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曾开创互动影视赛道,付费用户超千万,他认为AI开始解决影游的根本问题

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文/熊莫

导语

一条空前热闹的赛道,和等待被AI攻破的壁垒

鹍鹏是那类把愿景刻进自己骨子里的创始人。

十年前,他玩到了《暴雨》《超凡双生》、Telltale的《行尸走肉》等游戏,第一次被交互叙事击中,随后创办了互影科技——“互影”,后来被他们定义为互动影视。在最近和茶馆君聊天的时候,他向我推荐了Netflix前阵子上线的恐怖互动影视产品《Unhinged》,其中一个桥段是,主角能直接把电话打到观众的手机上。他在聊起这些瞬间时依然会不自觉地语速加快,流露出与当年无二的激动。


互影科技CEO鹍鹏在ChinaJoy 2026官方论坛

前阵子,《盛世天下》销量500万的消息让互动影游品类再次进入大众视野,字节和腾讯等大厂开始集体押注这个赛道,Dataeye研究院预测,这个品类正在爆发期,相较前年或成长超90%。


数据来源:Dataeye研究院

鹍鹏非常欣慰:“大家终于看到交互叙事的魅力和价值,更多优秀的创作者和创业者才会进来,这个是我想看到的”。

在过去十年里,他们定义过国产互动品类的几个关键拐点。

互影在2019年上线的《古董局中局之佛头起源》,被认为是国内互动剧产品的开山之作;他们在2022年联动B站,拉上逍遥散人、C酱等知名Up主和三百多万名用户一起参与《超级狸谱表决》,让观众们通过上百万条弹幕影响一场大逃杀的走向;最为游戏圈所熟知的是互动影游《飞越13号房》,销量破了百万;互影旗下的产品,全球付费用户累计超千万。


《飞越13号房》

前阵子,他们还有一款主打双人协作的全新互动电影《新世界:暗影成双》在App Store上开启了预约,两个人,两块屏幕,共同决定故事的走向。


从 VR/AR、弹幕互动到互动影游,从单人到多人,各种形式的互动他们都做过。趟过的坑多了,对做互动的血与汗就有感知。所以这段日子里,鹍鹏一边为自己耕耘多年的品类站上风口而欣慰,一边也有挺强的焦虑。

创作、制作、发行三座大山,依次拦在互动影游的发展路上:一方面,一部好的互动影游要有足够好的故事和剧本;与此同时,又要面对动辄数万的单分钟拍摄成本,前期摄制又和后期玩法高度耦合、只能一次制作,后续修改难度极高;最终产品又离不开好的发行渠道。这三座山,互影自己都亲身攀过。

在鹍鹏眼里,它们是整个品类长期的根本问题,不会因为行业变成风口就自动解决——直到AI的出现,提供了一个破局的契机。


鹍鹏曾经用过一个“上帝打来的电话”的比喻。AI就是这样一通电话,它有机会让整个品类迎来×10、×100的倍增机会。并不只是压缩成本与周期,更重要的是让全新的体验形式变得可能。

过去一年,鹍鹏一直忙于在公司内部推动这场 AI 变革:许多日常运营和创作工作已被"AI 员工"接管。他们还正在测试一个 AI互动叙事创作平台 AltFlow——只做一件事:辅助创作者做互动叙事和互动剧本。不是替你写故事,而是帮你搭架构:你想给用户塑造一种什么样的体验,决定了你该怎么写这个故事。

他们发现,通过盲测和数据标注,AI 已经可以学会理解"爽点"、"情绪"这些极主观的人类概念。鹍鹏说,70% 到 80% 的问题 AI 可以解决,剩下的是创作者的灵感,那才是创作者本身最重要的东西。

鹍鹏向我展示了他们很快就要对外曝光的一款AI互动项目,它具备了一些有希望抓人眼球的破圈要素,我也尝试从片段里寻找“AI味儿”,但并不太成功——这可能是更值得关注的地方。在此之前,互影一直在内部做各种"临界值"测试,不是测试模型跑分,而是去摸那个临界点:什么时候,AI 生成的内容和真人拍摄的,再也分不出区别。

而当下,鹍鹏觉得,是时候了。

以下是茶馆君与互影科技CEO鹍鹏的对话实录(为方便阅读,部分内容有调整):

01

一场百万人实验后的遗憾

茶馆君(以下简称"Q"):创业以来,你们一直在做互动影游吗?

