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对话腾讯新游制作人:真正“聚焦美少女”做所有内容

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

“因为喜欢。”

8月初,游戏日报在上海采访了《追逐卡蕾多》的项目制作人以及运营与营销负责人。当问到“为什么坚定做这款游戏”时,制作人给出了这个回答。

《追逐卡蕾多》是腾讯最“特殊”的一款二游。游戏以“机车×美少女”为主题,把“ML(Master Love)”作为核心标签走到底——各类约会桥段有着不同的互动反馈,提供高沉浸的gal式恋爱体验。最重要的,


在开放世界、ARPG成为二游“标准答案”的当下,《追逐卡蕾多》显得格外复古且“另类”。甚至,这种反差不仅在产品本身:靠着一张猫女赛琳娜骑机车的图片,制作人把美术总监从网易“骗”了过来;游戏立项三年,百人团队研发,背靠腾讯工业化管线,却用“因为喜欢”来做决策。

这款感性到不太“腾讯”的游戏,没有去抢那些已经被验证的市场,而是回到二游“最初”的gal体验。但不走工业化,《追逐卡蕾多》究竟如何思考,又能靠什么“活下来”?在项目组看来,《追逐卡蕾多》答案是“把美少女做成一切内容的中心”。

最重要的是和美少女恋爱

制作人先将市场向划成三个部分:玩家需求、竞品内容和《追逐卡蕾多》。“中间重合的地方是腾讯常去的,但我们没资格去,竞品已经做得太好了。我们的靶点,是那些没有被竞品满足的玩家需求。”


这个靶心,就是美少女和恋爱。但实际上,可以说几乎所有二游都在做“美少女”,新冒出来的项目还能怎么塑造?

《追逐卡蕾多》给出的解法是极致的聚焦。制作人分享了一个核心公式:资产(角色)x 玩法(核心)+ 资产(基础)+ 玩法(外围)。团队的资源投入只遵循一个原则,那就是放大角色资产的魅力。

拿看板娘普罗米来讲,她是个非传统的“三无(无口、无心、无表情)少女”。放在gal游戏甚至是整个主流二游,让反应“呆”一点的角色做看板都是很少见的决定。那怎么去塑造这样一个非典型少女?首先是在故事剧情和人设上下功夫,项目组需要时刻思考“普罗米可以,但放到别的任何角色身上都不可以”的行为。


比如MV里普罗米和领航员在意识海里跳舞,就是源于“她最想和领航员做什么事情?”的灵感。一个“没有那么Open、没有那么主动”的角色,在一个只属于她和领航员的空间里,做着喜欢的事情。

其次是通过核心玩法来放大角色魅力。例如,浪漫约会里有大量约会场景和桥段,多个分支选项都有不同的专属互动反馈,在越发亲密的阶段和关系里,“角色会怎样陪伴你”成了设计考虑的重点。


和普罗米的约会

除了看板娘普罗米,《追逐卡蕾多》还有个非典型的女角色吉赛尔,是二游里少见的会花精力去塑造的“黑皮御姐”形象。无论是浅金色脏辫还是凌厉的气场,从设计看起来都不太讨巧和吃香。


吉赛尔

但这样突破设计的角色却引起了海内外的讨论。制作人提到,“我们在国内收获了一些好评,说没有看到二游把黑皮做得这么好看”。并且,虽然在国内这是个有两面评价的角色,但在海外,吉赛尔的人气却是“除了御四家和米思媞以外,亲密度养成度最高的角色。”


Reddit留言

除了剧情塑造和核心玩法,《追逐卡蕾多》的战斗体验同样是以美少女和恋爱为核心进行构思的。项目组没有选择动作、射击等能更好展示角色的ARPG玩法,而是做了类似于伪回合制的战斗模式。在制作人看来,“首先要避开大家已经卷得非常厉害的ARPG”,而后者则“简单、轻松、爽快”。

在大方向上,项目组重新想起了二次元游戏最早的样子——galgame。“回想最早玩二次元游戏是什么呢?不就是galgame吗?和美少女们谈恋爱,和美少女们聊一些情感以及聊人生或想法。”各种各样的美少女和恋爱,就是回到galgame的原点。

