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"强求好结局是对生活不诚实":CDPR游戏副总监在CJ分享任务设计理念

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8月1日,ChinaJoyE6馆主舞台上,我们与CD PROJEKT RED游戏副总监 Paweł Sasko在舞台上进行了一次现场访谈。



到今年为止,《巫师3》已经上线十一年,《赛博朋克2077》也快要六年了。这期间,有关于新项目、新游戏的消息不断传出。去年的公开消息透露,《赛博朋克2》已经进入制作;今年五月,《巫师3》的新资料片《旧时曲》正式公布,为这部十年“老游”又补充了更深的故事、注入新的生命力。



对于Paweł Sasko的名字,玩家可能会感到陌生,但他参与设计的任务和故事,早已成为游戏中被反复讨论的部分。

Paweł曾以任务设计师和负责人身份参与《巫师3》本体及两部资料片《石之心》《血与酒》的开发,其中包括“血腥男爵”等至今仍被反复讨论的任务线。此后,他又在《赛博朋克2077》中担任首席任务设计师,并参与负责《往日之影》的任务设计工作。

目前,Paweł正在以CDPR游戏副总监的身份参与《巫师4》和《赛博朋克2》的开发。他已经在游戏行业工作了近20年,其中15年都在CDPR。正如他自己所说:“讲述动人的故事,并推动游戏继续向前,是我人生中的使命。”



在这些备受期待的新项目之外,我们也想知道,CDPR过去最被玩家记住的任务、选择和人物关系,究竟是如何被设计出来的。

在这次采访中,我们从他第一次来到ChinaJoy的感受聊起,也谈到了团队协作、道德选择、任务设计中最困难的部分,以及《巫师》和《赛博朋克》两个世界在创作方法上的差异。

游研社:这应该是您第一次来到ChinaJoy现场,目前为止有什么感受和印象?

Paweł Sasko:非常棒。中国玩家社区的热情给我留下了很深的印象。这里的能量、创造力,以及大家对游戏的热爱,是你在现场随处都能感受到的。大家对我的欢迎也让我有些受宠若惊,这是一次很美妙的经历。

游研社:在过去作为任务设计师的时候,您是怎样与团队合作交流的?

Paweł Sasko:任务设计本质上就是团队协作。每一个任务都是和编剧、过场动画设计师、关卡设计师、美术、玩法设计师、动画师、音频团队、QA 以及许多其他同事一起完成的。我的角色一直都是把这些不同专业的人聚集到同一个共同愿景之下,确保每一个部分都服务于玩家体验。

现在,作为游戏副总监,我的核心职责也包括制定游戏愿景,并把它传达给团队;审查许多不同专业方向的日常工作;同时也包括招聘和培养新的团队成员。我每天都在和非常出色的人一起工作,他们都是各自领域里最优秀的人才。我很感谢能有这样的机会。

游研社:《巫师3》和《赛博朋克2077》来自两个完全不同的世界观。在为它们设计任务的时候,方法上会有什么区别?

Paweł Sasko:这两个世界确实有很大不同。它们的主题、类型、我们讲述的故事议题,以及玩家会遇到的角色类型都不一样。

《巫师3》的核心是扮演一个已经被清晰定义的角色,也就是杰洛特;而《赛博朋克2077》更强调角色自定义,以及玩家通过不同玩法选择来表达自己的 V。

但与此同时,两款游戏也有相似之处。它们都有道德困境、选择与后果,有即时反馈,也有延迟出现的结果,还都有分支叙事。所以它们之间既有共通点,也有很多不同。作为团队,我们必须不断学习,并不断调整自己的方法。



游研社:在《巫师3》和《赛博朋克2077》中,许多任务选择最后都不会导向一个皆大欢喜的结局。为什么会这样设计?

Paweł Sasko:因为生活往往就是这样的。对于《巫师》或者《赛博朋克》这样成熟的故事来说,如果它们总是以积极的方式收尾,那是不诚实的。

最让人记住的故事,很少是关于找到一个完美答案。它们更多是关于在信息不完整的情况下做出艰难选择,并且承担随之而来的后果。

我们希望玩家在游戏结束之后,仍然会思考自己当时做出的决定。我们希望在情感上触动玩家,让游戏作为一种值得铭记的体验,长时间留在他们心里。

游研社:在您的任务设计经历中,有没有印象最深的任务线?您个人最喜欢哪一些?有没有在设计时特别困难或者痛苦的任务线?

Paweł Sasko:我非常喜欢《往日之影》整体,因为它让我们讲述了一个非常个人化的故事,同时也给了玩家极其艰难的选择。最难的部分,永远是让这些选择真正显得有意义,但又不让玩家觉得自己被操控了。这是我们一直在面对的挑战。

如果要我选一些个人最喜欢的任务,《巫师3》里会是“家家有本难念的经”(血腥男爵任务线)、“婚姻回忆”、“最后愿望”和“老鼠之塔”;《赛博朋克2077》里则是“罪与罚”、“金字塔之歌、“梦缠绕的时候”,以及《往日之影》的整个结局段落。



游研社:我们知道CDPR正在制作《巫师3》的新 DLC《旧时曲》。《巫师3》已经 11 年了,这么多年过去,新内容的任务设计理念会和原来有所变化吗?

Paweł Sasko:关于《巫师3》的新内容,我现在还不想说太多。我能说的是,游戏设计这个专业一直在进化,我们作为开发者也一样在进化。我们会从自己制作的每一款游戏,以及倾听到的每一位玩家那里学到东西。

但我们的目标始终是一样的:我们想要创造有情感、有记忆点的故事,并且让全世界的玩家都能从中获得触动。

游研社:从《赛博朋克2077》开始,到现在的漫画、桌游,以及未来的《赛博朋克2》,您怎么看待这些不同形式的内容让《赛博朋克》宇宙一步步变得更加完整?

Paweł Sasko:对我来说,赛博朋克远远大于某一款游戏。无论媒介是什么,每一个新故事都在探索这个世界的另一个角落,以及另一种视角。

这正是让这个宇宙显得鲜活的地方。它通过不同人物的故事不断成长,也通过许多不同的叙述者继续扩展,其中有些叙述者甚至并不可靠。所有这些内容都在推动赛博朋克这个 IP 的扩展和成熟。我真的非常期待你们看到它未来会走向哪里。

游研社:最后,有什么想对中国玩家说的吗?

Paweł Sasko:感谢大家这么多年来不可思议的热情和支持。看到现场有这么多人喜欢我们的游戏,对我来说非常鼓舞人心。中国玩家社区真的很特别。当我看到大家的Cosplay、音乐翻奏、绘画作品,甚至是你们自己制作的周边时,我会觉得所有工作都是值得的。

作为一间游戏工作室,我们会继续非常努力地工作,创造值得大家投入时间的故事和体验。我也希望未来能有更多机会来到中国。


Paweł与coser们合影


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