是某种本能。关于他们过去生活的记忆。这曾是他们生命里至关重要的地方。
《活死人黎明》(Dawn of the Dead,1978)
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电影《后室》剧照
近日(5月29日),由A24出品的小成本科幻恐怖电影《后室》(Backrooms)在全球范围内爆火,引起了广泛热议,后又于6月26日在中国内地正式上映,同样收获了大把票房。在一众影评人与恐怖片爱好者的议论声中,话题往往聚焦于模拟恐怖(Analog Horror)、阈限空间(Liminal Space),以及各类核美学(-core)等。众所周知,《后室》的故事发生于一家家具城,于叙事而言,具有一定特殊性。作为欧美恐怖电影中重要的叙事空间,商场这一消费场所甚至承担着核心叙事功能。该场所在恐怖电影的发展史中,早已不再是一个简单的象征性符号,而是重要的文化载体,它时而冷漠疏离,以旁观者或观测者的目光默默注视故事发展;时而又暗藏杀机,以一种神秘莫测的宿命论形态予以干涉,并发出无声的审判,意在告诉所有人:死神来了。
在欧美恐怖电影史中,空间作为一大重要叙事要素,往往可以超越其作为物理场景的单一意义,在故事发展、影像呈现、文化象征等多个层面发挥无可替代的作用。以吸血鬼恐怖片(Vampire Horror)为代表的阴森古堡,如《诺斯费拉图》(Nosferatu, 1922)、《惊情四百年》(Dracula, 1992)等;以砍杀恐怖片(Slasher Film)为代表的偏僻密林,如《十三号星期五》(Friday the 13th, 1980)、《伊甸湖》(Eden Lake, 2008)等;以虐杀/酷刑恐怖片(Torture Porn)为代表的监禁室,如《电锯惊魂》(Saw, 2004)、《人皮客栈》(Hostel, 2005)等……这些空间各具特质,发挥着制造恐惧、反映现实的重要作用。1970年代,一种全新的叙事空间——商场,出现在恐怖电影的大银幕上,其范畴涵盖主题卖场、购物中心、地下商城、大小超市及便利店等各类购物场所。借由日常与异常之间的极度反差与张力,它意图将观众带入到一种更为邪恶的深层恐惧之中。正是这一空间在恐怖电影中的频频出现,使得一个纯粹的消费场所在短短半个世纪以内,就染上了一丝恐怖色彩。
在欧美世界里,商场曾是中产阶级生活方式与身份地位的象征之一,也是战后经济繁荣、消费主义文化、郊区化运动(Suburbanization)三者相互交织的物质载体。它同时具备商品销售、家庭休闲、青少年社交等多元化空间职能,是每座城市必备的生活枢纽。而在一系列恐怖电影的重构之下,这一消费场所的功能属性被削弱,甚至遭到剥离,成为了一种复合型的恐怖空间。从丧尸危机中的末日避难所,到如今凝聚着怀旧情绪的“克拉克船长的奥斯曼帝国”(电影《后室》中的故事场景),其间折射出现实社会的结构变迁、主流文化的价值转向,以及美学观念的时代变化。
这一符号发展史,由现代丧尸电影之父乔治·A.罗梅罗开启。1978年前后,美国传统消费文化正值由盛转衰之际,电影《活死人黎明》横空出世,首次将商场作为恐怖电影的核心场景加以构建,随即便成为了后世恐怖电影、游戏及其他视觉艺术形式的场景范本之一。如今,随着《后室》IP的火爆流行,这一视觉语言得到了进一步发展与强化,在时代情绪的促成之下,完成了从单一化符号向具有多元化内涵设定的戏剧性转变。
究其根本,商场作为“人畜无害”的消费场所,何以沦为恐怖叙事的核心载体?它承担了哪些独特的叙事功能?这一符号的流行与嬗变又映照出怎样的社会现实?本文将以相关题材的经典恐怖电影为分析样本,研究商场在恐怖电影中的多元化叙事功能,探究其背后的社会文化逻辑、集体心理变迁、美学观念转向,及其与现实世界的深度勾连关系。
一、恐惧之围:一种消费主义批判
