前言:
网易这款“有点怪”的搜打撤,终于开启了首次测试。
对于搜打撤这个品类,相信不少玩家,包括笔者在内,时至今日多多少少都会产生一种“审美疲劳”,一来本身这个赛道已经十分拥挤,许多各色题材的搜打撤游戏层出不穷,二来从搜到打到撤,核心循环没有特别大的变化,加上对局本身就高压,玩家在持续对局后很容易产生疲劳感。
不过从《诡影藏锋》测试当天的玩家讨论热度来看,这个产品拿出来的新东西,玩家还是非常买账的,甚至服务器在测试刚开放的时候,一度出现了排队的现象。
这种热度其实从首曝就已经有些端倪了,不少玩家纷纷在实机首曝视频中刷“弹幕护体”“骇死我嘞”等弹幕。这可能说明,拿“诡怪”元素这个本身就会造成压力的设计,去搞搜打撤这么一个本身特强调压力对抗的玩法,可能调性还真的挺搭。
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具体来说,其他搜打撤产品可能更强调玩家之间的博弈与对抗,而《诡影藏锋》则让玩家在进入这个世界的第一时间,就感受到来自环境本身的压力。换句话说,玩家还没开始与其他人勾心斗角,氛围感已经先一步建立起来了。
我玩个搜打撤还能被“诡”吓到?
其实,像《诡影藏锋》这种被称为“地牢探索”式的搜打撤子类,近几年并不少见。尤其是在西幻题材的地牢搜打撤《Dark and Darker》走红之后,不少玩家开始喜欢上这种与怪物进行近身博弈、在幽暗环境中借助点点光源逐步推进探索的沉浸感。
因此,氛围塑造可以说是《诡影藏锋》最大的长板。游戏地图主要采用地宫、钟楼、古桥、园廊等中式场景风格,整体空间大多狭窄而阴森,恐怖氛围营造得相当到位。
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以玩家最开始接触到的“极乐古刹”为例,荒败的院墙、结满蜘蛛网的地宫、建在高台上并被红布遮住的雕像,以及周围的供台,共同构成了一个极具压迫感的探索空间。这些场景不只是单纯地吓人,熟悉的民俗元素也很容易调动起玩家的“DNA”。
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当然,场景中暗藏的机制和怪物,才是这层氛围之下真正的恐怖来源。这一点其实有些出乎笔者预期。原本我曾想过,既然游戏定位偏向“微恐”,同时又赋予了玩家较强的战斗能力,那么它是否还能真正制造恐怖感?
但实际体验下来,初入游戏的玩家通常还是会被墙上突然出现的怪手、从高处掉落的蜘蛛,以及经过特定区域时从树上挂着的人偶娃娃口中传出的笑声吓一跳。尤其是在“祁生殿”区域遭遇敌人“欢喜童”时,笔者确实被实打实地吓到了:这个敌人会在当玩家目光没有与他对视时逐步靠近,有时一转头直接就是贴脸,更重要的是,玩家通常无法直接从正面攻击它。这样的设计从机制层面进一步放大了敌人带来的恐怖感。
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我的另一个感觉是,《诡影藏锋》不仅知道怎么去把场景做得恐怖,更是知道怎么去从底层机制上放大这种恐怖感。在游戏中,不管是战斗还是探索,给笔者的总体感觉就是一个字,“慢”。人物行进需要小心翼翼躲避各种风险与陷阱,战斗也是一招一式,与敌人打得有来有回,这种“慢”感觉配合游戏探索倒计时一到,人物就立即死亡的压迫感,总体的探索体验是比较紧张的。
总体而言,至少在首测阶段,《诡影藏锋》确实把这种恐怖感实打实地传递给了玩家。它的氛围并不只是停留在场景美术层面,而是进一步渗透到了探索节奏、敌人机制和玩家的行动决策之中。
能立住,有可玩性的PVE
光有恐怖显然是不够的。对于“搜打撤”来说,既要让玩家搜得到,也要让玩家打得有意思。从这一点来看,《诡影藏锋》确实在PVE战斗上投入了相当多的心思。
事实上,由于游戏地图相对较小,玩家在大多数情况下都很难完全避开战斗。换句话说,玩家在一局游戏中的相当一部分时间,都需要与具备不同机制的怪物周旋。
先说游戏中比较有特色的战斗设计。以冷兵器为主要打法的《诡影藏锋》,强调玩家对敌人攻击进行格挡和闪避,成功完成完美格挡后,还可以触发反击效果。这种“敌人进攻—玩家防御—抓住时机反击”的战斗流程,让不少玩家感受到了类似魂类游戏的战斗体验,同时也强化了战斗的打击感。
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当然,这种偏向攻防博弈的战斗方式,并不意味着游戏放弃了爽快感。游戏通过角色技能构筑,对相对克制的战斗节奏进行了补充。
本次测试一共开放了4个试玩角色,既有远程法术角色,也有近战角色。值得关注的是,官方并没有简单地将某个角色直接定义为攻击型或防御型角色,而是通过天赋组合的变化,让同一个角色能够在队伍中承担不同职能。
比如,侠客角色“沈重为”本身攻守兼备。玩家可以通过调整天赋,强化他的格挡能力或移动速度,让他更适合与敌人周旋,也可以让他承担突入敌阵、直取后排的任务。
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装备构筑也是游戏体验中重要的一环。每个角色都有各自较为推荐的属性,围绕这些属性进行搭配,是比较基础的构筑思路。部分装备还拥有更具针对性的词条,可以强化不同类型的伤害,或者降低交互声音、脚步声音等,从而让角色更适合专注于搜寻宝物。
