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朝夕光年最谨慎新作,想避开游戏行业的大作陷阱

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小步快跑,能跑多远?

文/九莲宝灯

前天,我们报道了朝夕光年蓝海工作室的新型射击项目。


在报道发出后,有些读者认为项目亮点颇多,但也有读者质疑游戏目前的状态还比较粗糙,并且玩法类似《Deadlock》,机会不大。

对于目前这套射击+推塔的玩法,《代号:对决》也的确没有满足, 他们不仅想进一步打磨游戏,还想利用自身UGC底层架构的优势寻找更多方向,甚至可能将其打造成射击玩法平台。

但《代号:对决》尚处开发早期,谈这些为时尚早。游戏究竟要如何发展,首先要见用户。他们能行吗?

在这两天的CJ上,团队也搭建了一个规模不小的试玩区,让玩家们自己上场玩一把,体验游戏到底怎么样。


在之前的交流中,团队提到他们非常重视玩家反馈,会根据每次测试结果做快速迭代。于是在现场,我跟在项目组身后,对他们收集反馈的过程做了一次贴近式观察。而现场的人流不免让我疑惑:这玩家数量,是不是太多了?

通过这次观察,我也对他们快速验证迭代的开发模式,有了新的理解。


01

不为曝光,但还是挤爆了

在新国际博览中心N3馆,朝夕光年展台相当显眼。

这个展台位居场馆主干道,面积相当大。其中既有朝夕光年的老产品如《航海王》《星球:重启》,也有我们今年报道过的新作,如等。

在这么多产品中,《代号:对决》单独占据了展位的一整面, 中央还立着一座约摸两人高的防御塔。


在防御塔后,10个座位分列两旁,任何玩家都可以前来体验一把5V5模式。玩家座位上方,还有两块实时转播大屏,对外展示对局情况。

除此之外,游戏展位几乎没有其他任何内容。没有故弄玄虚的宣传片、也没有什么小游戏。就如团队之前所说,他们的想法非常直白:不搞花里胡哨,只等着玩家过来玩几把。


想不到的是,玩家们还真就吃这套。在现场,试玩的进程从未中断,一批玩家体验后,马上就又有一批玩家赶来。还有很多人站在展台前围观转播大屏幕,一站就是好几场。

为什么会这样?根据我在现场的观察,这款游戏易上手的特点可能是关键因素。

我之前提到,这款游戏在规则上与MOBA接近,同时在射击玩法部分,又配备了范围较大的准星吸附,这使得很多玩家都能快速了解规则,并且能快速与敌人打得有来有回,避免了“菜鸡互啄”的情形。

很多玩家的操作,甚至让现场观察的工作人员都感到惊奇:“这人怎么这么熟练啊?他是不是玩过?”


玩家们也完全不拿项目组当外人。有一个玩家打完游戏之后,主动走到项目组面前,介绍自己就是“刚才的那个MVP”。他还夸奖项目组在后期成长方面设计得不错:“后面装备叠起来秒人很爽。”

还有玩家一边玩一边理解游戏机制,最终打出了大逆转剧情。“对面那个狼女杀了好像20多个,我们其实都处理不了她,但我们靠着一直转线,避战推塔,最后把对面基地点爆了,就很爽。”

玩家很快能打出漂亮的操作,这就让转播大屏幕的内容变得精彩。而看到这样的情况,自然也会有更多的玩家想要一试身手。这样一来,《代号:对决》展台也就变得越来越热闹。


02

够爽够容易,

但玩家仍有意见

在每场比赛结束后,项目组成员都会上前询问玩家对游戏的看法。有时候一聊起来,还会持续很长时间。

对我来说较为意外的是,这次试玩的玩家多半没有聊到美术,他们的注意力几乎很快就被游戏机制吸引。从玩家反馈中总结,在当前市场,《代号:对决》至少有3个当前表现不错,需要继续维持或者放大的优势。

首先是游戏玩法的新鲜感。对于大多数玩家来说,这种3D自由视角的类MOBA玩法仍然足够新奇。

“当时看选英雄那个界面,我第一个想到的就是MOBA类游戏。但真正操作的时候,我才发现它是第三人称3D的。我第一次体验这种游戏,感觉还挺有新意的。”有玩家这样对我们说。

而即便对于一些老饕玩家来说,他们也能察觉出这款游戏与市面上其他类似游戏的不同。

“我印象里,像这种类似3D版 MOBA的玩法, 电脑上就只有《Deadlock》。这个《代号:对决》不仅是在手机上的,而且我感觉体验也不一样。”


