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《静谧田园》评测7.9分:可爱的民俗恐怖模拟器

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“它不够优秀,但也无人能比”

日语里有个词,叫作“因习村”(因習村),指的是那些处于深山或孤岛中,从物理上远离现代社会与文明,保有一些独特信仰、文化的传统村落。长期以来的与世隔绝,使得这些村庄不受现代法律或伦理道德的约束。

为了维持长久以来的平静生活,因习村的居民之间达成了某些共识——对外来者保持警戒、不轻易将村庄的秘密透露出去……必要时,甚至不惜成为罪行的施加和隐蔽者。而初次踏入这里的普通人,往往会因为身份和价值观上的差异,感到怪异和不适。

闭塞、未开化、对外的高度排斥和戒备,让“因习村”成了日式恐怖作品中最深入人心的故事题材——就算是不爱玩恐怖游戏的人,也一定听过《死魂曲》或《零 ~红蝶~》的大名,更别说后者前几个月才刚刚完成了现代化重制,其故事中出现的“羽生蛇村”和“皆神村”,就具备着非常典型的“因习村”特征。



而“因习村”也不是什么新概念。其叙事体系早在横沟正史创作“金田一耕助”系列时,就已经基本成型。后人所做的,大都是在他所创作的框架上进行解构,或是通过增减设定,让故事的风格产生变化。

事实证明,这个框架也确实好用——一旦涉及村庄秘史和家族过往,往往就是一个工整的悬疑推理故事,而要是中间掺入了诡异神秘的宗教和祭祀仪式,情节便可能向着牛鬼蛇神的方向展开。

2023年,动画电影《鬼太郎诞生:咯咯咯之谜》的大火,使得这一概念彻底渗透进了大众的认知,并短暂地形成了一股带有互联网思维模式的创作思潮。

从时间上来推算,《静谧田园》的“因习村”主题,很大可能也是在这个风口上定型的——毕竟,对它的发行商,那个资金和技术力总是跟不上脑子的日本一来说,游戏的前身“夜廻”留下最珍贵的资产,恰好就是它在美术与概念间的强烈反差,以及对“日式恐怖”的氛围塑造经验。做到这一步,完全是合情合理。



再仔细想想,“夜廻”里其实也有那么一点“因习村”特征,比如古老诡秘的可怕传说、居民间紧闭房门,足不出户的生活习惯、设置在小镇各处,为人们提供庇佑的地藏菩萨,而主人公也因为命运使然,打破了不成文的规矩,至此招来了非人之物。

既然如此,《静谧田园》要做的,就是将“夜廻”的格局扩大,将限定于某个夜晚的大冒险,描绘成日常生活的一部分——俗话说:见怪不怪,就算每天午夜都有妖怪敲你家房门,只要你从来不应,更不出去乱晃,那屋外的百鬼夜行,又和你有什么关系呢?想到明天早上,依旧会升起太阳和手头还没干完的工作,就不会有什么比早点洗洗睡更重要的事情了。

《静谧田园》中的“彼津村”就是这样一座与世隔绝的小山村,总人口不到二十,所有初来这里的人都会被其悠久的历史、丰富的自然资源,以及淳朴的民风所感染——虽然在大多数时候,他们并不欢迎外来者,可一旦你真来了,想走就没那么容易了。



概念的别致,让你很难给《静谧田园》的游戏类型下一个简单的定义——说它是恐怖游戏吧,它的经营玩法比例要远超动作部分;可说它是生活模拟游戏吧,游戏中的某些内容又明显超纲。

我倾向于借用当年Human制作人在形容《钟楼》游戏创作理念时提出的一个概念——它不是简单的冒险或动作游戏,而是对某一成熟文娱作品类型的全盘模拟。《钟楼》用阴森恐怖的洋馆、被残忍杀害的少女们、打不死的畸形怪人、崇拜恶魔的邪教和笨手笨脚的女主角,模拟了老式欧美恐怖片的经典桥段。

而《静谧田园》给人的体验同样如此。它以“因习村”为基础,描写了许多日式恐怖片中,那种被隐藏在平静日常中的疯狂和诡异。而其中属于乡村田园的“慢生活”部分,则为缓慢揭示真相,提供了一个具有足够玩法深度的叙事弧线——所以在这里,我们姑且将它的游戏类型称为“夜廻”风味的“日式恐怖模拟器”。



在玩概念上,你永远都能相信日本一——虽然他们大概不会承认《静谧田园》是一款以“恐怖”题材为主导的游戏。

其实单看《静谧田园》中的“牧场经营”部分,你会发现它完成度已经相当之高,高到可以专门安排一个名为“安心生活模式”的“纯享版”游戏,让玩家在没有那么多歪心思的情况下,全力投入生产生活中。

熟悉“牧场物语”系列的玩家都知道,“种田”体验做得怎样——我是指单纯的“种田”体验,所需功力可以被八二开,其中八成在于画面表现和氛围塑造上——更巧的是,这正是《静谧田园》与生俱来的强项。

