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沪游观察|“即刻上手”的游戏胜在克制的设计里

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图片来源:网络

有一种独特的满足感,来自游戏开启之后立刻就能上手的丝滑体验。玩家无需阅读复杂的说明,就能自然而然地明白接下来该做什么。这可能归功于多年的游戏经验,也可能源自巧妙的游戏设计。这些作品大多没有冗长的新手教程,也没有一步步引导操作的弹窗提示,游戏本身就“会说话”。玩家能够一眼看懂目标,通过游戏反馈即可验证自己的判断,由此迅速建立起游戏规则。

尽管大多数游戏都会遵循一定的玩家学习曲线,但那些无需费力解读或搜寻攻略,在几秒内能够展现核心玩法的作品,总有一种特别的魅力。随着游戏体量越来越大、系统越来越复杂,这类游戏在主流市场中反而越少。如今的主流做法是“解释一切”,通过层层递进的新手引导和情境提示,确保玩家理解所有内容。虽然这些设计降低了上手门槛,却也从根本上改变了玩家与游戏之间的关系。

当游戏设计不再不言自明

在电子游戏发展的早期,游戏很少“介绍自己”。以街机时代为例,游戏体验非常简单:投币、等待画面出现,然后开始游戏。玩家需要通过画面的节奏、运动、色彩以及奖惩反馈,自行理解当前局面。彼时的玩家需要依靠多次的观察、尝试和实验,逐步理解这款作品。

后来,游戏作品登陆了家用主机和PC主机。作品体量不断扩大,玩家群体也越来越广泛,且游戏经验参差不齐。于是,游戏指引设计逐渐变得更加直接明确,比如中断玩家的游戏操作,通过弹出提示演示“正确”玩法。这些设计确实解决了不少操作层面的问题,让游戏更加易于上手,减少了玩家的挫败感。但它也意味着现代游戏作品不再是一种“不言自明”的探索模式。

早期游戏鼓励玩家主动探索,通过观察规律、测试交互获得反馈来自行建立理解。而现代游戏更像搭建了一套“脚手架”,玩家被逐步引导进行游戏体验,而非主动探索。

如何设计“10秒即刻上手”的游戏作品

玩家能否迅速理解一款游戏,不仅取决于玩法的难易程度,更重要的是信息表达是否清晰。玩家先看到什么、后注意到什么、几乎没察觉到什么,这些都会在游戏开局之前预设完成。设计师会利用界面布局、视觉焦点、动画以及声音等方式,将玩家注意力引导至最重要的信息上,弱化无关内容。画面整体布局需要精心组织,使玩家无需任何提示,就能把注意力放在正确的区域。

一款真正做到“10秒即刻上手”的游戏,其创作流程从设计之初就必须围绕这一目标展开。相比创造了什么,更重要的是刻意舍弃了什么。设计师还需要权衡不同内容展现的时机和先后顺序。当然,这并不意味着追求极致的简单,而是将复杂的机制拆分,确保玩家能在第一时间理解游戏规则。很多时候,统一且直观的视觉设计就能做到这一点。

比如《俄罗斯方块》(Tetris)中不断下落的方块和规整的叠加区域,已经足够说明游戏玩法。《吃豆人》(Pac-Man)通过颜色、敌人的固定行为模式以及动画表现,让玩家迅速理解移动方式和目标。即便是早期的移动游戏《愤怒的小鸟》(Angry Birds),也通过抛物线轨迹和力度控制,把物理规则转化成了玩家的直觉,无需任何解释便能理解。游戏设计不是教条地“教育”玩家该怎么玩,而是简单地“指导”玩家该注意哪些内容。

为“即刻开局”而生的游戏类型

如今主流游戏作品越来越复杂,也非常依赖教程,但并非所有游戏类型都走上了这条道路。仍有不少设计师坚持着一种更为传统的理念——让玩家第一时间理解游戏。作为全球知名的游戏公司,任天堂至今仍然坚持这一原则。无论是近年的马力欧还是塞尔达系列,都秉持着让玩家迅速读懂游戏世界的设计原则。

对于某些游戏来说,能否在第一时间被理解,甚至会决定作品的成败。选择这种游戏设计理念的原因各不相同。街机游戏作品因为该类型的玩法特质而延续这一设计理念,休闲手游则是因为玩家时间碎片化和注意力有限。许多单一循环且有着重复体验的游戏,也遵循着这套设计原则。一旦玩家无法迅速理解游戏规则,这类游戏的体验将会大打折扣。

复杂性的代价

当然,复杂并不是缺点。事实上,许多备受赞誉的游戏,都拥有着极其丰富、层层递进的设计,它们能够支撑玩家投入数百小时不断学习和探索。正是这种深度,成功留住了玩家。但复杂性也带来了新的挑战。每增加一套机制或一个系统,玩家就需要多理解一部分内容,由此才能完整体验游戏世界。新手教程虽然可以协助玩家逐步理解规则,却无法真正消除学习成本,它只是把学习内容分散到了更长的时间区间里。

复杂的游戏可以做得非常优秀,但如果需要在前期花费很多精力学习玩法,就有可能造成玩家流失。因此,有些作品可能用户规模庞大,但真正能够坚持到游戏核心阶段的玩家其实不多。而那些坚持“10秒即刻上手”的游戏作品,正是意识到了这份取舍。

“即刻上手”和“丰富深刻”并不冲突

近几年,一些优秀作品也证明,易于上手与复杂系统并不矛盾。工作室可以打造一个既有深度,又能保证玩家快速理解玩法的作品。开场画面就尤为重要,它需要明确地告知玩家这款游戏最为重要的是什么、如何取得游戏成功,以及应该如何开启第一步。《蔚蓝》(Celeste)和《超级马力欧·奥德赛》(Super Mario Odyssey)都很好地展示了这一理念。它们都拥有丰富的系统设计,但核心交互却简单直接。这并不意味着设计者降低了游戏野心,而是在信息呈现上更加克制。真正优秀的设计,不会把“规则明晰”寄希望于玩家的理解能力,而是通过设计主动呈现。

当一款游戏可以瞬间“对上频道”

复杂的游戏作品与简单易懂的游戏作品,其本质区别不在于规模和设计野心。而是玩家是否能够在没有任何教学的情况下,自然知道如何开始游戏。两者都可以带来深刻且令人满足的体验。成功的游戏作品,往往也是最具设计纪律的。无论系统多么复杂,它们都会将复杂拆解得井井有条,为玩家解惑,而不是迷惑他们。

(本文选编自POWER UP GAMING,原文标题“10秒就能上手的游戏,是如何设计出来的?”《The Artof Designing Games You Can Understand In 10 Seconds》)

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 孙宇暄 编译

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