在危机尚未发生的恐怖电影,或非恐怖类型电影中,发生于商场的故事镜头往往聚焦于人与商品之间的互动,偶尔也会联结人与人之间的关系,主角穿梭于货架之间,或推着购物车,或提着购物篮拣选商品。可见,电影力图在平静的叙事中展现商场作为消费场所的基础功能,强化其作为物质消费、身份认同、家庭关系等方面的象征。而在恐怖叙事占据故事主体时,这一象征往往会被完全推翻,商场的固有属性也会被彻底剥离,沦为一个空洞的空间。因而,价值体系被瞬间反转,隐于恐怖之下的便是电影对消费主义的文化批判。
商场作为现代消费主义最完美的建筑载体,其建构逻辑应当无须过多解释,正是二战战后经济的持续繁荣催生了其功能性变化,商场逐渐从单纯的商品交易场所发展为系统化、展览式的商品景观。其背后是消费社会所特有的极具迷惑性的资本奴役,以及对理想生活的虚妄幻觉。于是,对消费主义的文化批判便随之出现,而电影也讲述着这种批判话语,它巧妙地揭开了潜藏于商场背后的迷惑性与致幻性。
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美剧《小丑回魂:欢迎来到德里镇》
恐怖电影通过直观的视觉语言与场景功能上的反转,将普遍一贯的消费场所转化为一个危机四伏的致命陷阱。在这类叙事中,本该吸引顾客入内消费的商业建筑,变成了将闯入者困于其中的全封闭式牢笼;本该用来引导客流、划分区域、合理置物的行走动线,变成了迷宫般的通道与逃生时的死路;本该用于货物存储的仓库与地下室也成了完美的怪物伏击点……在某些影视作品中,连商品本身也失去了价值与功能,成了求生的阻碍,甚至被怪物所利用,抑或是成为怪物本身。在《小丑回魂:欢迎来到德里镇》(IT: Welcome to Derry)第一季中,腌黄瓜拼成了女主死去父亲的面庞,然后纷纷从货架上摔落,蠕动、合成为一只巨大的触手怪物,对她发起攻击。在一排排色彩斑斓的货架之间,女主迎来了专属于她的最绝望、最黑暗的梦魇。
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电影《活死人黎明》
而在所有以商场为核心叙事场景的恐怖电影中,最早将其作为消费主义象征加以批判的,是1978年上映的《活死人黎明》,导演乔治·A.罗梅罗借此将丧尸题材引入到现代社会的批判语境中,堪称一大创举。他敏锐地意识到商场的符号属性,并以之为绝对核心,构建了一个地狱般的死亡牢笼,导演借女主之口说道:“这地方被包围得好好的,你们难道看不出来这也像监狱吗!”此外,电视广播节目贯穿全片,主持人一再强调,那些丧尸完全凭本能做事,而它们不断回到商场的行动本能,正是该电影对现代人消费本能的讽刺性表达。在正常的社会语境下,人们会被商场所吸引,主动进入消费场所;而在末日语境下,这种由长期消费习惯形成的吸引力依旧发挥着作用。人的异化被这种重复性本能展现得淋漓尽致,电影试图告诉我们,人与丧尸在本质上并无区别,同样被某种激情所驱使,永恒地渴求着一份心满意足的幻觉。于是,主角们也开始在商场里肆意玩乐,吃最高端的食物,穿最名贵的服饰,化最优雅的妆容,而原先象征着中产阶级身份地位的商品自此便彻底失去了其符号价值,沦为了最低层次的生存满足与情绪补给。人与丧尸在某种意义上合二为一,恐怖、欲望与暴力统治了一切,而商场作为叙事空间,也作为象征符号,见证了这一切的发生。
《活死人黎明》上映仅8年,电影《夜困杀人场》(Chopping Mall)便横空出世,与前者类似,故事发生于一家大型商场,而主角所要面对的怪物则从丧尸变成了失控的安保机器人。在某种程度上,这一设计不仅强化了商场作为消费场所的固有属性,还反映出当时社会上较为普遍的技术恐惧,电影将其融入消费主义批判中,构建了更为立体丰满的象征系统。此外,值得注意的是,这种消费主义批判在扎克·施耐德2004年翻拍的《活死人黎明》中仍在延续,甚至程度更深。
