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一个月销量破百万,《小丑牌》背后的发行神话

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在Steam每天新上架的上百款游戏和Demo中,一眼发现《小丑牌》(Balatro),并把它从一个「非科班出身开发者」的个人项目,打造成首月销量破百万的“现象级爆款”,概率有多大?

对于Playstack的发行团队来说,这是他们的日常。

今天《小丑牌》已经是一个家喻户晓的名字,但这款以德州扑克为基础的肉鸽游戏,最初只是开发者口中“用来消磨假期的奇怪卡牌小项目”——玩家通过选牌和弃牌,利用花色与点数组成不同牌型,获得基础筹码与倍率得分,高于规定分值即可进入下一关。没有华丽的画面和复杂的叙事,甚至开发者Local Thunk本人也是一个工程专业的IT男。

然而,正是这款定价9.9美元的小游戏,上线首月销量破百万,并在2024年底横扫TGA最佳独立游戏、最佳首发独立游戏、最佳移动游戏三项大奖。

它的背后,站着Playstack。


《Balatro》在各个游戏社区都广受好评

在2026年的游戏开发者大会(GDC)上,Playstack的发行负责人Patrick Johnson分享了他在《小丑牌》发行当天发现这款游戏并联系开发者的趣事。而他的同事,发行总监Naman Budhwar,早已习惯这样的工作节奏:在一家游戏发行公司工作意味着,你每天早上打开电脑的第一件事便是浏览当日STEAM上新的上百款游戏,判断哪些具备市场潜力。Naman平均每年体验超过700款Demo,如今只需要试玩10至15秒,便能判断一款游戏是否有继续推进的价值。

Playstack内部还有一张庞大的表格,记录着各种新上线的游戏、开发者的联系方式、联系进程以及团队其他同事的评价。他们有时会被开发者拒绝,有时也会主动婉拒一些开发者,尽管其中一些游戏后来也获得了不错的商业成绩。“你不可能100%正确,毕竟预测游戏市场是一件几乎不可能的事情。”Naman笑了笑,对这些“错失的良机”显得很坦然。

在今年鹰角举办的开拓芯游戏创享节上,Naman第一次近距离与中国的游戏开发者和玩家们交谈。他发现,即便是学生的作品也展现出了不错的完成度,在美术表现和产品打磨上已经达到较高水准。

而在他看来,中国市场真正吸引海外发行商的,不止是开发者端的制作能力,更在于背后庞大的玩家生态。

近年来,中国游戏玩家在全球市场中的影响力持续提升。以 Steam 为例,简体中文已经成为平台上使用最广泛的语言之一,大量中国玩家正在成为 PC 游戏生态的重要组成部分。

“你经常会发现,一款游戏可能只有一千条英文评价,但却有四万条中文评价,因为它真正了解中国玩家的喜好。”Naman表示。



《浣熊推币机》是Playstack在中国发行的第一款游戏,发售首日销量便突破了10万。在今年的中国国际游戏开发者大会上,Naman分享了Playstack是如何通过本地化来获得更多的中国玩家。

事实上,这种对于中国玩家需求的关注,也成为今年 ChinaJoy 国际化趋势中的一个缩影。除了 Playstack 等海外发行商持续寻找来自中国的优质开发团队,越来越多海外厂商也开始重新认识中国市场的价值:这里不仅是产品发行的重要市场,也是新玩法、新品类和新创意产生的地方。

在ChinaJoy期间,我们和Naman Budhwar聊了聊Playstack独特的发行哲学,以下是采访全内容,为方便阅读,略有编辑:



发行是一种预测

竞核:如果我今天是一位游戏开发者,而你作为一名游戏发行人员,希望从我身上看到什么?

Naman Budhwar:最重要的事情当然还是看你做的游戏如何。这款游戏看起来是什么样的?有没有可以展示核心体验的视频?只需要10或者15分钟,我就能通过游戏的视觉呈现判断它是否具备商业潜力。

如果我们对它的第一印象不错,就会试图了解更多的信息,比如开发预算、发行计划、团队规模,以及使用的技术引擎等。这些信息能够帮助我们判断项目是否适合进入 Playstack 的发行规划。

但最关键的问题始终是:这款游戏有没有“火花”?有没有某种独特的东西能够让我们产生兴趣?

