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《鬼武者 剑之道》试玩报告:战斗不但得凶狠,还必须狡猾

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“凶猛而狡猾”

前言:本次试玩内容为《鬼武者 剑之道》的开发中版本,试玩平台PlayStation 5。

近年来,剑戟题材游戏几乎形成了一大风潮。不论在日本本土或是海外,都涌现出了一批极其优秀的作品,而它们所遵循的玩法范式和底层逻辑,我们能理解为磨血、蓝灯弹、红灯闪、弹刀打崩架势条,然后处决。

在此背景下,世纪之交的先行者“鬼武者”系列,它的复活显得顺理成章。但相对而言,我们就得思考一个问题:既然市面上这套玩法有那么多选择,我们还有什么理由再去掏钱扮演宫本武藏,揣着鬼武具砍幻魔?



早在之前的东京电玩展采访中,CAPCOM给我们的解释是有高风险高收益的“一闪”系统,以及灵魂资源的交互——这无疑是一个有说服力的回答。

但实话讲,这次2小时的试玩时间并不长,游戏的内容量却非常大,所以我很难全程使用这种高阶技巧通关——尽管游戏允许通过选择低难度来放宽反击时机,但在我所选的剑斗难度下,它的窗口实际比20年前的上一作《新鬼武者:梦之觉醒》还要严苛。



而玩过Demo的朋友应该知道,本作中更常用的技巧是化劲,它在试玩中也几乎适用于80%的情况,但有一个例外,就是不少敌人拥有强霸体的投技。面对这种抓投,闪避是另一个选择,但闪避却远没有我预期里好用,因此一闪成了更实用也更帅的选择。CAPCOM之所以这样设计,大概在于他们虽然愿意降低门槛,但并不希望《鬼武者剑之道》变成一个以防守为主要战法的游戏。

除此之外,继承自系列的另一个机制是“一闪”,通过“一闪”打倒敌人后,会爆出更多的资源。这些资源既有能帮助回复生命值的黄魂、用于鬼武技的蓝魂,也有用于解锁新能力或数值提升的红魂。我很喜欢这种战斗设计思路:它不惩罚打法保守的玩家,但对敢冒险的玩家一定给予奖励。



并且,经过这次试玩,我又对前面的问题有了更深的理解——谜底藏在谜面中,宫本武藏作为《五轮书》的兵法作者,其个性的最大特点,在于他机敏的战斗智商。这体现在《鬼武者剑之道》里的“化劲”,也就是俗称的弹刀中。武藏不只是像其他游戏那样防守并弹空敌人的架势条,而是牵引敌人的攻击并转向,斗转星移、借招还招。

最基本的用法,是将来势汹汹的飞行道具弹打到敌人身上。更进阶的,是接住并牵引敌人的龙车,朝另一拨敌人碾过去。



如果周围存在墙壁、床单等环境要素,亦可以耍他一个头破血流、晕头转向。而当床单蒙住敌人的视线,它便会立即惊慌地乱砍,凭此帮我在一对多的突围战中获得优势。



凭借这种玩法思路,《鬼武者剑之道》给我的最大新鲜感,在于它会奖励多动脑子的玩家。当然,玩操作的哥们当然很帅,但玩心眼的恐怕上限更高——最强大的战士,必须既凶狠又狡猾。

因而,本作也提供了大量的环境杀要素,一个大脚踢飞木门能打崩一排敌人的架势条,供我们连续处决,触发崩之一闪。



或是我们老汉推车,把那帮幻魔创到二次元。



一屁股把它踹到栏杆上,让它给当地居民磕几个响头。



“您说巧不巧,怎么就有怪物拉弓不戴安全帽?”



丰富的环境交互,带来了更有沉浸感的玩法乐趣。试玩过程中,我一旦操作上吃亏,就会下意识地观察战场,只要能利用好战场机制,就有机会破局。

比如有个叫罗掌愿的BOSS,他攻势凌厉诡变,招式与武藏同样机敏狡猾。他被我弹开后,会故意后背朝向我们露出破绽,实际却是在准备一个下腰过桥式的倒戳。他还有一招是发出一个巨大的、缓慢前行的慢波,实际却是障眼法,他会躲藏在飞行道具后向我们潜行靠近。一旦道具被打碎,他会立即钻出来发出致命偷袭。



这些个“阴招”,让我吃了不少初见杀,一时竟有智商被碾压的感觉。但很快我便注意到,这货身上缠着一根如脐带一样的链子,于是我试着用弓箭将其切断,果不其然就打出了一个大硬直,他的能力会被大幅削弱。