鹍鹏:更准确地说,我们一直在做各种互动内容的探索和尝试。最开始的时候,我们甚至不叫它“互动影游”,叫互动剧。像《古董局中局之佛头起源》、一些综艺和影视内容的互动化尝试,都是那个阶段做的。

《古董局中局之佛头起源》是我们当时做的一部互动剧。里面不只是分支选项,还包括模拟动作、滑动、快速点击、解谜,以及不同选择对后续人物关系和剧情走向的影响。比如你前面用某种态度对待一个角色,到了后面他可能就不会回来救你。还有基于九宫、八卦的解谜玩法,最后也有不同结局。有意思的是,这个产品是2018年开发、2019年1月上线的。当时很多我们想实现的互动能力,到今天一些平台上都未必能做。


在这之后,因为互动内容放在长视频平台上,用户的付费习惯还没培养起来,我们开始转向To C,把产品发到Steam等游戏平台上。《飞越13号房》是我们第一次真正意义上做To C的产品,销量、传播和主播端的反馈都不错,很多主播来播,也让我们第一次验证了:用户愿意直接为这种内容买单。

Q:把一件事坚持十年是一种什么感受?

鹍鹏:我觉得“坚持”这个词本身不太准确。实话说,我们没怎么想过这件事是不是要“坚持”,是不是很痛苦地硬扛。过程里当然有很多难的地方,但我们团队里很多人都是游戏玩家,也喜欢交互叙事。我们又强调真人拍摄带来的临场感和真实感,这意味着游戏团队还得去理解影视拍摄,影视团队也得理解交互和游戏设计。很多东西都要自己学习、自己琢磨。

所以如果一定要用“坚持”这个词,我觉得它背后的原因还是热爱。

Q:我可以理解成,团队的底子在游戏和交互,然后往影视方向去扩展?

鹍鹏:我们团队比较复合,是一个很多元化的团队。既有影视叙事团队,也有游戏策划团队,还有技术开发团队。技术团队里,有清华人机交互的博士,有清华姚班出身的架构师、前Hulu的架构师,有大厂出身的产品;也有游戏的策划、制作人,做过百万销量的那种。

各种背景的人聚在一起,其实是一个探索下一代故事、下一代个性化故事的好机会。我觉得我们在做的就是这件事。从做《古董局中局之佛头起源》的时候开始,我们就在做各种技术性的自研探索,比如360度的VR体验、互动视频播放器、视频格式等等。

Q:有什么很有意思的探索案例吗?

鹍鹏:有,我们还因此得过一些游戏奖。我们发现互动的东西不只是刚才说的那种叙事型产品,还有一些更好玩、更游戏化的方向。2022年,正好赶上《鱿鱼游戏》上线火爆的前后脚,我们跟哔哩哔哩做了一个跟AI博弈的互动内容《超级狸谱表决》:用户在线发弹幕、控制投票,实时影响剧情方向。



当时有很多具体的技术细节要解决:百万用户在线怎么实时交互?在有一定延迟的情况下如何计票、如何统计?如何让30到60个直播间、十个链接进来同时玩这个内容?不仅要做一套后端的实时决策投票系统,那时候还没有现在这种实时生成技术,我们的做法是用大量素材库堆叠出各种剧情树,放到云端,由用户的决策决定播出内容。你就理解成:有一个大型的云端素材库,基于用户各种“大逃杀”式的决策来分发不同的内容。

Q:这次测试后的收获是什么?

