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几十万人在线的游戏,居然是AI“山寨”的?

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本文来自微信公众号: 字母AI ,作者:小金牙

一个百无聊赖的晚上,我刷到了一款新游戏的视频:一群白色小人满地图乱跑,玩家可以给自己的身体涂上颜色,模仿墙壁、地板和各种物体,把自己藏进环境里,再等另一队玩家来找。玩法简单又有点魔性,达达一下就被吸引了,翻遍评论区总算找到了游戏名——“超级变色龙”。

我兴冲冲打开Steam,输入“超级变色龙”,搜索结果里只有一款名字对得上的游戏,于是直接买了。

可玩了一会儿,我越来越觉得不对劲:怎么感觉跟视频里看到的不是一个东西?一查才发现,自己竟然买到了“冒牌货”。

视频里的原作其实叫《MECCHA CHAMELEON》。国内玩家把它叫作“超级变色龙”,但它在Steam上的正式名称一直是英文。后来出现的仿品《SCRIBBLE HUNT》,把自己的简体中文名称直接改成了《超级变色龙》。

我按大家都在用的中文名去找游戏,然后非常精准地掉进了山寨游戏挖好的坑里。

更离谱的是,找到原作以后往下一看,后面还紧跟着另一个把白色小人换成动物的仿制品。


舞到正主面前的仿制品

顺着这条线再查下去,好家伙,Steam上线的冒牌货甚至已经算晚的了。

《MECCHA CHAMELEON》6月9日上线,而Roblox上的《Paint And SEEK!》项目虽然早在4月2日就已经创建,但到6月21日,也就是原作上线仅12天后,它的页面突然变成了如今这套“给自己涂色、融入环境、躲避寻找者”的玩法,标签里甚至直接出现了“Meccha”和“Chameleon”。

也就是说,一款已经上线的游戏,选择“换汤不换药”,以前的游戏内容不要了,直接模仿《MECCHA CHAMELEON》做了新内容。好一招“借壳上市”。

《MECCHA CHAMELEON》上线不到一个月销量突破1500万,同时在线人数最高达34万,账面销售额接近6亿元人民币。然而到7月中旬,原作同时在线人数已经从34万的峰值回落到5万左右,几款Roblox仿品合计却达到15万—20万人,一度接近原作的4倍。

这种速度,游戏行业其实早有所警惕了。

2025年10月,《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的发行负责人John Buckley接受Game Developer采访时就说:

“我觉得未来两三年,我们会进入一个很奇怪的时期——现在Steam上其实已经慢慢开始了——大量质量很差、由AI制作的游戏会出现。

这个问题已经困扰其他商店很久,Steam过去一直抵挡得不错。但现在也开始了,这波浪潮要来了。”

今年,一款把《幻兽帕鲁》《宝可梦》和《塞尔达传说:旷野之息》缝在一起的《Pickmon》出现后,知名游戏媒体GamesRadar+直接评价:“我不知道它是不是AI做的,但它浑身都是AI垃圾的味道。”


GamesRadar+评价《Pickmon》“浑身都是AI垃圾的味道”

游戏开发者对这种仿制速度的感受更直接。

《PEAK》开发商Aggro Crab的联合创始人Nick Kaman说,山寨游戏在这个行业已经存在几十年,但AI又把速度往前推了一大截:

“手工做山寨游戏是一回事,直接用AI,怎么快怎么来、怎么省事怎么来,又是另一回事。”

他说,现在已经有人把《PEAK》做成廉价的AI仿品,到处拿来卖钱。

AI:想抄哪个您说话

AI在游戏开发里已经相当普遍。

2026年7月13日,游戏行业人士Sulka Haro发布了一份独立数据分析《Three years of AI on Steam》。他梳理了2023年7月至2026年7月上线的53597款游戏,并根据商店页面的“AI Generated Content Disclosure”AI内容披露信息,统计了不同年份使用生成式AI的游戏比例。

2024年,这一比例还只有10.9%;2025年升到19.9%,到了2026年,已经达到30.8%,接近每3款新游戏就有1款披露使用生成式AI。

而且这个数字还可能低估了AI在游戏开发中的普及程度。Steam要求申报的是最终会出现在游戏中的AI生成内容,单纯拿AI辅助写代码、提高开发效率,并不一定需要披露。并且Steam虽然要求开发者申报游戏中面向玩家的AI生成内容,但目前主要依靠开发者自己申报和上线前审核,实际使用AI的比例很可能还要更高。