另一个BOSS叫大唾拉,除了抓到玩家就会吸魂强化自己外,也有一个我试玩时没试出来,但回想时疑似也要动脑子的特殊机制。这个以民俗传说中吃人恶鬼为原型的怪物,会挥舞一根巨大的狼牙棒,招式虽然简单且不难处理,但场景里存在着很多僧人的尸体,一旦他的棒子挥舞,沾到了僧人的血,这根棒子便会大快朵颐,进而让他的能力得到升级。



出色的环境交互:两具尸体从棒子上掉下来

换句话说,如果我猜得没错,在多周目的高难度挑战下,我的武藏必须尽可能地把战场控制在一个小范围内,避免他去接触到僧人尸体获得强化。而这也就形成了一种与BOSS的隐性博弈,如果这种战斗设计水平能在正式版稳定延续,那么理解战场并找到对策,就会是《鬼武者剑之道》区别于其他剑戟游戏的乐趣之一。

感受到这种“战场智商”的魅力后,再看《鬼武者剑之道》的战斗演出,于我就成了一种享受。像是对大唾拉这种大体型敌人,武藏会有一个故意压低重心的动作,趴在地上进行弹刀化解。而对罗掌愿这种同体型的人形敌人,在拼刀博弈时,又会伸出腿下扫,去破坏敌人的平衡。



可以说,CAPCOM在《鬼武者剑之道》中体现了另一种风格的动作设计思路,不那么凸显华丽,却是粗中有细——合理、狡猾,并且招招致命。

不过,创新总是有代价的,试玩过程中我依然感受到了几处不够完美的地方。第一,是在面对大唾拉这个大体型敌人时,武士刀的打击感差强人意。第二,是在一处狭小的战场环境里,当我被另一个大体型BOSS百秽逼到墙角,出现了被周围卡住视野的情况。

这可以理解,因为以前的“鬼武者”是传统动作游戏的自由视角,而《鬼武者剑之道》是比《生化危机4》的POV稍宽一点的后背视角,比“怪物猎人”系列更窄,但它的动作交互又比“鬼泣”更慢,武器却不像“怪物猎人”那种加大、加长的武器那般,势大力沉,怎么砍都有劲。



正面砍下路,BOSS却在往后倒

换句话说,《鬼武者剑之道》的战斗演出,哪怕对动作天尊来说也算得上是一个较新的领域,就会有不那么尽善尽美的地方。但事实上,游戏做得其实已经超过大部分同类游戏了,但以大家对CAPCOM的期待来要求,他们无疑还能做得更好。

但总体而言,我很是享受《鬼武者剑之道》粗中有细的交互体验,CAPCOM更是通过动捕技术,把动作的流畅感提升到了另一个维度,比如这个闪避后的弹刀化劲,一气呵成,彰显出宗师的气魄。



这么看,我便能理解为什么制作组要选择三船敏郎先生去扮演宫本武藏。这位影史殿堂级的演员,与传统日本时代剧里彬彬有礼、静谧优雅的武士不同,反而在气质里充满了原始的野性。而这,无疑与传说里宫本武藏不拘泥于形式的战法天然契合,也体现在了游戏的玩法中,要求因地制宜、打破规矩。

而在本作中,更多的镜头给了平民。甚至,试玩中还提供了一个半开放的箱庭,供我们探索、与NPC对话。以罗掌愿章节为例,游戏通过展现平民如何向其许愿、最终又如何沦落报应,层层铺垫出BOSS 的邪恶与狡诈。罗掌愿是利用他人愿望作恶的“浮士德”式恶魔;而宫本武藏虽对平民的贪嗔痴嗤之以鼻,语气里却又掩不住一抹怒其不争的同情,让我印象深刻。在我的记忆里,银幕上的三船敏郎先生很擅长演出极致的乖戾与粗鲁,同时又赋予角色自然的侠气。倘若CAPCOM在正式版中能延续这种高水准的戏剧演出,无疑将拥有极其充裕的表达空间,去重现这位传奇影星的精神气质。



本来,启用明星脸模扮演角色本就是“鬼武者”的核心魅力之一,比如金城武、松田优作与让雷诺,都曾在该系列中扮演重要角色。而这回,游戏更是大胆启用已故的传奇演员三船敏郎,并在试玩版本中初见端倪地还原了他的气质。那么,CAPCOM是否能在正式版中更完整地还原这位剑戟片之王的风采?这是我最期待《鬼武者 剑之道》的原因之一。

并且作为中国玩家,我很难不联想到华语影坛的那些著名武打巨星——成龙的杂耍式套路、李连杰的大开大合、甄子丹的凌厉迅猛。如果能有一款游戏,将这些动作演员巅峰期的招式套路与演艺风格深度还原,那本身就是一套极其丰富且自洽的战斗机制与视觉语言。而三船敏郎在剑戟片里的动作戏,总是拍得“静如处子,动如雷霆”……这么想来,他确实是我心中诠释“一闪”这一武技系统的最佳演员。

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