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电影《无限自助餐厅》
与前文所述电影不同的是,2025年于加拿大奇幻电影节上映的电影《无限自助餐厅》(Buffet Infinity)一反以往恐怖片的经典故事模式,甚至跳出了传统叙事框架,用更具实验性的视觉语言与更适于Z时代的表达方式,传达出一种克苏鲁式的整体性恐怖:在资本的驱动下,商业无限扩张,系统化的资本逻辑成了可怖的超自然恐怖实体,对人类展开杀戮,吞噬物质现实,仅为其自身的欲望膨胀。该电影由数十段风格诡异的复古广告、地方新闻与监控画面拼接而成,展现了一家名为“无限自助餐厅”的连锁餐饮品牌在短时间内吞并其他所有店铺,逐渐趋于终极形态的可怕过程。随着人口失踪,地面塌陷,一切规则也近乎崩塌。消费逻辑在该电影中被超现实地放大,从认知层面向观众渗透着一种宇宙恐怖(Cosmic Horror),在资本的裹挟下,存在本身遭到了威胁与侵犯,而这种创作方式展现了当代消费社会中潜藏的异化本质与集体恐惧。
由此可见,关于商场空间的建构与消费主义批判,《活死人黎明》所代表的传统恐怖电影,与《无限自助餐厅》所代表的VHS模拟恐怖电影,走出了两条截然不同的道路,同时,也具有一些叙事策略上的共性。简单来说,它们都创造了一个封闭且隔绝的生存空间,原本开放的公共空间受到极端限制,形成了绝望的“孤岛”;在此基础之上,价值体系实现了彻底的反转,属于人类世界,甚至物质世界的规则逐渐消解,存在本身的虚无与荒诞被袒露无余;幸存者们不仅要面对外界的未知邪恶,还要从人性的镰刀下逃脱。
二、乡愁的惊悚化:怀旧、怪怖与幽灵学
如上所述,商场是消费主义的象征符号,对其展开的文化批判则是空间建构的逻辑基础,而在这一符号背后,有着广泛的社会情绪的影响。观众跟随主角置身于消费空间内部,一种集体怀旧情绪便会被银幕上的视觉语言所激发,在恐怖的震荡中引发深层的心理共鸣。至此,乡愁(nostalgia)便被惊悚化了。曾经熟悉的场景、事物,甚至生命,都被电影所扭曲,造成短路式的异常,陌生化与恐怖便随之产生。具体来说,一股危险而邪恶的气息闯入了原本温馨热闹的消费空间,其内在悄然发生了改变,观众的潜意识也产生了认知失调。
要理解这种心理基础,就要了解作为美国甚至全球的重要文化现象之一的“鬼商场”,该现象具有独特的历史发展脉络,以及经济、文化、社会等多方面现实基础。如前所述,商场已然超越了建筑与商业的范畴,作为一个重要的物质载体,深度嵌入到美国中产阶级的集体记忆中,成为了美国梦式消费生活的典型象征,甚至成为了美国梦本身。而早在20世纪末,美国商场便开始出现大量衰败、倒闭的现象。现如今,随着电子商务的崛起,实体经济逐渐萎靡,鬼商场的数量更是得以加速增长。有研究人员称,未来十年内,美国或将有多达87%的传统商场因经营不善而关闭或被改造为其他业态。因此,曾经繁华一时的商业中心,被大量废弃在公路旁,荒无人烟,寂静无声,设施老旧,灰尘蛛网遍布,扶梯也不再运转……如此种种,共同构成了一个个独特的废墟景观,承载着一代美国社会的集体乡愁。
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位于加利福尼亚州的霍桑广场购物中心(Hawthorne Plaza Mall)
这正是德里达“幽灵学”(Hauntology)意义上的空间。幽灵既非全然在场,也非彻底缺席,它栖身于生与死、存在与虚无的边界,是被压抑、抹除的过去,以萦绕不散的方式重返当下。废弃商场即是如此,它悬在繁华与荒芜之间,并未完全消散,而是作为无声的集体记忆,如幽灵般附着在落灰的橱窗、停转的扶梯与空旷的走廊之上。它以一种半死半活的幽灵形态持续存在着。
