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诞生了汉江怪物的国度,出了款“纯恐怖”的搜打撤?

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想象一下这样的经典灾难片情节:

为了攫取一种更廉价的能源,人类把钻头打进地心,却意外惊醒了沉睡在深渊中的怪物。灾难随之蔓延,熟悉的现代世界被怪物与异变吞没……

这便是《Waste the Fallen》故事的开端。8月13日,韩国工作室ROYALCROW正式公布了这款恐怖题材的撤离射击新作,并同步发布了一支风格化PV与一段实机演示。即便研发团队本身知名度有限,PV一经发布,在B站便迅速突破了400万播放量,也很快冲上了B站全站排行前列。



看完两支视频,我最直接的感受是:游戏里“不太正常”的东西,似乎有点太多了。

比如在PV里,甚至没有过多展示搜打撤玩法的标志性流程,反而花了大量篇幅描绘这个世界走向失控的过程和现状:现代城市被深渊侵蚀,熟悉的空间长出陌生的血肉……



而Gameplay的展示,也包含了大量与世界观风味结合的特色:比如,玩家视野中会有幻觉与血雾,感官会变形;角色的手臂乃至武器,还展现出了十足的生命特征,看上去“克味十足”。



今天,不少作品更偏爱克制、留白的“微恐”。但这款出自韩国团队的恐怖射击游戏,好像玩得……有点大。

一、微恐?纯恐!

过去几年,“微恐”几乎成了各类游戏竞相追逐的重要元素之一。这也并不局限于搜打撤,不少不同玩法类型的多人合作游戏,都会借助一些惊悚诡异元素来增加环境中的不安感。热衷于这种轻度“感官刺激”的玩家,也开始变得越来越多。

国内玩家较为熟悉的《猎杀对决》,就是这条路线较早也最成熟的代表。目前还有不少在研作品,也都开始在微恐上做细分差异化,比如《灰境行者》目前公开内容展示了怪物袭击带来的战术变量、特定空间中的规则机制;《The Abyss Break》则重视未知环境本身带来的不可靠感,营造出更接近“新怪谈”的体验,等等。


《The Abyss Break》

严格来说,“微恐搜打撤”并不是一个边界清晰的品类。从我的角度出发,这更像是撤离射击游戏在追求差异化的过程中,逐渐形成的一种共同倾向:搜打撤的基本骨架都是相近的,但是围绕这套循环加入的世界观和环境规则,不仅改变游戏的叙事风味,也会进一步影响玩家评估风险和选择行动的方式,由此形成截然不同的实际玩法体验。

而“异常”与“惊悚”,恰好又与搜打撤具备风险、压力的底层逻辑天然契合,大家就更爱在这类元素上做融合。

而《Waste the Fallen》区别于这些“微恐”同行的特别之处在于,它似乎不准备这么“克制”。比如,在实机视频中,除了大量形态迥异的怪物,你还能看到大量直观、浓烈的场景视觉刺激,乃至jumpscare。



严格来说,这其实已经不是当下流行的“微恐”概念了。在看实机的过程中,我一直想到的都是《杀戮空间》《极度恐慌》这种经典恐怖射击游戏。

在这种经典恐怖射击游戏中,你会遭遇各种怪诞而富有攻击性的敌人,在流程中,还会有突如其来的感官冲击,空间与声音非常有压迫性……还有,高强度的正面战斗。玩家在开枪还击这些直观的恐怖怪物的同时,也会直接在屏幕外“掉san”。


《杀戮空间(Killing Floor)》就是典型代表

在实机演示中,我们还可以看出《Waste the Fallen》有一套相当明显的理智机制:虽然画面上没有直接摆出一条san值,但进入类似高风险区域或者“怪群”以后,幻觉会逐渐侵入玩家的视野边缘,乃至画面直接黑白化。

我们可以想象,战斗中受到威胁的不只有角色的血条,玩家赖以生存的感官同样在敌人的攻击范围内。

这可能是《Waste the Fallen》的“纯恐”最特别的地方:大部分恐怖搜打撤,依然把怪物当成一种外部威胁,而理智机制的设计,很可能会直接改变玩家的信息获取:如果san值太低了,玩家真的能完全相信自己看到和听到的东西吗?

这个“变形”的过程,也让《Waste the Fallen》的恐怖开始显露出更加具体的文化面貌。它所调用的,可能并不只有克苏鲁神话的元素,作为一家韩国工作室,ROYALCROW的创作来源很明显也有着“韩式恐怖DNA”。

二、恐怖元素,做好玩法加法

可能大家光凭印象,不会觉得“韩式恐怖”是一个具体的垂直类型。纵观韩国出品的诸多恐怖类型文娱作品(比如《釜山行》《昆池岩》……),它们并没有一种能简单归纳的视觉风格。

但知名的韩国恐怖作品其实会共享一些类似的创作方式,比如说:把恐怖安放在现代生活中原本理应安全、理性而有序的空间里。

像《汉江怪物》,电影的母题最终其实是对现代工业和环境污染的反思。《昆池岩》和近两年的《破墓》,也都对韩国现代的民俗生活和历史文化有比较重的呈现,这些作品里的恐怖,都不是在一个脱离现实的异世界里发生的,往往都基于“人们熟悉的现代生活”。


《汉江怪物》

在《Waste the Fallen》的PV和实机演示中,我们其实也能看到相当多的“现代生活”痕迹,场景主要发生类似医院、工厂、居民生活区等等地方,很大程度上延续了韩式恐怖片喜欢塑造的空间逻辑。