鹍鹏:最大的收获是验证了实时多人交互这个方向是可行的,玩家参与度非常火爆。但当时那个节点,技术还没有Ready。

当时还没有Sora、Seedance这种生成工具。但真人拍摄能提供的剧情自由度终究有限,你不可能把所有可能性都拍出来,无法穷举所有可能性。我们当时拍了大量素材放到云端,给用户实时反馈,但我觉得不够——它没有办法实现真正意义上的个性化。

我认为,不管是互动直播、互动视频、互动剧还是互动影游,互动的本质都是让用户获得个性化的体验。而在原有的内容形态里,我们没有办法模拟出所有用户想要的个性化体验是什么,所以只能做一个中间形态:用真人拍摄,给用户一些选项。

这个部分非常考验创作者的能力。你要尽可能代表绝大多数人,去判断大家想要的是什么。你不可能考虑所有人,那就考虑绝大多数人在交互叙事里想要什么样的体验,基于你的经验和揣测去做产品。但这很难,你不可能面面俱到,总会有一些选项设计或者交互叙事体验不够好的地方。这是这个行业长期以来最让我们痛苦的地方。

所以正是因为这样,我们觉得互动叙事根本上的问题并没有被解决。

Q:“互动叙事的根本性问题”指哪些?

鹍鹏:分三点来说吧。

行业最有感知的应该是制作环节。互动视频的素材量太大,单项目成本太高,没有办法在有限的成本之内把故事的可能性做好。游戏美术的风格不对,可以推倒重来;但互动影视只能拍一次,做完之后不能改。花钱也不行,除非你花很多很多的钱。

第二点是发行。原来发行会明显受限于平台,现在相对更加自由。马上,我们的视频格式也会接入国内一些APP、小程序等载体,让交互内容可以直接在这些平台上播放。让国内玩家能够正常体验到交互内容,这是挺重要的。

第三点,也是最难的一点,是创作环节——写好互动剧本非常难。理性脑和感性脑的配合,需要游戏团队和影视团队配合来做。不只是写剧本,更是要打造整套交互体验。

层层门槛叠加之下,这个行业就像一个大漏斗,一直在筛选。最后留下来的,是真正深耕多年、有认知积累且持续投入研究的团队,非常少。

02

当AI成为影游变量:这一次,真的不一样

Q:所以你觉得互动影视这个品类摸到它的天花板了吗?前阵子大家都在热议影游赛道的爆发,有产品卖到数百万份,你认为互动影游现在正处于哪个阶段?

鹍鹏:远远没有到天花板,我觉得影游在国内其实还是刚刚开始。大家会慢慢习惯看新的东西。《盛世天下》的团队很厉害,他们很热爱这个赛道。他们探索出来的东西是:女频题材也能卖得很好,而且它已经不只是游戏圈了,还破到了电视剧、泛内容消费的圈子。而我们的《飞越13号房》是社会现实题材,面对的是Steam玩家和海外玩家;还有《新世界:暗影成双》,探索的是类似《双人成行》的互动影游体验。影游其实在突破原有的题材边界,变得越来越大众、越来越泛。


《新世界:暗影成双》

互动也需要更多内容和更多行业的人来做,用更多的作品去教育市场。短剧也一样,大家也不是第一天就爱看,而是慢慢形成了消费习惯。最开始大家说“短剧不就是把长剧剪短一点”,现在思路完全不一样了。

我给你一些数据:光是一个平台,国内每个月上线的短剧就有上万部;电影市场一年的票房则有500亿元。我们有百万销量的产品,但相较于现有的短剧市场、电影市场或者说游戏市场,互动影游还是非常小,它还有巨大空间,是一个向上走的赛道。

还有AI带来的变化。我想回到你前面提的那个问题:我能感觉到,AI核心技术已经在破解互动内容的那三个根本性问题。所以我们会觉得,这一次好像真的不太一样——不只是因为新的爆款、新的产品、新的模式让大家关注这个赛道,而是有一些根本性的问题可能被解决了。比如AI可以让过去近乎“一次性”的拍摄制作,变成像游戏开发一样可迭代的模式,也可以大幅降低制作成本,让玄幻、仙侠这种高成本题材变得可能。

Q:你们是从什么时候开始关注AI的?