这些鬼商场的形象很快便被搬上大银幕,成为了《我是传奇》(I Am Legend)中一片死寂的幸存者庇护所。正如杰森·史密斯所说,“你们正见证着美国的购物中心帝国分崩离析,众多标志性商场沦为废弃的‘鬼城’。钱伯斯堡购物中心因建筑结构坍塌,于2025年全面停业;圆环中心购物中心的每平方英尺销售额从406美元骤降至184美元。霍桑广场自1999年起便长期空置,詹姆斯敦购物中心的拆除则动用了1200万美元的纳税人资金。”
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游戏《千禧梦》中的地下商场
电影中的商场意象极少关乎商品本身,它是探析美国梦衰败的试炼场。因此,这类鬼商场的出现可被视为美国梦终结或消费文化崩塌的具象化体现,承载着一代人集体记忆的物质载体被抽去其内在本质,而残存于大地之上的,是一座座没有灵魂的建筑躯壳。从这一点来看,鬼商场倒也与所谓的“行尸走肉”(The Walking Dead)不谋而合,成为了某种意义上的The Standing Dead。换句话说,如果行尸走肉是生命个体的幽灵化,那么鬼商场便是空间与文化的幽灵化。鬼商场对当下的重返还带有对社会文化的质询,它打破了线性时间的进步神话,让过去与当下在同一个空间里重合。除此之外,在各大以核美学为主要艺术风格的视觉作品中,我们都能看到这种幽灵的出没。今年年初正式发售的步行模拟游戏《千禧梦》(Millennium Dream)便是一个极具代表性的案例,该游戏创造了一个独属于中国千禧年风格的鬼商场,令无数玩家的记忆被瞬间拉回到二十多年前。
在这些幽灵化的鬼商场中,怀旧情绪不断蔓延生长,其中最具代表性的大众艺术形式就是恐怖电影。它精准地捕捉到了这种微妙的社会情绪,于是用视觉语言加以创造性扭曲,将其符号化、具象化、放大化,完成了商场作为一种文化意象的重构,《后室》便是这类电影的典型代表。它几乎还原了现实中20世纪八九十年代美国商场的真实样貌,且高度凝练地将其艺术化处理,仅留下一些错乱的同质化重复的商场标志,如家具(商品)、指示牌、过道走廊、促销广告、装饰材料、门等,构成了一个迷宫式的被遗弃的建筑空间。与此同时,电影又抽掉了消费场所应有的“人味”,如娱乐活动、来往人群、销售店员等,只剩下一片没有任何明确功能的空旷场地。因此,怀旧情绪在视觉层面遭到了扭曲,空间上的留白让人不禁脑补出其本该有的样子,将记忆中的繁华场景与银幕上的废墟景观进行自然而然的对比,正是这种潜意识里的对比,让观众得以被激发出源于记忆深处的异常、不安与怪怖(Uncanny),成功实现了乡愁的惊悚化。
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伪纪录片《TXQ FICTION 向饭沼一家谢罪》
此外,与《无限自助餐厅》相类似的是,在某些镜头上,《后室》同样摒弃了当今主流商业电影高清、高帧率、高对比度的数码影像画质,转而采用模拟恐怖的美学风格,精心复刻了上世纪八九十年代VHS(家用录像系统,英文即Video Home System)的视觉特征。这种视觉风格多见于伪纪录片(Found Footage)、诅咒录像带、仿电视广播/节目录像类、氛围实验恐怖、分段式合集恐怖等类型作品中,代表作如《致命录像带》(V/H/S)、《午夜凶铃》(リング/Ring)、《WNUF万圣节特辑》(WNUF Halloween Special)、《魔童谣》(Skinamarink)等。除此之外,日本东京电视台于2024年逐步推出的伪纪录恐怖系列TXQ FICTION也获得了相关影视爱好者的广泛关注,其中,《向饭沼一家谢罪》(飯沼一家に謝罪します)更是凭借极高的口碑成功破圈。近些年来,AI工具也开始为这类影视作品提供强大的制作支援,2026年,一个越南本土借助AI创作的模拟恐怖系列短片《APTV》在YouTube平台上连载更新,近日在国内社交平台实现了爆火。
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越南模拟恐怖系列短片《APTV》