当然,这种吸引力并不一定能通过视频体现出来。以《The Case of the Golden Idol》为例,这是我合作的第一款游戏。作为像素风格的游戏,它的视觉呈现并不出彩,但我不得不说这是我玩过最有意思的Demo之一,所有体验过Demo的人都立马爱上了它。

所以从流程上来说,我们首先会判断游戏的视觉呈现如何,在体验游戏之后再决定是否推进发行计划。



竞核:许多发行商都会通过心愿单数量等不同的数据来判断一款游戏是否值得发行,对你来说,如何平衡一款游戏的数据表现和你的个人喜好?

Naman Budhwar:半靠理性,半靠直觉。

一方面,我们非常重视数据。我们会研究愿望单以及愿望单的转化率,并针对不同品类进行大量分析。比如,在某个类型的游戏领域里,一个愿望单意味着什么?根据这个领域里其他游戏的历史表现,有多少玩家最终会转化购买?

但另一方面,我相信自己的直觉。

很多游戏出现的时候并没有很多愿望单,而作为一年玩50多款游戏的玩家而言,我能够通过试玩来判断这是否会是一款特别的、能够脱颖而出的游戏。即使它的数据表现欠佳,我们仍然能分辨这些游戏的潜力。

我们经常在团队内部讨论一个概念——天花板。它代表着一款游戏能达到的最高高度。

不同类型的游戏,商业潜力存在明显差异。有些品类的市场规模有限,但有些品类已经被验证过拥有非常高的上限。比如《Balatro》所属于的牌组构建(Deck-building)类游戏的上限产品就是《杀戮尖塔》,它在Steam上有20万条评论。这说明这个品类本身具备达到较高商业成绩的可能性。



当然,达到这个高度并不容易,但重要的是,它证明了这个方向存在成功的机会。这也是我们在选择项目时一直关注的问题:一款游戏所在的赛道是否有足够的发展空间。所以,我们一直在不断寻找那些具有原创性,或者能够带来新东西的游戏,而不是只是重复已有的成熟产品,而我们签约的游戏也通常都属于我们认为有机会取得好成绩的领域。

毕竟,游戏发行这份工作从某种程度上来说也是在预测未来——你得尝试判断下一个大趋势会是什么。

竞核:Playstack的发行理念是什么?

Naman Budhwar:很显然,我们希望找到优秀的游戏。这听起来可能很简单,但经过几年的发行经验后,我们逐渐意识到,玩家想要的其实是最好的游戏——在Steam上获得大量好评并能在发售当天就被购买且推荐给朋友的游戏。

但现在的问题是,市场上的游戏数量太多了,尤其是在Steam平台上,竞争非常激烈。一款游戏,即使在Steam上获得80%的好评率,对玩家来说可能也还不够。因为玩家有太多选择,他们总能找到评分更高、价格更便宜的游戏。

如果你制作的是一个已经被其他游戏验证过的玩法,那么玩家为什么不直接选择那个已经成熟的作品呢?

以《挺进地牢》为例,它已经发行了超过十年,价格也非常低廉。如果现在再推出一款类似的动作Roguelike游戏,那么你的内容量可能不如它,打磨程度可能也无法超越它。

只是重复已有的体验,就会面临非常激烈的竞争。所以,我们寻找的是那些具有独特性、能够带来新体验的作品,让它们能够在市场中建立自己的位置。

而对于我们来说,发行游戏不仅仅是商业选择,也需要我们对作品本身拥有热情和期待。

这样看来,Playstack一直坚持的发行理念就是:寻找独特、有趣和我们真正热爱的游戏作品。

竞核:哪些元素会让你认为一这游戏能够脱颖而出?

Naman Budhwar:我认为这取决于游戏类型和它所在的赛道。

以《非生物因素》(Abiotic Factor)为例,这款游戏本身属于竞争非常激烈的生存建造品类,市场上已经有大量成熟作品。从核心玩法来看,它并没有完全推翻这一类型的传统框架——玩家依然需要探索环境、收集资源,并通过制作系统不断推进生存过程。

但真正让它脱颖而出的,是它对游戏世界的重新设计。不同于许多生存游戏将玩家置于森林、荒野等自然环境中,通过砍树、采集资源展开冒险,《非生物因素》选择了一个截然不同的舞台:一座充满复古PC游戏气质的实验设施。