这些现代社会曾经赖以运转的基础设施,在PV中都因深渊侵蚀而变得面目全非。而人类为了获取廉价能源凿开的矿井,最终变成了侵入整个世界的一道伤口。



可以说,《Waste the Fallen》的恐怖首先来自一场现代化的反噬,这也与《汉江怪物》的母题颇为接近:人类越是试图控制自然、榨取资源,最终释放出来的东西就越是超出控制。

这里其实还存在一层有趣的语言巧合(不知道制作组是否有意为之):撤离射击游戏这个类型中的“extraction”,既可以指“撤离”,也有“开采”的意思。

按照这层理解,《Waste the Fallen》的世界其实经历了两次“extraction”:灾难发生前,人类向地心钻探、开采能源,完成了第一次“extraction”;灾难发生后,玩家又进入危险区域搜集资源并设法撤离,开始了第二次“extraction”。

前人为了廉价能源掘开深渊,玩家则为了装备与力量继续向深渊索取。灾难并没有让索取停止,这可能是《Waste the Fallen》在概念设计上最有趣的地方。

而这些概念设计,显然在玩法层面也对游戏内容有所回馈。比如,在两支视频展示的诸多卖点里,我最感兴趣的其实就是玩家那条“异化”的手臂。

在大多数射击游戏中,“武器”是独立于身体之外的工具。玩家变强的途径,也是在“体外”去换上更好的枪械配件或者更坚固的护甲。即便是目前几款带有恐怖元素的搜打撤,目前来看,成长的对象大多仍然是“身外之物”,玩家的身体是始终保持稳定。



《Waste the Fallen》却从一开始就打破了这种稳定。从PV的剧情中我们可以看出,玩家更像是为了抵抗深渊而“献出”了自己的一条手臂,从而换取了超自然力量。

而这个内容点很好想象,就像《寄生兽》里小右的诸多变化一样,《Waste the Fallen》未来应该也会允许玩家为自己的手臂搭配不同元素和战斗特性,从怪物身上取得的残骸材料,多半也可以直接“原汤化原食”,继续用于强化生物手臂。

从玩法上看,这套设计应该能为游戏中的Build提供了一个比普通枪械改装更鲜明的支点。比如,手臂强化完全可以不只是数值上的变化,可以对应不同的怪物弱点和“施法”方式等等。



但我觉得更有意思的是,在这个世界观下,越强,是不是就意味着身体被改造得越深?越有能力对抗怪物的人,可能自身就会越接近怪物。这种“反噬感”,又再一次call-back了世界观的主题。

此外,众多来自于世界观的增量内容,也有机会进入搜打撤的玩法循环。搜打撤的核心,本就是一连串建立在有限信息上的风险判断(枪声、人影的情报等等)。

传统搜打撤中的紧张感,主要来自资产损失与其他玩家带来的不确定性。第三方的怪物即使存在,很多时候也只是阻碍行动或者单纯消耗弹药的战术变量。

但《Waste the Fallen》显然还想把这套思路推得更远。光从PV里就能看出,游戏不仅安排了大量机制与攻击方式各异的怪物,有的移动极快,会在玩家换弹和搜刮时突然贴近;有的怪物具备更庞大的实体,甚至能够改变周围的战场,迫使玩家改变走位路线……整体看来,PvE的战斗部分应当是游戏的重中之重。



此外,能够显著改变玩家感官的理智机制,也可能影响的不只是玩家的战斗状态,甚至可能干扰玩家的风险判断,在信息层面给出更多玩法。

诸多增量内容的加入,可能让《Waste the Fallen》不只是有“纯恐”带来的强烈的感官刺激,也会让整个玩法决策面有更多的扩展。

当然,这套设计最终能否成立,仍然取决于上述内容实际的体量,以及不同机制之间能否形成足够细致的互动。但从目前公开的素材来看,游戏也没有因为强调恐怖而忽略搜打撤的基础框架:枪械改装有着相当细的颗粒度,相信玩法十分丰富;避难所的存在,也可以承载更多制造、升级等局外成长内容。





再看游戏的宣传语“The deeper you go, the less human you return”,其实我们就能从中解读出三层含义:地图越深,怪物越强、收益越高;探索越久,理智越接近崩溃;“异化”的力量越多,身体也越不像人。

至于这种成长最终会把玩家带向哪里,也为《Waste the Fallen》的世界观留下了一个值得期待的悬念。

结语

不过,仅凭两支首曝视频,我们还无法确定这些设定最终能够落实到什么程度,这些差异化内容点的实际体验,仍然需要后续实机内容回答。

但至少在第一次亮相中,《Waste the Fallen》已经提出了一个与搜打撤底层逻辑高度契合的恐怖命题,也在日渐拥挤的赛道中建立起了鲜明的产品辨识度。这足以显露出开发团队在题材选择与类型融合上的独到品味,以及相当清晰的判断。

光从世界观风味出发,无论这个PV的悬念,还是其展现出的贴近惊悚灾难电影风格的命题,带来的体验就可能是目前的射击产品中少有的:为了获取不可知的超自然力量,玩家究竟愿意付出多少代价?


总之也是个文娱作品经常讨论的经典母题 图:《大剑》

不得不说,这个命题天然适合搜打撤。毕竟,这个品类的玩家最了解的一件事,就是明知道前方更加危险,现在收手最好——但还是要再多搜一个房间。

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