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我在鹰角嘉年华什么都没玩,于是发现了它最好玩的地方

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“横看成岭侧成峰”

“如果这是篇商务稿件,那这个标题绝对不合格。”打出上面那行字的我,在心里这样对自己说。

按理来说,我得好好吹一下鹰角嘉年华,跟大家描述一下那超大的展馆里到底被塞进去多少惊艳的东西,有多少好玩的游戏,但问题是,我压根就没体验多少,也就没法给大家写个总集篇。

当然,要说什么都没玩到确实是夸张说法,准确来说,是我没有认真排过几个项目,也没有完成多少常规意义上的打卡。原因很简单,鹰角准备的内容的确太多了,玩家们也太有热情了,我又恰恰是个不喜欢社交、不喜欢凑热闹、更不喜欢排队的人,这就导致在我去嘉年华的一整天里,大部分时间都在四处闲逛,没怎么玩游戏、没怎么互动,比粥批还粥批,比蟑螂还“蟑螂”。



然而,或许正是从这样一个非典型的视角出发,我才得出了这样一个看似有些矛盾的“好玩”结论。因为在官方的那些小游戏和舞台表演之外,我还观察到了一种真正让我觉得有趣的,被鹰角网络一以贯之并在此处集中展现的东西。

我们不妨从这样一个小物件开始说起,如你所见,我手里有一张有趣的PVC卡片。虽然从材质与尺寸的角度来说平平无奇,像是各种店铺批量定制的小广告会员卡,但仔细观察内容会发现,上面印着的其实是游戏《明日方舟》中的作战记录道具图案。而若是翻到背面,还能看到一个直通某攻略UP主B站主页的二维码——这下真是作战记录了。



想必各位应该能看出来,这张小卡片其实是一份来自《明日方舟》玩家的自制无料,那各位不妨猜猜看,我是在什么场合收到它的?

既然这篇文章是在写这几天的鹰角嘉年华,那你或许会认为,这张卡片也是我在嘉年华上收到的无料之一——但其实,它来自几个月前。

当时正值《明日方舟》七周年,徐家汇的地铁站里被装饰成了干员展示墙与实景武器展,有不少人专程穿着COS服前来合影,还有不少粥批顺路打卡,我就是其中一位。而正是在这个地铁站里,我看到了一个发无料的老哥,并从他手中得到了这张经验卡。



那时候,我就有一种隐隐的感觉,似乎粥批们总会莫名其妙地刷新在与游戏相关的地点,然后自发地产生一种说不清道不明的秩序,最后演变成一种心照不宣的"蟑螂"碰头。于是,这件事和这种奇特的氛围就被我记在心里,并准备在日后的某个契机中,写到有关《明日方舟》的文章里。

但我没想到这个事件这么快就被用上了。几个月后的当下,当我逛完2026鹰角嘉年华,看到无数令人感叹的布景、见证不少令人惊喜的表演后,我又感受到了熟悉的氛围,并且,终于搞懂它是如何被激发出来的了。



所以,这次我不仅想跟各位聊聊鹰角嘉年华“有什么”,还想跟大伙聊聊它“激发了什么”,而若是用一个词来形容,那就是“涌现”。游戏玩家应该对这个词不陌生,许多知名游戏都有类似的“涌现式交互”。所谓涌现,大致是指游戏制作者只需设定好一个世界的底层逻辑,然后玩家会在这些规则中不断尝试、碰撞,并诞生出一个又一个连制作者自己都想不到的玩法。换句话说,就是创造一个世界,然后让一切在其中自然发生。

凑巧的是,在这场鹰角嘉年华上,我也看到了一个类似的结构——在一个由鹰角创造的世界里,无数奇妙的事件在其中自然发生。



首先,既然这是场鹰角嘉年华,那它的组成部分就必然是来自鹰角网络旗下的四部作品——《明日方舟》《来自星尘》《泡姆泡姆》《明日方舟:终末地》。当然,按照场馆规模来看,那还是《明日方舟》和《明日方舟:终末地》这两个各自占据了一整个馆的作品比例更高。而嘉年华所做的第一件事,就是把游戏中那些令人印象深刻的场景搬到现实。