显然,VHS这种媒介本身也自带幽灵属性。而从传播学的角度来看,其作为一种内容传输媒介,本身就是视觉的物质载体,换句话说,许多人对于以商场为代表的过往生活记忆就存储在这类老式影像中。因此,这种刻意做旧的粗粝质感能轻松唤起观众的怀旧情绪,然而,它又将温暖而熟悉的记忆感受与惊悚可怖的异常现实相结合,带来一种沉浸式的精神污染。
关于这种恐怖的生成机制,幽灵学提供了文化与时间的存在论维度,而弗洛伊德则为其补充了心理层面的阐释。他在怪怖理论中曾有过具体论述,怪怖一词的词源本就是德语中的“Heimliche”(家常的、隐秘的),用于指代那种“并非什么新鲜陌生的东西,而是心理中早已熟悉的事物,只是经由压抑才变得疏离”的感受。这样一来,如果说怪怖描述的是主体面对熟悉之物复归的心理感受,那么幽灵学便解释了这种复归的时间性本质——被压抑的不仅仅是单纯的空间场景,而且是一段被时代叙事所抹除的集体历史。因此,商场作为幽灵空间,其恐怖正来源于一种双重回归:在心理层面上,它是被当下意识所压抑的过往消费记忆的复现;而在文化层面上,它则是被当下社会所宣告终结的美国消费主义黄金时代的萦绕。二者共同作用,让熟悉的乡愁翻转为恐怖惊悚,构成了这类恐怖电影的核心逻辑。
三、商场的建筑哲学:阈限空间、非地点及其他
论罢消费主义与怀旧情绪,下文将从阈限空间入手,聊一聊建筑的哲学。关于阈限空间,近些年来国内外各大平台上的讨论热情愈发高涨,其相关理论解释了,为何这类空间能够自带“既熟悉,又陌生”的恐怖属性。
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游戏《8号出口》
这一概念最早源于文化人类学家阿诺尔德·范热内普1909年出版的经典著作《过渡礼仪》,原指部落社会里,男子在进入成年仪式之后、正式获得成人身份之前的一段过渡时期。而在此期间,他们的身份处于一种模糊的中间状态,既非儿童也非成人,正是这种中间状态最容易在原始社会激起种种宗教与神秘主义体验。后来,法国思想家马克·奥热在其著作《非地点:超现代性人类学导论》中,进一步将这一原本属于人类学领域的概念,延伸到了现代建筑学、城市地理学的层面,提出了“非地点”理论,用来指代那些因人或物的流动加速而产生的必备设施(如高速公路、火车站、机场等),以及交通工具本身,包括大型酒店、超市等人流量大的地方。这些公共空间承担着临时的过渡功能,本质上是一种没有所属的中间地带,它们不充当任何有机社会的庇护,其存在意义仅在于供人快速通过,或是临时停留。千禧年前后,随着互联网亚文化的兴起,这类空间开始被重新审视,逐渐形成一种独立的美学风格,同时也成为了恐怖文化的创作载体。在超人气游戏《8号出口》(The Exit 8)中,我们便可以感受到这种空间(地下通道)所带来的无归属感,以及时空重复所产生的怪怖,该游戏于2025年被改编为电影上映,同年又推出了相应的同名小说,可见这种空间美学的十足魅力。
2022年,《环境心理学杂志》发表了一篇题为《结构偏差会导致物理空间的恐怖谷效应》的实证研究。该研究认为,日常建筑空间同样存在类似于人脸的“恐怖谷效应”(Uncanny Valley),当一个空间在整体形态上高度符合人们的认知预期,却在结构细节、功能逻辑、空间比例上出现难以察觉的细微偏差时,观者便会在潜意识中催生出一种难以言明的违和感,进而转化为不安情绪。由此可见,电影中的阈限空间正好切中了这一心理机制,其整体格局、装修风格、材料质感等均为日常元素,因而会被大脑自然划归为“熟悉的、日常的”。然而,一些细微之处却又露出了破绽,在电影《后室》的阈限空间中,楼梯或许通往死路,家具或许嵌在地里,房间或许没有窗户,大厅里或许全是立柱,又或许全是水池……这些突兀的异常造成了建筑结构的偏差,被大脑划归为“异常的、危险的”,于是二者相撞,便形成了一种认知上的撕扯与分裂。