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20年后重回视野!《重装机兵 钢之季节》复刻版发行商巧思专访

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《重装机兵 钢之季节》是由Crea-Tech开发、Success发行于2006年的角色扮演游戏,游戏运行于任天堂DS平台并采用全触屏方式操控。作为系列之父宫冈宽亲自操刀的剧情续作,故事围绕初代主角之子展开,与系列最受爱戴的初代有着“最紧密的传承”。然而,全触屏操作、游戏中的Bug以及迷宫设计,让这部本应承前启后的作品沦为玩家口中“劝退率惊人”的争议之作。

时隔二十年,中国游戏发行商巧思与版权方Success结缘,决定将这部“最有风险但也最需要被处理”的作品带回玩家视野。2026年ChinaJoy,《重装机兵 钢之季节》全球首次PC Demo公开试玩在上海新国际博览中心N1馆CJE15展位亮相。借此次试玩之机,我们采访了巧思负责人Joystick先生,聊了聊这部争议之作的复刻之路——从方向键操作回归、恶性Bug修复,到双屏UI融合、二周目新内容,以及那个贯穿始终的问题:为什么要做一件“高风险”的事?



Q:《重装机兵 钢之季节》最初于 2006 年在 NDS 平台发售,时隔多年宣布复刻的契机是什么?

A:在一次展会上,我们和Success的摊位的伙伴相谈甚欢,因为我们公司有发行和一些游戏衍生策划和实现的业务。在这次建立联系以后,就已经有一些针对其现有IP的计划。

而在整理其IP列表的过程中,重装机兵钢之季节和其他数款当年我都100%完成且有兴趣的游戏映入眼帘。我们对于这些游戏都有兴趣,但是《重装机兵 钢之季节》在这些游戏里面是我觉得最有风险但是也最需要被处理的一作。

Q:在当时,本作因全触屏操作等大胆创新而评价两极分化。如今回过头看,你们如何评价这部作品在系列历史中的定位?

A:首先,全触屏操作造成的高弃坑率机制是很实实在在的问题,这个游戏的低风评和低销量以及没有在沙尘之后推出对应的美版,都说明了一些问题。而实际存在的bug率,让那些坚持玩下来的玩家,仍然心存遗憾。

对我来说,宫冈宽亲自操刀的剧情,和最受欢迎的系列作品,也就是初代(我觉得这个应该没有什么争议)的“最紧密传承“,是一个我个人如果推荐,是重装机兵粉丝最有可能没有玩通,但是值得玩的作品(但是DS的全触屏形态让值得玩也不能玩我也完全理解)。

Q:制作组对这次作品的定位是“忠于原汁原味的移植复刻”,还是包含了较多调整与新内容的“重制/增强版”?

A:实际上,我觉得可以用方向键移动并解决恶性Bug,就是一个可以呈现,甚至是我希望呈现给系列粉丝的钢之季节。

虽然这种状况的游戏还有很多细节优化点,但是其实就是一个绝对值得系列粉丝体验至少一次的游戏了。

当然,既然都投入可能超出我们最初设想和大家可能猜想的成本希望做好这款游戏,我们也安排追加了一些这么多年JRPG进化中被证明是好的和有效的机制,这个我们在验证和优化到一定程度,计划在后续的展会试玩和宣发中逐渐提到。

如果说最大变化,应该就是我们应该把劝退率第一次带回了正常水平。虽说没有一款游戏会被每个玩家,或者甚至被系列粉丝100%喜欢的。但是能用正常的方向键和功能键操作,以及恶性bug的修复,让这个游戏能够用正常态来接受玩家的考验,我觉得是作品和粉丝的共同幸运。


Q:这次复刻版加入了哪些新的内容?在初次游玩的一周目里是否能接触到这些新要素?

A:一周目中,我们的目标是主要追加一些体验游戏感受的操作。可能会比较有限。大家直观的感受可能就是可以用方向键了,有一些体验更方便了。

而我们其实是有针对该作和系列的一些差别和粉丝大概率喜欢的点,有一些改良方案。但是首先,在一周目引入会大大增加原游戏设计中的合理的游戏进度和平衡。所以这些方案,如果内部通过版权方也过审,是打算会进入最终版的二周目体验。这个也请大家期待后续的Demo和宣发了。

Q:原版战车的移动方式包括搭乘方面都有不少体验不佳的地方,那么这次复刻版针对这些问题会做出怎样的调整?

A:这里首先是触摸控制的全面手柄化体验,应该可以解决相当部分的问题。

其他的我们根据整个游戏需要解决的优先级排期在推进。等有了明确的战车优化定案的时候,我会做为Demo的重点呈现。

Q:《重装机兵》这类偏老式的日式RPG,几乎不存在任务引导,有时很可能会因为错过一个对话而导致后续的卡关,那么在这次复刻版里是否会针对这些要素做出强化?

A:我们是有计划推进这方面的强化的。

Q:复刻NDS游戏关键的一定是如何将原本双屏显示的内容融合到一个大屏幕里,那么这次复刻版会怎样做出调整?