对山寨游戏来说,AI工具尤其好用。写代码、搭UI、做角色和场景素材、动画、翻译、调试、修Bug,几乎每个环节都能让AI参与。

过去一个人想把一款游戏完整做出来,很容易卡在自己不会的那一环。比如会写程序的不一定会做美术,会画画的人又未必能处理联机、物理系统和各种Bug。现在一个人配上几种AI工具,已经可以完成过去需要程序、美术等多人配合的工作。

更夸张的是,AI已经把“照着现成游戏重新做一遍”的时间压到了分钟级。

有人把Cursor、Codex和图像模型一起用,很快做出了一个《街头霸王》仿版;到了《Flappy Bird》《扫雷》这种规则更简单的游戏,几分钟就够了。

一句提示词下去,AI很快就能做出一个可以玩的版本。过去再简单的仿制也得花时间一点点做,现在已经开始按分钟算了。

这种速度也已经不只停留在小游戏和技术演示里。

2026年上线的《Firefield》明显沿着《暗黑破坏神》的路子做,一名45岁、此前没有编程经验的开发者主要依靠Claude Code,只用了3个月就完成了约12万行代码,连游戏引擎和地图编辑器都自己做了出来。

另一款模仿《吸血鬼幸存者》玩法的《Codex Mortis》,同样由个人借助AI开发,大约3个月就做出了Steam版本。


《Fire Field》,一款明显带有《暗黑破坏神》风格的动作RPG。开发者此前没有编程经验,主要借助Claude Code,用约3个月把游戏做了出来。

山寨游戏碰上AI,多少有点火借风势的意思。

原创游戏从一个点子做到最后爆火,中间要花大量时间试玩法、改设计,还要承担玩家根本不买账的风险。

山寨者省掉了这些东西。爆款原作已经实践出了玩家喜欢的玩法和能火起来的游戏机制,等答案摆在面前,模仿者要做的就是尽快把一个相似的版本做出来,而有了AI之后,连制作本身也能再快不少,很多过去需要开发者慢慢磨的工作,现在都能直接交给工具处理。

所以AI对山寨游戏来说几乎是现成的帮手。

原作负责把创意和市场试出来,AI负责把游戏做出来,留给山寨者最重要的问题反而变成了:抄哪个?

文火慢炖的上古时期

一句提示词几分钟做出一个仿版已经很夸张。但在AI出现以前,山寨游戏其实也一直在和时间赛跑。

要知道山寨厂商可不是仅此一家,哪个游戏突然火了,谁抄的更快,谁就更有机会蹭到原作的热度,或者蹭点余温也是好的。

于是这些年,做山寨的人一直在想办法少做一点、快一点。

在版权规则还没那么完善的时候,最省事的办法当然是直接拿现成的。原作的名字、角色、截图和宣传图,改一改就能继续用。

稍微有那么一丢丢良心的,会找现成的代码和模板,在上面换个名字、换套素材,再重新上架。还有一些游戏干脆被搬到另一个平台,原来在PC上火,就赶紧做个手机版,原来在Steam上火,就去Roblox里做一个类似的。

“换皮”也是最常见的办法之一。

游戏的玩法和程序框架基本不动,把角色、画面和名字换掉。2014年《Flappy Bird》爆红以后,应用商店里很快出现了一大堆模仿者。小鸟换成鱼、猪、独角兽,障碍物也可以换个样子,但玩起来还是那套东西。再认真一点的,会自己重写代码、重做素材,只把最核心的玩法拿走。

但是速度一直都是山寨游戏非常重要的指标,如果抄的够快,甚至顶号原作也不是梦,曾经爆火的《2048》就是个顶号成功的仿制品。

《Threes!》的团队花了14个月打磨游戏,《2048》的作者只用了一个周末,就做出了玩法非常接近的版本。《2048》几乎踩着《Threes!》刚刚带起来的热度上线,而且免费、打开网页就能玩,传播门槛比原作低得多。几周之内,《2048》吸引了超过2300万玩家。最后很多人只记住了《2048》,反而根本不知道这套玩法的原作《Threes!》。