除《后室》以外,这类结构错乱的阈限空间在《生态箱》(Vivarium)、《意外空间》(ElIncidente)、《亲爱的别担心》(Don’t Worry Darling)、《人生切割术》(Severance)等影视作品中均有所展现。而在游戏作品中,这种视觉语言则更为常见,例如《逃离后室》(Escape the Backrooms)、《池》(POOLS)、《米塔》(MiSide)、《超阈限空间》(Superliminal)、《黑暗世界:因与果》(KARMA:The Dark World)等,都更为聚焦地呈现了种种符号化的阈限空间。
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美剧《人生切割术》第二季
让我们再次谈回本文的论述对象,作为一大消费场所,商场往往被认为是一种天然的阈限空间。其一,功能的模糊化。商场是介于私人空间与公共街道之间的过渡地带,一方面面向所有消费者,一方面又由企业管理运营。从本质上来说,它就是一个典型的供人临时停留的非地点,天生就缺乏有所归属的空间属性与功能。其二,建筑的同质化。商场的设计须遵循效益最大化的商业原则与底层逻辑,这导致各大商场几乎都采用了标准化的设计语言。正是这种同质化的迷宫式建筑结构,诱发了消费者的“商场症”(mal de mall)。对于这种特殊病症,威廉·科温斯基曾将其界定为一种感知悖论,它由刺激与镇静的双重作用同时触发,典型特征便是方向感混乱、焦虑与情感淡漠。这种极易催生迷失感的空间属性,为消费者带来了一种《心慌方》(Cube)式的制图焦虑,也让商场成为恐怖电影中最适于营造氛围的空间载体之一。其三,时间的封闭化。正如建筑学者玛格丽特·克劳福德所说,“封闭式的购物中心消解了空间、时间与天气的边界”。哪怕是一间超市,或是加油站的便利店,都是完全由人工构建而成的封闭式空间,除了偶有的玻璃窗与玻璃门或会“泄露天机”以外,用于锚定时间的参照物几乎难以寻觅,亮如白昼的日光灯掩盖了所有自然光线,将时间排除在消费者所处的空间之外,于是便造成了感知的弱化,与同质化所带来的迷失感共同构成了一种慢性的不安。
正如美国作家琼·狄迪恩所认为,商场是一种令人成瘾的环境性毒品,身处其中,“人会暂时置身于如水般悬浮的状态,悬浮的不只是光线,还有人的判断力;不只是判断力,连人格也一同消解悬浮。”
因此,商场的恐怖特质本就客观存在,而恐怖电影的创作者们,只是敏锐地发现了这一特质,并将其从日常的商业建筑中剥离出来,通过镜头语言、叙事细节、剧情设定等方面的夸张放大,建构了一个独属于剧本故事的恐怖世界。
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电影《商场魅影》中,新的购物中心揭幕
结语
综上所述,作为欧美恐怖电影中的重要意象,商场是一个将社会现实、文化批判、时代美学、心理与哲学完美融为一体的经典视觉符号。它精准地反映了现实社会的历史变迁、主流文化的价值转向,以及美学观念的时代变化,让这类恐怖电影,乃至于其他视觉艺术作品超越了单纯的娱乐属性,从而具备了一种独特的艺术价值,得以映照出当代社会的消费现实、城市发展的衰败记忆,以及现代人的精神困境。从1984年的《血夜新生》(The Initiation),到2026年的《禁果》(Forbidden Fruits),从1990年的《商场魅影》(Phantom of the Mall),到2026年的《绿液惊魂》(Cold Storage),随着恐怖电影的发展,我们逐渐意识到了,最让人恐惧的从来不是超自然的怪物、血腥的杀人狂,或活体化的商场实体,而是被资本逻辑所奴役的日常,以及那些曾经承载我们温馨记忆、却被历史洪流彻底粉碎的黄金时代。
阿诺尔德·范热内普:《过渡礼仪》,张举文译,北京:商务印书馆,2010年。