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与此同时,游戏也没有让玩家始终处于谨慎、克制的状态。当玩家遭遇敌人围攻时,沈重为可以用技能掷出武器,打出范围伤害,带来类似“砍瓜切菜”的爽感。由此可见,游戏虽然通过敌人和环境为玩家设置了一定压力,但也通过角色技能提供了情绪释放的出口。
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说完底层战斗机制,再来看敌人设计。
首测中,游戏共提供了17种普通敌人和精英敌人。其中,精英敌人通常不是单人可以轻松击败的对象,因此游戏较为强调多人合作,玩家需要结合不同角色的能力进行配合,才能更高效地处理这些敌人。
不同敌人的战斗机制也各具特点。比如,手持红伞的姜孜可以通过瞬移突然接近玩家并发动攻击;苟全则能够将玩家拉到身边,再进行近距离攻击。玩家需要在一局又一局的战斗中逐渐熟悉敌人的攻击方式和行动规律,并据此调整自己的应对策略。这个不断学习、适应并最终完成反制的过程,本身就提供了不弱的持续游玩动力。
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除了不同机制的敌人,游戏地图本身也提供了一定的探索空间。玩家不仅可以在地图中自由探索,也可以通过完成任务,进一步发现区域中的隐藏内容。
例如,钟楼区域提供了撞钟任务。玩家每次进入钟楼后,都可以通过抽签并完成撞钟,获得随机收藏品。击败姜孜后还能进入姜孜的房间,搜集更多信息和收藏品,这些任务过程中还会遭遇随机分布的敌人。类似设计让玩家每次进入地图时,都可能遇到不同的事件,也在一定程度上提升了对局的新鲜感。
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总体来看,随着搜打撤赛道进入白热化竞争阶段,越来越多产品开始加大对 PVE 内容的投入。相比之下,《诡影藏锋》目前展现出的优势,在于它不仅关注 PVE 敌人的数量和类型,也尝试通过角色构筑、装备搭配和战斗交互,建立更完整的 PVE 体验。
这套以构筑和近战战斗为核心的系统目前仍有进一步打磨的空间,但至少从首测表现来看,它已经具备了一定的可玩基础和拓展潜力。对于一款强调氛围和探索的搜打撤产品而言,如何让玩家在感到压力的同时,也能通过战斗和构筑获得足够明确的成长感与爽感,或许正是《诡影藏锋》值得继续观察的地方。
垂类搜打撤的“再火一把”
搜打撤发展到今天,其实已经实在很难回避PVE玩家的需求了。
从《诡影藏锋》首测期间“共御”模式的关注度来看,玩家显然愿意进入这样一个中式志怪世界,与各种古怪生物展开战斗。更重要的是,在环境地形、怪物类型、交战距离和资源收益等因素共同作用下,玩家需要不断做出判断,而由此产生的决策压力与游玩乐趣,并不弱于“与人斗”的PVP博弈。
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换句话说,PVE并不只是搜打撤中的填充内容。它同样可以成为压力来源、甚至是游戏的内容支柱。
行业中的一些变化,也在一定程度上印证了这一点。
以Bungie的《Marathon》为例,游戏近期推出了实验性的PVE模式“Vault Breaker”,并将游戏热度短暂地拉回了一把,该模式允许玩家单人或组队挑战高难度宝库,通过独立的进度和奖励体系,为以PVP撤离为核心的产品增加另一种游玩路径。需要注意的是,这并不能简单理解为《Marathon》已经完成了从PVP向PVE的转向,但至少说明,即便是以玩家对抗为主要卖点的撤离游戏,也开始认真考虑如何用PVE内容扩大产品的体验边界。
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如果跳出搜打撤品类来看,此前与《诡影藏锋》在题材氛围上有一定相似之处的联机合作恐怖游戏《恶魔学家》,也提供了另一个参考样本。游戏会在每局中随机生成不同的灵异事件和鬼魂,玩家进入鬼屋后,并不能完全按照固定路线重复体验。环境中的未知,会随着事件位置和表现形式的变化持续存在,从而延缓玩家对恐怖场景的熟悉和脱敏。
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这类设计对《诡影藏锋》同样具有启发意义:游戏的恐怖感是一定会随着玩家的熟悉程度减弱的,但关键在于能否通过随机事件、任务变化和一定频率的更新,让玩家在反复进入同一张地图后,依旧保留一定程度的不确定感。
这也可能是垂类搜打撤寻求“再火一把”的重要方向。
结语
总体而言,《诡影藏锋》已经通过相对自洽的玩法体系和内容表达,吸引了不少中式题材与恐怖题材爱好者,也为搜打撤品类带来了新的用户想象。
但需要强调的是,游戏目前仍处于首测阶段,许多系统还有待进一步打磨。比如,部分玩家并不适应这种需要一刀一刀与怪物周旋的战斗方式:战斗过程中,怪物并非始终处于硬直状态,甚至还会直接反击。这种偏“受苦”的体验,让一些玩家认为近战系统在打击反馈和爽感上仍显不足。
此外,也有玩家反馈,随着重复进入地图,最初的新鲜感和恐怖感会逐渐减弱。这套题材表达能否经受住长期体验的考验,仍有待后续内容验证。
因此,游戏能否通过其他系统去缓解对局压力与疲劳,能否持续维持恐怖氛围,都会是客栈后续持续关注的方向。
作者:阿森森
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