但《2048》这种速度,在当时毕竟只是少数。它本身就不复杂,画面简单、规则简单、系统也简单,可即便这样,照着做一个类似版本还是花了整整一个周末。换成稍微复杂一点的游戏,时间和技术门槛马上就上去了。光是把游戏做得能正常玩起来,就需要程序、美术等不同工种配合,做完以后还得反复测试、修Bug。

所以过去很多山寨游戏虽然看着粗糙,背后照样得养一个团队。比如经常因为快速模仿热门玩法挨批的手游公司Voodoo,到2017年已经有大约80名员工。

到了《R.E.P.O.》《PEAK》这种多人游戏,仿起来就更麻烦了。除了玩法,还要做地图、角色动作、道具、联机和各种系统。原作越复杂,后面的人想做出一个能正常玩的版本,花的时间通常也越长。

还有些人连“做完再上架”都等不及。原作刚有点热度,他们就先把名字、图标、截图和宣传图拿过来,拼出一个看着像模像样的商店页面。等玩家付了钱、下载下来,才发现里面根本没什么游戏,只有几张壁纸。

所以在AI出现以前,山寨游戏为了抢时间,能省的步骤其实已经省了很多。可只要还想做出一个真的能玩的游戏,开发这道坎始终绕不过去,速度也就很难再快多少。

AI出现以后,最费时间的开发环节也跟着起飞了。

从“跟风”到“超车抢生意”

今年3月,独立游戏开发者Freya Holmér在社交平台发了一段只有50秒的游戏原型视频。这是她自己正在开发的新游戏,玩法有点像“可以旋转的俄罗斯方块”,整个棋盘会不断转动,玩家需要跟着新的方向继续拼方块。

Holmér当时只是像很多独立开发者一样,晒一下自己最近在做什么。结果视频发出去没几天,至少4个AI仿制版就已经出现了。

其中一款《Rotris》的制作者后来承认,自己大约一天就把游戏做了出来。还有仿品直接上了应用商店。Holmér自己的原作这时候甚至还没有做完。


独立游戏开发者Freya Holmér在Bluesky吐槽AI仿品,称有人已经用vibe coding做出了她新游戏的山寨版,这让她“不太想再分享开发进度”。

这就有点吓人了。以前是游戏火了以后跟在原作屁股后面抄,分杯羹就好,有了AI,大家都能复刻《2048》的神话。甚至还能更进一步——原作还没上线,仿品先上了。

Holmér后来也说,现在每次想公开正在开发的新点子,都会担心有人看完以后直接借助AI做一个出来,再抢在她前面商业化。

《请出示文件》的开发者Lucas Pope也表达过类似的顾虑。独立开发者过去很喜欢边做边分享,发一段玩法演示、展示一个刚想到的新机制,既能听玩家反馈,也能慢慢给游戏攒关注。

可当一段几十秒的视频就足够别人动手开抄,这种分享本身也开始有风险了。

另一边,原本就靠批量做低成本游戏赚钱的职业山寨厂商,用上AI以后更是如虎添翼。

游戏开发和发行公司Midnight Works长期因为大量制作廉价仿制游戏广受恶评,团队一度有大约300人。前员工说,以前做一个缩水版山寨游戏,通常也得花几个月。现在公司已经用上AI了,制作周期也跟着大幅缩短。

AI也让山寨游戏不用再那么明目张胆地偷素材了。

以前抄角色、抄图片,很容易被看出来。现在美术、UI甚至部分代码都可以让AI重新做,玩法照着学,外观却能完全换一套。没接触过原作的玩家,会更容易把仿品当成正主。

偏偏游戏玩法本身又很难受到版权保护,版权法通常保护的是具体的代码、画面和音乐,单纯的玩法和规则往往很难受到保护。只要不直接搬原作素材,原创方想维权就会麻烦很多。

山寨游戏一多,原创方光是举报都能被拖垮。

今年的爆款休闲游戏《Unpacking》的开发商Witch Beam从2021年至今已经举报过80多款仿品,创意总监Wren Brier形容就像“打地鼠”,按掉一个又冒出来。如今AI又让批量山寨更容易了。同一套玩法换个名字换层皮,就能迅速做出一批版本,几十个上百个往商店里铺。原创方得一款款找、再一款款举报,小团队根本耗不过来。

《MECCHA CHAMELEON》碰到的情况,大概只是个开始。以前山寨游戏追着爆款跑,现在它们已经有机会追到原作旁边,甚至先一步跑到玩家面前。

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