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对话朝夕光年:两款新游CJ首秀,枪法好不一定赢、肉鸽也有另一种玩法

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证券之星 王梓旭

射击看战术,肉鸽看构筑

今年ChinaJoy,朝夕光年的N3-08展台带来12款产品,当中六款为自研新品。

其中《代号:对决》和《零境·入侵》是其中首次在国内ChinaJoy开放试玩的两款产品,也分别来自朝夕光年旗下蓝海工作室和绿洲工作室Streetlamp Studio。

《代号:对决》此前已经进行过多轮海外封闭测试。作为一款面向移动端的多人竞技游戏,它在英雄射击的基础上加入了兵线、防御塔和基地,玩家需要通过清线、争夺资源和团队推进赢下比赛,射击击杀更多是为推塔创造机会。

《零境·入侵》则在ChinaJoy期间正式公布中文名,目前已经在Steam、Epic和PlayStation开启愿望单。游戏采用3D横版视角,将动作战斗、跑酷和肉鸽构筑结合在一起,玩家需要在随机时间线中探索和战斗,收集能力并挑战Boss,失败后再重新开始一轮。

从两支团队给出的测试目标来看,两款游戏目前都在围绕多种玩法要素叠加带来的取舍进行调整。

《代号:对决》此前海外测试收到的反馈主要集中在局内界面信息繁杂、音乐音效表现不足和装备搭配复杂等方面,团队随后调整了局内UI,并简化部分操作和装备内容。

这次在国内开放试玩,团队还希望了解国内玩家对英雄定位、操作模式和对局节奏的接受程度。

《零境·入侵》需要处理的则是动作与构筑之间的比例,横版动作强调操作过程和敌我博弈,肉鸽玩法又依靠随机能力改变每一轮战斗,构筑内容如何投放、关卡难度怎样变化,都会影响一轮游戏的节奏。

此次试玩中,团队重点关注玩家对完整流程的体验,并据此继续调整构筑投放和关卡难度。

目前,两款产品都还在开发和调整阶段,围绕玩家在一局游戏中究竟要做什么、不同机制怎样影响战斗,以及此前测试带来了哪些修改,星游际与《代号:对决》《零境·入侵》项目团队进行了交流。

以下为采访内容,有删减整理。

01

射击游戏为什么要推塔?

星游际:《代号:对决》把英雄射击与兵线、战场推进等策略元素结合起来。玩家进入一局游戏后,最主要的目标和节奏是什么?

项目组:游戏的核心玩法模式"幻灵竞技场"采用5V5英雄射击与兵线、战场推进相结合的对局逻辑。玩家最终需要配合队友清理兵线、拆除防御塔并攻破敌方基地。整局对战以推进取胜,射击击杀主要是为推塔创造机会,并不是比赛本身的最终目标。

一局游戏大致可以分为三个阶段。前期主要是分路清理兵线、积累经济并发育装备;中期开始争夺地图上的中立资源,利用滑索进行转线和拉扯,通过团战建立推进优势;进入后期以后,队伍需要寻找机会冲击对方基地,也可以抓住对手的失误偷塔翻盘。

除了"幻灵竞技场",游戏还准备了4V4、3V3等更加轻量、偏娱乐化的射击玩法。随着国内版本继续开发,团队也会探索更多玩法的可能性。

星游际:枪法、英雄技能和团队策略,在胜负中分别承担什么作用?团队最希望玩家因为什么赢下一局?

项目组:枪法是单人对抗的基础,决定玩家在一对一交火中的上限。枪法好的玩家可以形成压制或完成收割,但这通常只能带来局部优势,无法单独决定整局比赛的结果。

英雄技能是团战中的破局手段,也承担着连接射击与战术的作用。不同技能包含控制、位移、爆发和续航等效果,可以创造集火机会、掩护队友转线,也能在一定程度上弥补枪法上的不足。

团队策略才是决定最终胜负的核心,其中包括兵线运营、资源争夺、分路拉扯和阵容配合。我们的设计会弱化单纯依靠枪法取胜的决定性,强化技能配合和全局运营的权重。无论是射击新手还是硬核玩家,都可以通过合理分工、协同转线和有序推进赢下对局。

我们希望玩家体验到"枪法对枪、技能配合和团队运营"共同构成的乐趣,最终依靠清晰的团队决策和互补的英雄配合取胜,而不是只比较个人射击操作。

星游际:射击玩家重视操作,策略玩法又要求玩家观察兵线、装备和团队位置。这些要素放进同一局游戏后,团队怎样控制手机端的学习成本?

