长线的关键之一。

所以,游戏还是得在低门槛的基础上,保留玩法深度和乐趣。在这方面,《雾海之下》已经展现出了不少潜力。

第一,游戏提供了丰富的Build构筑空间。

首先,玩家入局前吃下魔法料理后,会获得相应的属性加成以及技能,你可以简单将其理解为英雄或职业。

例如吃下火龙辣锅,你可以变身火龙形态持续喷火;吃下雷斧牛排可以召唤雷电;吃下果香猪肘,你不仅能像野猪到处拱松露那样,凭空挖出食物加血,还能化身猪突猛进的猪猪形态冲进人群。


其次,玩家还能再装备两把不同的主副武器,它决定了玩家的攻击模组——普攻连段、冲刺攻击、蓄力攻击、跳跃攻击都会随武器出现变化。

比如我很喜欢的一个武器是鲁特琴,它需要你像玩音游一样,跟着谱面有节奏地按下攻击,音符会自动朝敌人飞去,伴随着成功combo越多,背景音乐也会有所不同。


这两个战斗系统单独来看,就已经具备玩家学习掌握、再精通的深度了。而二者结合起来,带来的自然也是乘法效应。你完全可以成为一个拿着刺客技能的远程射手,也可以是提起大剑的近战法师。

这种完全区别于传统「战法牧」的角色机制,配合魔法料理在局外的天赋养成,应该至少能撑起上百小时的游玩体验了。


第二,游戏的战斗博弈依旧在线。

一方面,这体现在PvE上。在我玩过的搜打撤产品里,《雾海之下》的Boss应该属于最难打的那一梯队。

由于游戏的TTK不像射击游戏那么短,Boss又有着不同的攻击模组、机制,你通常很难靠一个人去打败Boss,它很考验团队配合。我在试玩过程中,有次没有等奶妈的回复技能,自己冲上去莽,结果就葬送了一波团灭。某种程度上,它更接近于MMO产品中的副本Boss狩猎体验。


另一方面,游戏的PvP也具备深度。它依然要求你收集战场信息,规划小队路线和进场时机。比如和很多MOBA游戏一样,你如果脸探草丛,很可能会遇到三个大汉埋伏在此。你最好先利用小队里的侦查角色,或是借助场景中的探测类食物探路。


新手教程也展示了,撤离点可能随时有人偷袭

又比如,在小队遭遇时,战斗体验可能会接近于MOBA游戏的团战,你要根据自身流派和对方的阵容,优先选择集火对象。

而且,这本质上还是一款PvPvE的搜打撤游戏,玩家冒险过程中可能会面临许多变数:狩猎Boss时,会不会有其他玩家进来捡漏?跑到撤离点会不会有老六等着你?这些都会让玩家情绪发生上下起伏。


最后,游戏的地图设计也考验玩家的理解。

此前制作人跟葡萄君说,他们希望能提供一种成龙式的体验——借助场景中的陷阱和跑酷关卡,玩家可以在地图中闪转腾挪,就算你是一只弱不禁风的鼠鼠,有时也能靠身法摆脱敌人的追击。


同时,像是地图中的高低地形差,也能让玩家打出不一样的精彩操作。譬如,当你持有火枪的时候,可以原地打狙,无视高低差向下狙击;当你拥有击退技能时,有时也能把玩家推下悬崖,造成地形杀。

所以从这些设计来看,我完全不担心《雾海之下》的竞技深度,现在游戏还没上线,就已经有不少玩家盯着直播和官方披露内容,制作起了游戏的攻略和教程。等它上线之后,这些深度内容应该能撑起游戏的长线发展。

03

有机会拓宽搜打撤品类

看到这里你应该理解了,《雾海之下》有着轻松治愈的氛围,有着简单易上手,且符合大众习惯的操作方式,这些能让它有机会吸引到更多还未进入搜打撤品类的大众玩家。同时,它在直观的机制上,也提供了足够的竞技深度乐趣,可以撑起玩家更长线的追求——很多时候,这应该就是一款大DAU游戏的成功公式。

当然,你可能会说,这套公式不是很容易理解吗?很多团队可能都在朝着这条路走,但为什么最后成功的那么少?

说白了,具体的方向大家都知道,可想要把它做好太难了。就像的,一款俯视角竞技游戏要面临很多制作细节的挑战,它考验你怎么做好3C,怎么让场景匹配角色能力,怎么让玩家玩起来舒服。可能小到地图中一条路的长短,交互物品的摆放,都要团队慎重考量。

而这也是我现在对《雾海之下》保持乐观的其中一个原因:它玩起来足够顺滑,你实际操作起来,不会有什么特别不舒服的地方,并且总会想着下一局去试试新的玩法流派,去探索一个新的区域。这应该也得益于研发团队人均有过大DAU游戏的经验。


目前,《雾海之下》已经取得了不错的市场关注度,在小红书、B站等社区里,不少玩家都表现出了期待。未来,我还挺想看看,它能不能用这种新的方式,把搜打撤品类再往外扩扩。


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