总之,《追逐卡蕾多》没有把角色魅力寄托在更复杂的战斗、更庞大的地图或者更多玩法上,而是把资源尽可能集中到“角色资产”本身,去做真正能放大角色资产魅力的东西。


至于恋爱,《追逐卡蕾多》做的是一段完整的情感发展。游戏不止于“完成任务、拿礼物、出去逛街,然后涨一点好感度”的浅尝辄止,而是希望把这件事情继续往深处做。例如,除了约会系统,游戏有完整的羁绊内容,包括约会、语音、巡游剧情乃至告白等等。

为了完整的情感体验,游戏里的新角色并不是单纯作为一个新的抽卡单位出现,而是要求先在主线中与玩家相遇,之后才能解锁更亲密的阶段。“因为只有这样才能达成真正的羁绊,而不是绑定。”

尽管二游的运营本质上都是“卖角色”,但《追逐卡蕾多》却选了不同的路径:在角色运营上,“新角色肯定要出”,但更多会以“SP化”的形式出现,来延续已有角色的生命周期。一个角色或许会拥有多个SP,以“形成这个角色更加立体的呈现”。也就是说,在玩法可以是不同的角色形态,但在故事里仍然是同一个人。


当然,以上选择都存在一个问题:既然技术门槛不高,“大厂如果快速复制这套约会系统怎么办?”

“所有的RPG,很简单,它的护城河就是IP本身。”在制作人看来,“陪伴、告白都可以做,但他做不到的是我们完整角色从相遇到最后告白的一整个羁绊发展。”他举例说,“普罗米会看着外面的云,自己哼着歌陪伴你,这放到任何其他角色身上都不行。当我们做到这种程度,IP就深入人心了。”


一切为了“美少女”服务

当“以美少女为核心”是第一原则,《追逐卡蕾多》所有的内容设计,都可以从这句话里找到答案。

首先是玩法的取舍,《追逐卡蕾多》选择在战斗做减法,羁绊上做加法。制作人制作人直言,“我们的战斗并不出彩,这是很正常的事。”他还把战斗比作球队里的“后卫”,任务不是抢风头,而是做到“守住、不要丢分”就可以了。

这就是团队选择“半即时爽快卡牌战斗”的理由,因为它简单、轻松,不打扰玩家体验角色。“如果你想挂机,完全没问题。”在制作人看来,战斗不出彩就是目标,因为如果玩家已经喜欢上角色,愿意和她约会、陪她度过时间,那么战斗首先不能成为阻碍。

当然,“做减法”不意味着完全不做战斗。团队仍然花了精力去打磨玩法,在角色搭配和配队上,“当你真的玩进去了,你发现有点小意思”。整体来看,《追逐卡蕾多》的思路,更多是让玩家尽量从繁琐的策略和流程里释放出来。


战斗画面

当战斗成为防守,羁绊就是得分,制作人将其比作“前锋”。无论是gal式约会互动、asmr耳语,还是长达20分钟的“共度时光”玩法,都是为了让玩家能真切地感受到角色的“陪伴”。例如,“喜欢一个女生,你跟她在一起了,这个时候周日你会跟她干什么事情?”在制作人眼里,当米思媞跟玩家一起打游戏,“她或许会踹你一脚,说‘你赶紧帮我拿可乐’。”以此,来还原日常生活与恋人相处的点滴。

另外,在玩法和表达上,为了把资源要集中到角色和故事上,《追逐卡蕾多》选择“不做开放世界”,而是最终采用了更接近“3D动漫番剧”的表达方式。


笑顏が一番

“3D动漫番剧”的表现在多个方面。

其一,是对故事表达的看重。制作人透露“故事团队占了整个项目组的一半”,这也带来了显著的效果。例如第三章“乐队篇”的演出和故事深度被认为是“里程碑”的表现。但一体两面的是,主线第二章因质量未达预期推迟推出。“我们想把它做好,一直没有达到想要的盛大回归的样子,所以没有推出。”