为什么会这样,那就要提到这款游戏的第二个优点。这也正是刚提到的试玩爆火的原因——易上手。

和我一样,很多玩家都对这款游戏的准星吸附功能感到意外:“我其实射击手游玩得比较少,我会在电脑上玩OW,手机上是第一次玩英雄射击。我能很明显感觉到它的瞄准有吸附,对我这种刚接触射击手游的人来说,上手非常快。”

除了射击时的准星吸附,玩家释放技能时,游戏也会主动预判玩家想要释放的方向和位置。这样一来,及时的走位和兵线经营就变得更加重要。这种更偏策略和意识的玩法,也让这款“射击”手游,能够让更多玩家能够参与进来。


而玩家们反馈的游戏第三个优点,则是战斗体验的爽快感。

根据我的理解,这可能与游戏的技能设计有关。游戏中不仅角色的技能足够差异化,可能在各种场景收获奇效,每个角色还能做出很有动作游戏风味的“冲刺闪避”操作。

我们都知道,在类MOBA游戏中,类似“闪现”这种位移技能往往冷却时间长,但《代号:对决》将快速位移作为每个角色的常用能力,这就使得玩家能够更频繁地做追击和逃离,从而感受到更多的爽感。


整体来看,玩家的这些反馈,基本符合此前项目团队告诉我们的目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,并且这款产品有明显的差异化,“找不到代餐”。

不过,玩家也指出,这款游戏接下来除了需要继续打磨完成度,它在设计层面也不算完美。

例如有些玩家就认为,游戏融合了策略规则、3D射击+英雄技能的玩法,会让人感觉负担偏重,节奏也较慢。

“英雄的机动性比较高,有很多位移和二段跳。对于需要时刻控制准星去瞄准敌人的角色来说,玩起来就比较累。单局时间也偏长,现在的手机游戏我们更倾向于10~15分钟结束,时间再长就容易疲惫。 ”


新手指引同样是需要打磨的重点。即使这款游戏足够易上手,对于想要深入钻研机制和数值的玩家来说,如果不能既快速又全面地了解每个角色的特点,他们会有更强烈的不安全感。

整体来看,大多数玩家都认为这款游戏在框架上没有大的问题,但在很多细节上有待改进。

即使玩家在体验层面提出了很多意见,可从项目组成员的反应来看,他们似乎并不气馁,甚至有些地方,他们还会点头赞同,完全理解那些问题所在。


03

小步快跑,能跑多远?

项目组告诉我,这其中的一些问题,他们在之前的测试中就已收到海外用户反馈,并且已经在着手优化。如果这次在国内能听到相同的意见,说明他们改对了,心里更踏实。如果国内玩家有其他新意见,他们也不介意再做一个版本,放到市场中测试。

在现场,我很想和团队进一步聊聊未来的愿景。但《代号:对决》并非那种高概念的大作,虽然希望自己足够特别,没有代餐,可他们也没有因此想要喊出重塑赛道的口号。

如同蓝海工作室负责人所说,他们一直认为,尝试比观点更重要。面对不确定,他们倾向于快速迭代,通过市场验证明确方向。

因此,和不少同期立项的大作不同,《代号:对决》没有一开始就拿出大手笔去砸美术和概念;也没有对标某个竞技品类,试图凭借速度和品质吃下更大的蛋糕。他们甚至承认,在视觉和手感上,目前游戏还没有做完。因此,它看上去并不引人瞩目,只有亲自上手体验,才能感受到趣味所在——而足够健壮的核心玩法和乐趣,才是把竞技游戏做成大DAU的关键。

离开CJ场馆并思考了一段时间后,我觉得在这个大作频频遇冷,几十个亿常常打了水漂的时代,他们的开发方式值得行业借鉴:

小步快跑,在业内并不少见。但他们的特别之处,在于跑之前的那一步。面对类似射击、MOBA的高度成熟的赛道,《代号:对决》并没有从一开始就空想出一个概念,然后再去验证,而是完全不做任何预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”的方式去寻找任何有机会的方向。

在开发过程中,他们面对玩家多样化的意见,也用这种快速迭代的方式,制作多个版本,再度尝试,直到找出让多数玩家满意的结果。为了触达更多用户,他们技术上也选择先适配大多数硬件,再去考虑提升画面精度。

这些思路未必能让这款游戏一步登天,成为英雄射击领域的新王,但这至少保证了他们在可控的成本下打磨更久,直到拥有一批稳定的用户,并持续探索更进一步的可能。如果再给它一些时间,让它坚定自己的方向,展现出更高的完成度,或许它会展现出真正的潜力。


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