比如终末地馆里,一进门就是巨大的O.M.V.帝江号大厅,许多货物在此处上下移动,动态感极强,伴随着绚丽却又并不杂乱的灯光,成功地在一个开放的展馆空间里,渲染出了帝江号这个封闭空间站的科幻气质。



转过头去,又能看到清波寨屹立在展馆一角,每一处布置都极具质感,而穿过大门后,则能在层楼叠榭的建筑中央看到熟悉的大水车,令我很想效仿游戏中的操作,跑到上面玩玩跳跳乐。



再往里走,则是一整条武陵商业街,不管是各类地标性建筑,还是那些熟悉的店铺,甚至房顶上的巨大龙泡泡,都被进行了还原。另外,如果你顺着“畅跑武陵”的跑道去走,还能看到路口的龙泡泡石墩子,以及路边的“息壤”广告牌,这些细节全都被完美复刻,实在是令人惊叹。



另一边的《明日方舟》主题馆的设计思路,和终末地主题馆这种把游戏内的景色复刻的想法有所不同,这里则更像是一种扩展补充,或者说基于游戏内容的现实想象。换句话说,就是没有什么固定的格局,次次都有新花样。

就比方说,鹰角真的在展馆里新造了个界园,不同于当初肉鸽展的小小一角,这次则是搞出了一座规模不小的园子。整片界园展示区以一处人造水池为中心,水榭临池而建,周边围绕着供人通行的连廊,看上去的确像是个五脏俱全的微缩园林。



穿过月洞门进入界园后,在错落的草木与阴间的灯光相配合之下,即便周围全是游客,也依然能感受到那股格外诡谲的氛围。当然,等你绕过去看到大哥二哥在那下棋之后,估计就一点也不怕了。



还有熟悉的拉特兰主机,上次见到它可能还是在音律联觉的现场,观众们只能远远望着它。而这次,主机搭建的位置与观众的合影位置距离极近,也能让观众看到更多细节,感受到更强的压迫感。





当然,这些相当明显的大型布景,其实还不算什么。在我四处闲逛百无聊赖时,看到了这个“DO NOT TOUCH”的牌子,抱着为撰稿而豁出去的实验精神,我轻轻地碰了一下草皮,然后震惊地发现这全都是真的。而当我仔细回顾这张图片时,还发现“DO NOT TOUCH”的牌子上有不少细密的水珠,现在想来,那应该就是维护人员日常浇水留下的痕迹。为了维持真实感,鹰角确实是下狠料了。



不仅如此,后面我也下意识留意了场馆里其他植物细节——场馆内除了某些反季节或游戏造型植物,其余植被全都货真价实。此外,各类地灯的材质,也都依照场景的不同,灵活切换亚克力与玻璃材质,力求让各个场景都符合其调性。不得不说,这些细节很难被人直接注意到,但也可能就是这些堆叠到极致的细节,才能让人从潜意识里认可这个世界,然后切身地带入其中吧。

不过,带入也只是一方面,更重要的是,场馆里那些真实的场景与装置,甚至并不是仅仅作为背景板而存在,他们同样也成为了舞台,让那些原本存在于游戏中的人物故事、庆典,在现实中重新发生一遍。

比如米纳特哈玛仪区域,我原本以为那只是个场景展示,谁曾想,逛了一圈绕回来后,才发现这居然是个舞台,会刷新出一群伴舞和佩佩一同掺冰冰。



而新沃尔西尼也是如此,鹰角在场馆中央搭建了一处带有高低差的舞台,并在此处分时段上演双狼舞台表演,并通过大量舞者的演出,把狂欢节的氛围塑造得淋漓尽致。



这么一看,这些布景的主题都属于是有备而来,可不是瞎选的——他们都有着浓厚的“嘉年华”氛围。不管是新汐斯塔还是米纳特哈玛仪,都曾是《明日方舟》夏活的发生地,本就能让人回忆起曾经经历过的夏日嘉年华;新沃尔西尼的狂欢节,也能让观众感受到极度热烈的气氛。至于对面的争锋频道,就更不用多说了,不知道有多少人在那边ALLALL叫。



至此,鹰角已经通过真实的布景和精彩的环节设计,创造出了这个足够热闹,又极具沉浸感的嘉年华世界,而接下来,用游戏设计术语来说,就是为这样一个活的世界“设立规则”。

入场时,每个玩家都会拿到一个互动手环,并绑定对应的小程序,里面就有探索地图之类的实用功能——虽然入场时发过一张纸质版的菜单,但在昏暗的场馆里确实很难看清,而电子版就解决了这一难题。