马克·奥热:《非地点:超现代性人类学导论》,牟思浩译,杭州:浙江大学出版社,2023年。
加斯东·巴什拉:《空间的诗学》,张逸婧译,上海:上海译文出版社,2013年。
Freud S.The Uncanny. Haughton H, intro. McLintock D, trans. London: Penguin Books, 2003.
Crawford M. The world in a shopping mall//Sorkin M.Variations on a theme park: The new American city and the end of public space. New York: Hill and Wang, 1992: 3-30.
Diel A, Lewis M. Structural deviations drive an uncanny valley of physical places.Journal of Environmental Psychology, 2022, 82: 101844.
一、电影作品(含系列短片)
1、《诺斯费拉图》(Nosferatu, 1922)
2、《惊情四百年》(Dracula, 1992)
3、《十三号星期五》(Friday the 13th, 1980)
4、《伊甸湖》(Eden Lake, 2008)
5、《电锯惊魂》(Saw, 2004)
6、《人皮客栈》(Hostel, 2005)
7、《活死人黎明》(Dawn of the Dead, 1978)
8、《活死人黎明》(Dawn of the Dead, 2004)
9、《夜困杀人场》(Chopping Mall, 1986)
10、《无限自助餐厅》(Buffet Infinity, 2025)
11、《我是传奇》(I Am Legend, 2007)
12、《致命录像带》(V/H/S, 2012)
13、《午夜凶铃》(リング/Ring, 1998)
14、《WNUF万圣节特辑》(WNUF Halloween Special, 2013)
15、《魔童谣》(Skinamarink, 2022)
16、《生态箱》(Vivarium, 2019)
17、《意外空间》(El Incidente, 2014)
18、《亲爱的别担心》(Don’t Worry Darling, 2022)
19、《心慌方》(Cube, 1997)
20、《8号出口》(The Exit 8, 2025)
21、《血夜新生》(The Initiation, 1984)
22、《商场魅影》(Phantom of the Mall: Eric's Revenge, 1990)
23、《禁果》(Forbidden Fruits, 2026)
24、《绿液惊魂》(Cold Storage, 2026)
25、《后室》(The Backrooms, 2026)
26、《向饭沼一家谢罪》(飯沼一家に謝罪します, 2024)
27、《APTV》(2026)
二、剧集作品
1、《小丑回魂:欢迎来到德里镇》(IT: Welcome to Derry, 2024)
2、《人生切割术》(Severance, 2024)
3、《TXQ FICTION》(2024-2026)
三、游戏作品
1、《千禧梦》(Millennium Dream, 2025)
2、《8号出口》(The Exit 8)
3、《逃离后室》(Escape the Backrooms)
4、《池》(POOLS)
5、《米塔》(MiSide)
6、《超阈限空间》(Superliminal)
7、《黑暗世界:因与果》(KARMA: The Dark World)
吴润宇
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