项目组:研发团队的主要成员都有9年以上射击游戏研发经验。结合海外测试表现和国内外玩家反馈,团队目前主要通过射击操作减负、对局策略简化、UI界面轻量化,以及不同玩法模式的分阶段引导,平衡两类玩法带来的学习成本。

整体设计思路是"降低入门下限、保留竞技上限",既减少新玩家入门时需要同时处理的信息,也给熟悉操作和战术的玩家留下继续研究的空间。

英雄的操作要求也有所区别,例如远程轰炸、简易跟枪输出等不同定位,可以适配不同玩家的操作习惯。地图中的全域滑索、隐身机动等机制,则提高了战场机动性,并衍生出转线拉扯、突袭和迂回等玩法。

星游际:产品此前已经进行过多轮海外测试,玩家反馈最集中的问题是什么?团队针对这些反馈做过哪些调整?

项目组:此前海外测试收到的反馈主要集中在局内界面信息繁杂、音乐音效表现不足,以及装备搭配较为复杂等方面。

针对这些反馈,团队优化了局内UI,简化部分操作,并把不同玩法模式拆分开来,搭配阶梯式的新手引导。英雄数值、美术和音乐音效的表现也在持续调整,希望在降低新手上手压力的同时,保留游戏原有的竞技深度。

02

《零境·入侵》不想只做割草游戏

星游际:能否用一种尽量具体的方式介绍《零境·入侵》?玩家进入游戏后,一轮完整体验主要在做什么?

项目组:《零境·入侵》是一款3D卡渲风格的横版动作肉鸽单机游戏。玩家将扮演"时间骇客",穿梭于不同时间线,通过动作操作和战斗构筑击败敌人,收集权能之键,最终找到并打败虚世之主耶罗索。

玩家进入一轮游戏后,需要在时间线中击败不同区域的敌人,探索未知事件,并收集权能恩赐、时空残片和升格芯片,逐渐构筑自己的战斗能力。如果玩家在一条时间线中死亡,就会回到"福根筹码"进行整备,再次进入时间线开始下一轮挑战。

星游际:这款产品最初的核心创意来自哪里?团队认为它与目前市场上的同类产品有什么区别?

项目组:横版动作、跑酷和肉鸽分别都有一些优秀的游戏,把三个元素结合起来后会产生怎样的体验,是项目最初的创意来源。我们希望通过这三个要素的结合,做出一款兼具操作手感和玩法深度的动作肉鸽游戏。

与同类产品相比,《零境·入侵》的操作逻辑相对容易上手。玩家可以通过基础移动和攻击的组合完成主要操作,再利用取消机制扩展连招。游戏也支持空战流、格挡流、特攻流和闪避流等不同战斗思路。

另一个区别是游戏更加侧重跑酷和Boss博弈。关卡会使用扒墙、反弹和跳跃等动作组织跑酷体验,同时增加玩家与强力单体敌人的交锋。相比更侧重割草的同类产品,我们希望突出动作操作和敌我博弈。

星游际:两款产品目前都处在继续开发和调整的阶段。为什么选择现在开放试玩,这次ChinaJoy最希望确认什么?

《代号:对决》项目组:英雄射击中的很多体验很难通过视频直接呈现,操作是否顺手、英雄机制是否容易理解、对局节奏是否合适,都需要玩家实际进入游戏后才能判断。

这次ChinaJoy是《代号:对决》首次在国内开放试玩,团队希望直接收集国内玩家对局内操作、英雄机制和对局节奏的反馈,并以此为依据继续调整更符合国内玩家习惯的版本。

《零境·入侵》项目组:我们更关注玩家完成一轮游戏后的整体感受,包括单局构筑带来的爽感与动作性所占的比例是否合理。团队会根据试玩反馈,继续调整构筑策略的投放节奏和关卡难度。

本文来源:星游际

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