另外,通过手环与小程序的联动,还能四处打卡获得巡游留影,并通过集齐12张留影的方式兑换奖品——这听上去是不是就很像开放世界游戏的某些兴趣点了?甚至,你还能在里面找到每日的随机任务,这下连“日常”都有了。





不过,跟着官方给的手环走,也只是玩家的一个主线任务,在此之外,鹰角还特地留出了一些没有固定内容的支线,并将它们交到了玩家手里自行探索。也就是说,这个世界更像一个框架,玩家在其中的占比很大。

最典型的例子,就是综合馆里的森空岛区、自由舞台区,以及虽然没在地图上展示,但也在附近的无料交换区。

无料交换区自不必多说,玩家们可以自行前往这里跟其他博士疯狂互动,揣一兜子东西回去,而森空岛这片区域,则是展示出大量来自玩家的二创作品,不管是绘画还是攻略,都包含在内。



在一旁,还有着便签墙与拼豆墙,任何人都可以随手写下几句祝福、发几句癫,或者在墙上拼出各种奇奇怪怪的东西。官方只提供一个场地,至于上面究竟会出现什么,那就全看玩家们当天的“鬼脑”到底是怎么想的了。





毕竟,玩家的参与本就是方舟社区文化里极其重要的一部分,更能体现这一点的,就是“自由舞台”。这其实是一个老传统,此前的明日方舟嘉年华就有过类似的尝试,玩家可以自主前往报名并登台表演,观看体验也约等于抽卡,谁也想不到下一个表演的人到底是技术拉满还是热爱拉满。

或许也可以说,这是一种可控的随机性,正是在这个随机性拉满的活的世界里,那些无法预先设计好的事情才有机会真正发生。于是,节目效果也就会自己从地里长出来——如果你听说过那天舞台上发生的事情,一定明白我在说什么。

在嘉年华第一天的下午场舞台,有一次随机抽取现场观众登台斗蛐蛐的互动活动。二十位观众在台上展开真人竞猜,结果第一轮就是1V19淘汰19人的惊天大冷门,谁要是写个这样的剧本那我能骂它三天不真实,但它就是发生在了现实中。



顺带一提,我甚至还找到了后续,来自当事人的解释——自信1V19居然是刷到过原题,题海战术还在发力。



而这种自己从地里长出来的节目效果,正是我对鹰角嘉年华的全部理解——先创造出一个世界,然后留出一片供玩家们填充的空间,最后让一切在其中自然发生,这正是我所说的“涌现”。

它的好处显而易见,只要鹰角能创造一个合适的场合,那一切都会在玩家的加入后水到渠成,观众不再只是观众,还是这个世界的共同创造者,这么一看,鹰角玩的还是双主角。



这或许无关时间,无关地点——还记得我开头展示的那张小卡片吗?地铁站不是一个严格意义上的展会,但因为那里有了《明日方舟》,就有了《明日方舟》玩家;因为有了《明日方舟》玩家,那些意料之外的惊喜就会自然而然地发生。

我在地铁站收到的小卡片如此、音律联觉出圈的“粥批餐厅”如此、嘉年华附近的“粥批酒店”也是如此。它们都自发地向外生长,变成了活动之外的另一个活动。



从这个角度来讲,我甚至可以说一句听上去有些冒犯的话——这一场鹰角嘉年华本身,或许没那么重要。当然,要是叠点甲来说,就是嘉年华的意义不止是其本身。

因为真正重要的,是有没有一个能够让玩家们聚集在一起的世界。嘉年华只是通往这个世界的其中一扇大门,而且是其中最显眼、最热闹的一扇。





但在它之外,这样大大小小的入口还有很多。不管是鹰角举办的线下活动,玩家之间小型的聚会,还是互联网上玩家们自发创造的乐子热梗讨论,乃至某些揣在身上碰到其他粥批就会发光的同人制品……它们都会成为打通现实与另一个世界的通道,成为一次又一次的盛会。

也正因如此,哪怕我在这场嘉年华里什么都没玩到,也依然觉得它很好玩。

因为它让我看到这一点——只要你愿意,哪里都是嘉年华。

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