鹍鹏:我们2023年就开始用AI做一些实验性的项目。当时很想测试一下:我自己很喜欢《仙剑奇侠传》这个IP,就在想,可不可以用AI去复刻它,让李逍遥去救赵灵儿。这些角色大家已经有非常强的认知和印象,谁演的、长什么样,都刻在脑子里,真人很难再去做这件事,总有点意难平。所以我们就用AI做视频。但坦率来说最后没有落地——当时AI的技术还不够强,有明显的幻觉问题、视频的画面都是抖的,没办法真的市场化,更多是一个demo测试。

2024年开始,我们慢慢又做了一些。到2025年上半年,我们开始用更多Veo这样的视频模型,还是解决素材问题。到2025年年中,其实已经有很多视频模型可以实现很好的视频制作了。但视频制作只是降低成本,它没有真正解决这个行业的问题。

真正触动我的是创作。2025年6月,vibe coding——用AI写代码——开始流行起来的时候,我们开始想:有没有可能用vibe的方式,做一种“vibe creating”,用AI去做创作?我自己试了一下,用AI写了一个互动故事。我靠——我觉得好像有点意思,好像可以了。最初我们用的是一套自己写的内部系统,还不是现在这样的AI工具,测试下来发现蛮酷的。

所以去年下半年,大概8月、9月,我们开始做agent。大模型的语料里没有互动剧本,它不理解什么叫互动,不理解什么叫好的互动设计——它连小说都未必写得好,更难写互动。所以我们开始调教它,加上多路由系统、拆解IP的能力,慢慢发现这个东西好像是可以的。从2023年开始持续做实验,到去年下半年,我们算是真正整体跟AI深度结合了。

Q:现阶段你们内部是怎么用AI的?

鹍鹏:我们所有人都在向AI靠拢,不限于程序、策划、美术、后端技术……所有团队都在用这种方式提升效率。我觉得这是大势所趋,不是强制性的——大家觉得好用,自己就会去用。

比如我们用AI做剧情的“拆书”:有点像64个AI单元在帮你“读”书。一部小说进来,人读得太慢了,所以我们让不同的大模型分工合作——A擅长拆结构,B擅长拆情节,C擅长拆台词。每一个AI单元都有自己的分工,组合起来就像一支虚拟团队,帮我们完成很多工作。

我们团队一直在往前做这种探索,摸索新的未知世界。现在我们在做互动叙事创作的AI Agent产品AltFlow,其实我们想把内部摸索出的这些AI能力开放给大家用,因为互动叙事真的不是靠一个团队就能做好的。

我觉得现在互动内容行业最大的问题是产能不足,需要更多优秀的创作者、优秀的团队进来。以前这个行业太小、盘子太小,不管受制于创作难、制作贵,还是发行门槛高,很多问题使得聪明的人没有进来干这个事。但随着今年更多好的产品出来,包括去年我们一些产品发得很好之后,大家开始看到这个赛道。我们又能顺势降低大家的门槛,那这个事情就可行。

Q:作为一个影游创作经验很丰富的公司,你们做AI影游创作平台的思路会有什么不同?

鹍鹏:这个行业最难的地方就是创作,我们就做好一件事情:让AI来帮助互动叙事的创作。交互叙事本身很难,环节有很多,大家都搞不明白创作者真正的用户需求。但因为我们长期服务这样的创作者,我们懂他们希望解决什么问题。视频生成已经有很多工具在做了,难点不在这里。

Q:你前面也提到交互叙事创作难度很高,具体体现在哪里?