这款游戏很大程度上受到《半条命》(Half-Life)等经典作品的启发。玩家不再是砍伐树木,而是在办公室环境中拆解桌椅、寻找办公用品,并利用这些日常物件完成制作和生存。

也正是这种对场景和体验的重新想象,让《非生物因素》在熟悉的生存建造赛道中建立了自己的辨识度。即使它的核心机制与同类作品存在相似之处,但独特的世界设定和表达方式,依然足以让玩家记住它。


(Playstack的本地化做得非常不错)

另一个例子是《The Case of the Golden Idol》,它的优势更多体现在机制创新上。它借鉴了《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)等推理游戏的理念,但创造了“将关键词拖入句子”的核心机制,让玩家通过组合信息还原事件真相,这一设计后来也影响了不少同类型作品。

我认为,不同类型的游戏有不同的创新方式,有些依靠玩法机制,有些则通过设定或体验设计形成差异,关键是找到一个让玩家记住你的独特之处。



成功游戏的秘诀

竞核:在你看来,什么样的游戏才算是一款成功的游戏?

Naman Budhwar:这是一个很好的问题。

我认为,判断一款游戏是否成功,其中一个重要标准是玩家的反馈:玩家如何评价这款游戏,他们是否真正喜欢它。对于开发者来说,比其他任何东西都更重要的是:他们是否创造了一款真正触动玩家的作品。比如,有玩家因为一款游戏去纹身,或者因为玩游戏认识并最终结婚,这些影响其实比单纯的数据更加有意义。

当然,商业表现也是成功的一部分,但具体什么算成功,也取决于开发者自己的目标。

所以我认为,玩家影响力和商业表现都是非常重要的衡量标准。

除此之外,我也认为文化影响力也很重要。《小丑牌》让我们感到惊喜的一点,就是它展现出了非常强的普适性。它创造了大量社区内容,也逐渐成为一种超越游戏本身的文化现象。

这对于整个游戏行业都非常有价值,因为它证明了游戏能够产生文化影响,并提升在全球范围内的认可度。

竞核:在这个过程中,发行商扮演了什么样的角色?

Naman Budhwar:很显然,我们得为项目提供资金支持。有些开发者可能是在兼职开发游戏,他们需要资金才能全职投入制作。所以最直接的帮助就是,让他们可以辞掉其他工作,把全部精力投入到游戏开发中。

但对于Playstack来说,我们更希望帮助游戏取得它们原本无法取得的成绩,比如销售量达到它们单独发行时的3倍甚至5倍。把游戏带到更大的舞台,与更多合作伙伴、主机平台和发行平台建立联系,同时通过优秀的预告片、市场推广等方式,让更多玩家看到它。

所以,对我们来说,发行的意义就是加速成功,让优秀的游戏获得更大的影响力。我们希望签下最好的游戏,也希望帮助它们达到更高的高度

这是我们能够做出的最大贡献。

中国市场非常重要

竞核:根据你的观察,中国的独立游戏和西方的独立游戏之间有什么不同吗?

Naman Budhwar:中国独立游戏在早期被打磨得更好。我看到的大部分西方独立游戏在早期开发阶段只有一个框架,但在中国,这些展出的作品在视觉表达上已经达到非常高的标准。如果从游戏机制和玩法设计来看,这些作品还有很多探索空间。当然,你也能看到它们受到一些知名独立游戏的影响,也从中获得灵感,比如空洞骑士。

总的来说,无论是从游戏机制还是创意方向来说,中国开发者目前仍然在探索属于自己的表达方式,寻找自己的声音。

竞核:你认为服务型游戏(Live Service Game)已经成为西方商业游戏市场的主流模式了吗?

Naman Budhwar:我不一定会这么说。

服务型游戏其实并不是一个全新的模式,它大概是在2010年代中期开始快速发展起来的。但我认为,当前的问题在于玩家能够同时投入时间的服务型游戏数量是有限的。因为这类游戏本质上是希望成为玩家长期生活的一部分,而玩家不可能同时深度体验太多这样的游戏。

所以,很多公司可能犯了一个错误,他们投入了过多资源去开发服务型游戏。

而且服务型游戏的开发周期非常长。比如一家公司可能在2015年决定制作一款服务型游戏,但等到它在2020年左右推出时,玩家的兴趣可能已经发生变化,甚至已经不再需要这样的产品。尤其是AAA游戏开发周期很长,厂商需要提前很多年预测玩家未来会喜欢什么。但等游戏真正上线时,市场需求可能已经发生改变。