团队希望,故事能“更进一步地做更多样化的、不一样的、更深入的剧情。这是篇章式的故事结构可以达成的——它有主轴世界观在那里,每一节可以做到非常不一样,我们以后都可能尝试。”


其二,是团队把大量资源放在约会演出以及角色个人曲等细节打磨上。据制作人所说,目前游戏已经制作了20多首歌曲,每个角色都有个人曲,而且项目组希望歌曲本身能够和角色高度一致,而不是简单地把“角色标签”交给外包团队完成。

同样的逻辑还在约会系统。约会的制作成本很高,因此没有办法把所有内容都做成完整3D、全语音互动。于是,团队希望把最重要的“心动时刻”留下来。在目前的设计中,约会并非全程配音,而是将心动时刻和结算部分做成全语音;部分地点采用完整3D演出,部分则采用切图式演出。


流转时光

还有“20分钟陪伴”,这种设计看起来和当下快节奏手游背道而驰,但团队希望给真正喜欢这个角色的人一个“和她消磨时间”的空间,做玩家在看番时就想要体验的、更“互动”和心跳的事情。


亚纪子陪伴

最后,为了美少女和恋爱感的表现,男主领航员也需要有取舍。制作人也表示这比较艰难,“如果你做成毫无存在感的角色,一部分人能代入;如果做成有明确性格的,玩家会想‘跟我想象的不太像’。”

而在《追逐卡蕾多》,能明显感觉到领航员是占据了较大演出篇幅的。在制作人看来,“我们的做法,在目前状态下就是让他在故事中呈现他足够的作用。”在剧情中,男主的主观能动性会随着故事发展逐渐变强,而非一开始就是“龙傲天”。这也是为了故事剧情、羁绊创造而服务的。

在让男主在故事中发挥应有作用后,“我们不配音,尝试取到相对合理的位置,让大家接受我是领航员”,制作人分享解法,团队后续还会通过建模迭代,让领航员的形象能与玩家产生更强的共鸣。

无论如何,这些设计背后都是同一个思路:让玩家成为领航员,和美少女恋爱。


结语

而思路的缘起,要追溯到开头的那句:因为喜欢。

“游戏的很多内容原初出发点都是来自喜欢,团队的人喜欢,负责做的这个人喜欢。”谈及少见的看板娘形象、性格偏柔的男主设定等等,制作人始终只有“因为喜欢,觉得TA应该这样”的回答。

但喜欢之外,更现实的还是“存活”的问题。《追逐卡蕾多》的首测表现仍有许多“危险”的地方:最直观的,是游戏资产仍需打磨,建模、UI、战斗甚至剧情都还有不少需要完善的地方;更远一些的,当产品将“情感”作为核心卖点,它面临的评判标准就不再是单纯的“好不好玩”,而是更主观、难以量化的目光;甚至,ML在当下的环境仍是被审视的,这条路不免艰难。

制作人不止一次提及,《追逐卡蕾多》是一个小团队,资源投入有限,而游戏的制作量和成本都很高。比如配音调优,在对中文和日文分别配置了嘴型、时长后,“我们团队已经快要吃不消了”。

在这条路上,《追逐卡蕾多》也摸索出自己的解法。例如,集中资源主攻主线剧情,尽量在前期调研、写作讨论的时候更加扎实地做这件事情;对于小游戏模块这种“简单的加法”直接放弃,做减法让“美少女”的核心更加清晰;在定位上也更“自觉”,不做“通吃”,开辟出属于《追逐卡蕾多》的市场......

如今,《追逐卡蕾多》也才走过一测,更长远的打磨和商业化,还要交给后续的测试反馈。

制作人在最后分享普罗米的个人曲MV时,并不掩饰可能有“工程痕迹”的存在。这是项目组自己“搓”出来的、充满“人味儿”的作品。至于以后能不能靠“和美少女恋爱”的人情味浪漫闯出来,就要看《追逐卡蕾多》能否解决问题,让“喜欢”得以活下去了。

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