《轮回之兽》可能是我在26年玩到的最神奇的游戏。它展现出一种不应属于老制作组的稚嫩感:剧情谜语、系统繁杂、敌人复用,你几乎能在每个大方向上找到短板和漏洞。
可神奇之处就在于,这些短板偏偏没有合力毁掉体验,反倒频频出现“用问题打败问题”的奇妙观感。全盘体验过后,我开始怀疑:它们或许都是有意为之,是GF独特方法论的产物——难道它真是弄拙成巧的天才?
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本作设定于2000年后,以巨大花木为载体的“孽蚀”吞没了曾经的人类痕迹。远未来、后启示录、少女主角和探讨人类身份的剧情母题,很容易让人想起《尼尔:机械纪元》或《剑星》;前期战斗基本复刻《只狼》;最引人注目的美术,则用明艳花朵和迸发根茎的蓬勃生命力展现,又因浓度过高而显出“非生态”的危险感,不免令人想到《幽灵公主》和《地狱乐》。
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层叠的既视感压过了初见新作的惊喜,甚至像AI把几部熟悉作品的语汇做了一次重组。视你对这些作品的态度,这未必是坏事:组合足够有机,效果也成立。
尤其霸主生物行走时,身旁巨大植物如时间加速般反复成林又迅速衰萎,宛若神迹,令我留下了深刻的记忆点。
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《轮回之兽》在玩法系统上贪婪得近乎毫无取舍。料理要先拿食谱,再交给同伴研究,速度受亲密度影响;素材又来自种植和养殖,需要房车的三项等级。
与此同时,野外干粮单独管理饱食度,单是食物就有大几十种,我通关时也只做过四分之一。此外还有道具制作、武器升级、灵秘石被动和随机同伴护符等系统并行运转。
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这些系统本来很可能让信息过载、重心失焦,却被另一个问题自行解套:大多数玩法都太浅了,或直接交给系统托管。玩家无需完全理解,也很少会因配置错误付出代价。饱食度看似控制外出探索周期,可烤肉太容易获取,完全可以无限续航;料理牵扯大量种植和食谱研究,但即使艾玛三天不回家,神乐也会继续逐项解锁,做饭更是哪里亮了点哪里,属性收益的差距很难左右一套Build的成立。
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于是,饱食度没有真正控制探索节奏,料理也没形成值得经营的成长系统,可它们同样没有变成游玩阻力;我甚至直到中期都没装备过灵秘石和小库护符,也未见问题。
最终每套系统只负责给一点数值或资源收益,未必完成了设计目标,但歪打正着形成的整体节奏倒是顺滑。
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另一处带来“用问题解决问题”的观感的,则是战斗。它由《只狼》式高频弹反、削刃处决,与主角连招技能、小库绽放技等多层构筑嵌合而成。所以前期战斗与《只狼》有着十成甚至九成的形似,而这也势必带来问题:打铁玩法需要高频精准弹反,对手感的要求远超一般ARPG;GF此前又几乎没有涉猎这一品类,质感自然距离《只狼》相当之远。
不过,手感归手感,它的判定窗口宽啊。敌人抬手格外明显,没有耐力条也让普通防御成本不高。最终这套打铁既难让人打到上头,也没那么容易把人逼到红温。
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更关键的是,打铁远非战斗的全部。本作只有剑这一种近战武器,基础平A为四段斩击且全程不变,真正改变输出结构的是派生的霸主技。随着艾玛吞噬霸主力量,每段平A都能衔接一到两种能力,再配合小库绽放技、远程道具、钩锁高台,以及下砸、居合等模组,玩家获得了灵活的应对手段。
这部分的战斗会逐步稀释掉打铁玩法在战斗中的占比,比平 A 还密集的华丽技能进一步掩盖了基础战斗的手感问题。
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本作采用分章的宽线形地图,随着你的旅途愈发接近王城,过往人类文明的痕迹也愈多,区域间视觉和结构区分很大,地图规模与采集密度也卡得舒服。地图本身未必多精妙,但艾玛逆天的地形能力基本抚平了寻路负担:你可以随地造桥,也能随时用藤蔓把自己抬到高处。这种自由度让我怀疑“我根本没在用官方设计的道路到达目标点”,但抬高视角无疑确实方便寻路——看,又是一个取巧卸力的小巧思。
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这种用代偿和转移解决问题的技巧自然有极限。本作最大扣分点来自敌人:复用太严重,难以无视,更难以掩藏。从第一个敌人到最后一章,那个胸口印着肺的机器魔像扮演了旅途中一半的敌人和NPC,一度唤醒我面对《尼尔:机械纪元》换色圆头铁皮时留下的PTSD。甚至Boss也要重复打工,人均出场2.5次以上。
Boss像杂兵一样反复出现,破坏了独特性与唯一性,也严重影响了原本辛苦构建的神性。对于20+小时的流程,敌人种类的匮乏无处可逃,只会不断凸显。
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回到开头,Game Freak当然没有主动设计这些问题,只是在资源有限的情况下,以最小成本见招拆招。作为结果,《轮回之兽》问题不少,但每个问题在完整流程中的权重又很低。局部设计不总令人满意,拼起来却意外成了一段相当顺滑、甚至颇为扎实的旅程。
GF没有一次就做出顶尖的ARPG,可对一部品类首作而言,能让如此多的问题互相卸力,已经算得上神奇了。
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