我认为,这也是目前大型游戏面临的问题之一:它们并不总能准确预测未来玩家想要什么。

当然,这并不意味着服务型游戏本身不好。

很多独立游戏也在很好地运用这种方式。关键在于,它更多应该是通过持续更新内容、不断为玩家提供新的体验,而不是让玩家陷入重复刷取、每天必须上线完成任务的模式,尤其不能单纯依赖免费游戏中的那种长期消耗机制。

竞核:我们了解到Playstack正在招聘中国市场负责人,而你们今年也参加了不少中国游戏节。中国市场对Playstack来说意味着什么?

Naman Budhwar:中国市场对于我们来说非常重要。

去年,简体中文成为 Steam 平台上最受欢迎的语言之一。虽然 Playstack 主要关注 PC 和主机平台,但我们希望深入理解这个不断发展的玩家生态,并确保玩家能够获得适合他们的游戏体验。随着越来越多中国玩家参与其中,了解这个市场、探索玩家真正感兴趣的游戏类型,并寻找能够满足这些需求的开发者,已经成为我们的重要方向。

你会发现,有些游戏可能只有一千条英文评论,却拥有四万条中文评论,因为它真正触达了中国玩家。《盛世天下》就是一个很好的例子。这是一款中国开发的 FMV 游戏,而这种类型在西方市场并不算主流,却在中国拥有很强的吸引力。对于我们来说,这类作品非常有价值,因为它们展现了中国玩家独特的兴趣,也让我们看到了一些在其他市场难以发现的游戏机会。



竞核:你们希望在ChinaJoy有哪些收获呢?

Naman Budhwar:我希望能够进一步拓展我们的开发者网络,认识更多不同类型的团队。无论是大型开发商,还是规模较小的独立开发者,我们都希望能够与他们交流。

我们一直在寻找未来几年能够发行的优秀游戏,尤其关注那些还处于早期开发阶段但又十分具有潜力的项目。



找到属于自己的玩家

竞核:过去几年,你观察到全球游戏市场有哪些变化?

Naman Budhwar:我认为过去几年最大的变化,是游戏发行数量的大幅增长。

我的工作之一是关注每天上传到Steam的新游戏。我们可以看到,新游戏数量每年都在增长。去年Steam新增游戏数量大约达到25000款,而今年目前的增长速度已经超过去年,预计全年可能达到30000款左右。

这意味着,市场上的游戏越来越多,同时高质量游戏也越来越多。因此,即使是一款优秀作品,也可能面临难以找到目标玩家的问题。

对于发行商来说,现在最大的挑战就是如何帮助游戏突破包围,让它找到真正属于自己的玩家。

但从独立游戏发展的角度来看,行业整体的质量其实已经有了很大提升。与此同时,西方的大型AAA游戏开发成本越来越高,风险也越来越大,这导致一些作品变得更加保守,创新空间有所减少。另一方面,我们也看到越来越多来自中国的大型游戏进入全球市场,并取得非常好的成绩。这些作品拥有高质量的制作、大规模的投入,也开始更加重视单机体验。

我认为这也是近年来行业频繁讨论的话题。越来越多的玩家开始对长期运营型游戏感到疲惫。每当一款新的服务型游戏公布时,很多西方玩家都会产生抵触情绪。因此,他们开始关注来自中国的游戏,并认为这些作品正在探索一种不同的发展方向。

竞核:对于年轻的游戏开发者,你有什么建议?

Naman Budhwar:开始行动。

现在所有工具都已经非常容易获得,有大量免费的软件和游戏引擎,你可以下载它们,然后自己学习。同时,网络上也有大量资源,包括视频和教程。进入游戏开发领域从来没有像现在这么容易。

所以如果你对游戏开发感兴趣,那就去做。

当然,如果你的目标是商业成功,那么你也需要关注市场,了解哪些游戏获得了成功,因为这些经验能够帮助你判断自己想制作什么,以及什么样的作品更容易与玩家产生共鸣。从商业角度考虑,你需要进行大量研究,了解市场趋势、成功案例,以及玩家真正喜欢什么。

如果你只是出于兴趣,希望为自己制作游戏,那按照自己的想法去创就好了。

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