A:目前这次我们提供了战斗画面,其实是一个比较说明我们在没有双屏信息的情况下怎么优化UI的范例,UI的一些小细节微调我们仍然在做。因为团队有非常不错的有视觉经验的同事,以及移植过程中有大量有丰富经验的伙伴的帮助,我们还是对于UI这次的调整比较满意的。


Q:考虑到现代玩家的游玩习惯,移植版是否增加了“倍速战斗”、“随时存档”或“遇敌率开关”等辅助功能?

A:这个请容我暂时保密,但是原版的节奏如果原速体验,有可能和现在的游玩习惯是有相悖的,这点我们内部是知悉的。

Q:游戏的BGM、人物立绘以及模型方面是否会进行调整?

A:《钢之季节》的BGM是其两极分化中比较被大众承认的一个优点,所以我们希望游戏体验的时候,能让原来作品这个闪光点予以100%的保留,仅仅是音频硬件提升带来的这个感觉我觉得是非常好和原汁原味的。

原则上我们是希望原版的2D素材,能够在大屏幕上,用好的像素感,以及在掌机收藏圈实机屏幕优化硬件上能体验的最佳像素颗粒呈现。

但是正如这次大家也看到我们有宣发用的新素材,所以我们会选择在合适的地方使用有优化过的素材。

Q:在开发这次移植版的过程中,团队遇到的最大技术或设计挑战是什么?

A:应该是经费,如果是纯移植,其实是可以考虑模拟和UI的一些简单布局实现仅Bug修复一个经费控制会好得多的版本。但是最终我们还是选择了一个做出我们认为的大屏幕《钢之季节》最佳状态的版本。在有源代码的情况下的费用可能会超出大家的想象不少。

移植的经验,UI/UX的设计,以及对于这个游戏的理解,我们感觉是因为有超过这个游戏体量的储备,我们反而基本没有遇到困难。

会议其实很多开的都很愉快,以及会出现“这个解决方案真不错,角度真好”这样的欢声笑语。

Q:除了PC平台,本次移植是否会登陆其他平台(如Nintendo Switch、PlayStation等)?

A:首先这个游戏本身是掌机游戏,因此我们是希望在优化大屏体验以后,还能够便携玩到,所以我们是计划上Switch的。而重装系列,尤其是广受喜爱的初代是有很大的主机玩家粉丝群,因此我们也计划会上PS。


Q:本次PC Demo在ChinaJoy进行全球首次公开试玩。选择在中国首次亮相的原因是什么?是否意味着移植版对中国市场有特别的重视?

A:其实是时间上正好到了可以用一个我们觉得还算满意的,能说明问题的时间上场。

于此同时,我认为《重装机兵》系列的任何作品,一定要把中文玩家的需求处理好。

《重装机兵》是一个必须做好官中的游戏。了解历史的玩家应该知道,虽然有着非常优秀的素质,今天《重装机兵》的历史地位是和他出现中文版的时间机遇分不开的。

Q:对于未能到场的玩家,是否有线上体验版的计划?Demo阶段收集到的玩家反馈将如何影响正式版的内容调整?

A:我们目前的节奏上,大概率都是以线下体验为主了。我们也在积极收集Demo阶段的玩家反馈,比较让人高兴的是,目前大家提供的反馈,基本都在我们的初版待解决和考虑清单里面,也算是内部证明了我们和玩家一条心的状况。

Q:《钢之季节》移植版的推出,是否意味着《重装机兵》系列在未来会有更多动作,比如其他旧作移植或全新续作?

A:巧思的核心成员有重装重度粉丝,不止一个。

巧思的合作伙伴有重装重度粉丝,不止一个。

作为很选择游戏的发行商(目前我们发行的游戏是个位数,但是我觉得《怒之铁拳4》《双截龙外传》《忍者外传:怒之羁绊》的评分和口碑是说明了问题的),选择《钢之季节》做为我们自己参与到整个移植和强化的第一次作品,其实是一个高风险选择,最后让我们能下定决心的点是:

· 这个游戏第一次有可能能以一个本来能够呈现给大家的面貌呈现,而所呈现的内容是有相当的一些闪光点的。

· 而我本人当年的理论基础和对这个游戏的遗憾,算是机缘巧合,处于一个独一无二可能把这个事情做到潜在更好的角度。

· 虽然风险很大,但是如果最终能把这个状态的游戏做到大家接收、及格、甚至评个良,那基本证明了我们团队能处理好任何一个我们有热情和理解的IP类作品。尤其是该系列的其他作品。

· 做《钢之季节》失败的结果如果能承受,换来的是未来可能做到更多的《重装机兵》和其他一些我把握扭转风评和锦上添花的结果,是值得的。

所以我觉得我们抱着这个想法去好好做《钢之季节》,最终我们呈现出来的作品状态和销量,如果能达到理想的结果,是能往让更多这个系列爱好者更希望的方向去发展后续的。

Q:最后,请对期待这部作品的玩家和《重装机兵》系列的忠实粉丝们说几句话。

A:希望大家能支持这个作品,能补上这个宫冈宽当年希望给系列粉丝的独一拼图。

并根据大家看到的DS版本到这个最终版的进步程度,希望能够支持我们后续的作品。感谢。


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