鹍鹏:我们的制作人可能说得比我更专业——很多人对交互叙事的理解就是写剧本、然后做多结局,但其实不是。你想给用户塑造一个什么样的体验,决定了你怎么去写这个故事、怎么做交互设计,而不是一开始先写一个线性故事。它的创作是从用户体验出发,而不是只从一个故事出发。

Q:AltFlow如何加速这个创作的过程?

鹍鹏:它有两种模式。一种是引导式的,给你一些工作流,从Flow的角度帮你做拆解——这是一套引导式的方法,告诉你一步一步怎么做互动内容的拆解。另一种是自由模式,让你自由探索,把任何一个已经写好的剧本、或者你手头的一个创意,拓展成一个互动内容。


它在当中反复强调的一点是:你的体验是什么?比如一个末日题材,它不会只停留在“救还是不救”这种很具象的选项上。末日题材有很多种——你想做什么样的体验?是资源交易、资源储备型的体验,还是围绕生与死、自私与无私展开的极致人性选择,抑或是在末日环境中塑造你和某个角色之间的情感?在同一个末日题材里,这些体验也未必是单一的,比如你可以把三成体验放在物资管理上,七成放在极致的人性选择上。这些是要一开始通过架构设计去理解的,最后才轮到剧本。

Q:听下来,AltFlow的作用主要是帮你搭框架?

鹍鹏:是的,这是它最重要的价值。它会配合你写剧本,但写剧本不是最重要的环节。比如基于一个IP做拆解:这个题材本身的人物关系、核心体验是什么?角色之间可以做哪些互动?是策略式的互动,还是关系式的互动?互动的方向是什么,信任向的还是资源向的?这些都可以调。

你还可以调整互动的节奏——前期互动密一点,后面疏一点——再设置不同互动类型的占比和数值,然后生成大纲,再到互动脚本,最后到视频生成。中间你觉得哪里不对,比如某一节的爽点不够,改了方向,它就重新写。


Q:你提到了“爽点”,AI可以理解这种服务于人类情感意识的概念吗?

鹍鹏:AI是可以理解的,因为你给它喂大量的剧本,我们的专业团队给它做标注。这里面就是AI的数据问题:你要给它什么样的数据锚点?比如盲测——人类是要给它反馈的,不然它不知道什么叫“好”。我们会针对同一个内容生成两个版本,让测试者打分:哪个好、可不可用、质量怎么样,但你不知道是哪个模型写的。经过反复训练和反馈之后,它对这些判断就越来越清楚了。它知道每个模型能干什么,甚至知道每个步骤上谁更强——分支设计谁更强,剧情推进谁更快。

Q:现在已经有创作者在用这个平台了吗?有没有什么让你印象比较深刻的用法?

鹍鹏:我们测试阶段开放了几百个内测邀请码,让创作者先玩,还没有开始对外商业化。我看到一些挺有意思的用法,比如有人把自己的人生故事写成人生小传放进编辑器里,让它生成分支选项——有点像拿它在“算命”。我觉得这挺逗的。

Q:所以它不单是一个只能拿来做影游的平台。

鹍鹏:对。我的终极判断是,它应该是一个“世界”。现在大家都在讲开放世界、西部世界、世界模型……但我的观点是,西部世界不只是所谓的山川河流,它还有一个很重要的点:里面的人物、角色、关系、事件和故事是永远在运转的。当交互叙事做到极致,其实人生本身就是交互叙事——我现在跟你说什么、我接下来选择说A还是说B,人生里的选择其实一直存在。选择是人类参与世界的最小模块,而选择就是在做标注:你喜欢什么,不喜欢什么,此时此刻你的偏向性是什么。当无限多的人、角色和故事产生的选择都成为数据标注之后,它就可能变成最理解“故事应该怎么写”的模型和Agent。毕竟,故事是人类永远不变的一种情感表达。

往大了说,互动影游只是交互叙事的一个应用,互动短剧也是。未来它可以跟游戏产业更深度地结合,跟世界模型结合,甚至跟《头号玩家》那样的未来、跟脑机接口结合——你终究还是需要一个方式,让用户参与其中、做出选择,决定命运的走向。而用户希望看到什么样的故事走向,本身就是最优质的数据。

03

临界点已至

Q:我有一个很好奇的地方,现在大家会很下意识地把传统的短剧、漫剧和所谓的“AI短剧”、“AI漫剧”当成不同品类来看。互动影视这里会出现类似的情况吗?

鹍鹏:我觉得不会分得那么开。就像游戏行业一样:美术本质上只是一种介质,用来传达创作者真正想表达的内容。我会把AI当成一个虚拟片场——它是虚拟的拍摄制作场域;线下拍摄、真实拍摄,是一个实体的、物理的片场。大家各自做各自的拍摄,各自做自己的内容表达。

只不过现在AI做的东西还不够好,你会觉得AI味很足,所以才会把它单独叫作“AI内容”。但随着时间推移,我感觉到这个边界已经非常模糊了。我们自己内部一直在做节点测试,最近取得的一些结果已经很难看出和真人的差别。

Q:这样做内部测试,测的是什么?

鹍鹏:测的就是所谓的临界值什么时候到来——什么时候,我们可以用AI去生成内容。

Q:之前提到,2023年你们开始大量关注AI的时候,员工从一开始就很乐意拥抱AI吗?

鹍鹏:其实是自上而下、也是自下而上的过程,大家是碰在一起的。但最开始大家是排斥的,因为当时的AI不够好——这也没什么问题,它最开始确实不够好。直到我们不断尝试,发现它真的够好了。去年6月以后,变化特别大:大家开始发现,这个东西已经超出了概念、demo、降本,或者前期素材和概念设计的范畴,它真的变成了一个能帮你干活的“AI员工”。到那个时候,大家会自主地去使用。

Q:可以理解,毕竟做内容的人,对内容的要求都挺高的。

鹍鹏:是的。所以包括我们的AltFlow,我并不觉得它是来替代创作者的。AI是在武装创作者,让创作者专注于把体验做好。至于一些基础工作——比如流程图怎么写、分支怎么设计——AI可以帮你完成,也可以给出很好的建议。我觉得在我们现在这套AI能力下,70%到80%的问题AI可以解决,剩下20%到30%是创作者的灵感,那才是创作者本身最重要的东西。

Q:未来几年互动内容会往哪些方向发展?

鹍鹏:我觉得有三个比较明确的方向。

第一,更加社交化。游戏的发展路径就是从单人到多人,从单机到联机,再到MMORPG,越来越社交。互动内容也会这样。我们做双人产品,就是想测试社交化会给互动叙事带来什么变化。

第二,更深地跟AI结合。AI会帮助创作者更好地协调理性设计和感性创作,降低成本,也让大家敢于探索以前承担不起的题材。

第三,形态会更多元。互动内容不应该只等于Steam上四五百分钟的真人互动影游。更短的内容、实时直播互动、实时生成的内容,都可能成为新的形态。

Q:你认为互动叙事的终局会是什么样的?

鹍鹏:我觉得很多科幻作品其实已经把这个终局讲给我们看了——《盗梦空间》是造梦,让你进入一个世界;《黑客帝国》是通过接口真正进入另一个现实;《西部世界》里,每一个角色都有自己的故事,整个世界持续运转,而你是其中的主角。

我觉得未来的互动内容,就是更接近一个属于你的“西部世界”。你喜欢的IP、你感兴趣的事件,都可以通过AI和交互被造出来,而你是那个世界里的主角。你不再只是被动接受故事,你能真正参与其中。

我觉得这一天已经很近了。至少除去更复杂的玩法部分,仅仅从故事、角色和内容生成来看,它已经比过去近得多。

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