相比在“夜廻”系列早已看惯的深夜小镇,《静谧田园》中的彼津村不仅仅是诡异或恐怖故事的发生舞台——在大部分时候,它只是一个与世隔绝的恬静山村,带有一些脱离时代的昭和元素,却也坐享丰富的自然资源。这些特性,让彼津村同时拥有昼夜和四季等多种光照变化,阴晴不定的天气,则带来了平静、祥和、忧郁等多种“情绪”语言。

而“夜廻”系列所独有的油画与绘本质感,恰好又精准地从根源上放大了这些情绪,在与细致的环境声结合后,实实在在地渲染了一种“赏心悦目”的田园氛围——这么说吧,在同类作品中,《静谧田园》的视觉和听觉体验真的足够特殊,也远远优于不少拙劣的3D化产品,在这儿就不点名了。



十成功力中的另外两成,其中一成则来自对成熟玩法的精准借鉴。

“夜廻”这个组,大概是没有同类游戏的开发经验。但这并不妨碍《静谧田园》在玩法上,快速实现工业和模块化复原。

我们常说,日式的“牧场经营模拟游戏”其实就那点东西,从开垦农田到饲养牛羊,当玩家在上一轮耕种中赚到的金币被实实在在地投入牧场地发展中时,一套成熟且具有中毒性的循环便已被完成。隔壁开山老祖“牧场物语”上上下下三十年,早把这套玩法打磨得平平整整,不管它肯不肯教你都能来学,最次的也可以把玩法照搬,难怪大家老说种田游戏“好做”了。

《静谧田园》显然是个好学生,理解能力够强,很快就抓住了这套玩法的构成要点——不仅让玩家沉溺于循环中,更要通过足够的内容和大量的细节,让这套循环变得丰满和多样。

为此,你能看到游戏是如何试图分析并解决“牧场经营模拟”品类在重构循环时会出现的常见痛点的——举个例子,有的作品会为作物导入“新鲜度”的设定,生鲜物品放久了自然会过期变质;而有的作品,则会增加为田地增设更多的状态变化:土壤的营养含量将会影响作物的品质,根据气候的不同,田地的干涸速度也会发生变化。这些“不稳定”要素能够非常有效地增加种田和经营的策略深度,更能通过增加“意外性”来提高游戏乐趣,但同时也常常因为“不够轻度”而被大众玩家所唾弃。





所以在《静谧田园》中,你几乎看不到任何针对单一机制的纵向设计——说人话,就是上面那些让你觉得管理起来麻烦,要多动一下脑子的东西都没有。你在地里种的是瓜,那长出来的就是瓜,虽然游戏当中依然有水田、田垄与肥料和品质的设计,但实际编排却足够扁平——换把工具就能敲出水田,你只要把肥料撒在地里就好,其并不会长久性地改变土地或作物品质,不会增加玩家对田地的管理成本。

同样的道理,游戏中畜牧玩法也只保留了最核心的部分:玩家只需要每天和动物们交互一次以增加好感,再收集一次副产品就可以完成全部的工作。因为,本作中的动物们实在太聪明,聪明到了只要你开着仓门,它们就会进入放养状态,到了晚上又会自动回到小屋,全程实现了放牧自动化,甚至不需要猫狗的辅助。而如果你再懒一点,还可以选择购入副产品自动收集机——这下,连挤奶、捡蛋的功夫都省了。

不过,对传统种田玩法的简化,并不意味着《静谧田园》的可玩内容就少了——事实情况正好相反,在深度和广度之间,本作选择了后者,你需要花费在单一工作上的时间变少了,要做的事情却变多了。



说到这里,我们终于可以说说十成功力中的最后一成了,也是最终决定游戏长期体验的一成——游戏设计的思维模式与类型经验。

浅层来看,《静谧田园》拓宽了传统品类对“牧场生活模拟”游戏的定义,给各位牧场主们找来了更多的活干。除了同类游戏中必备的种植、畜牧、钓鱼、采矿等工作外,游戏还标配了类似“矿石镇”的肉鸽地牢,以及类似“夜廻”的夜间探索环节——关于夜间探索部分,我们之后再说。

其实这话主要针对的,是本作中一个有些特别的系统——狩猎。

你得承认,“夜廻”组确实有心,这里的“狩猎”,并不是许多游戏中用武器击杀野生动物,然后获取掉落物那么简单,而是一套真正意义上的独立系统——上次我看到这么做的种田游戏,大概还是Playstation 2上的《欢迎来到绵羊村》。



简单来说,彼津村的猎人们非常重视对生态平衡的保护,想要参与狩猎,就需要获得官方发布的狩猎许可证,然后再通过弓箭或陷阱搭配诱饵这样的传统工具进行捕猎,而捕捉到的动物也不会直接变成素材,而是掉落狩猎证明,你需要拿着它去村子的猎人哨站兑换奖励素材。需要注意的是,一种许可证只能对应一种动物,你需要不断购买许可证,最终覆盖全部动物……

是不是听上去很麻烦?连我自己写着都觉得麻烦,它确实没有什么深度,就是单纯的麻烦。

而这种麻烦和繁琐,正是《静谧田园》在丰富循环上的核心思路——所谓“广度”,只是增加了要做的事情罢了。

十成功力中,这成功力是最重要的,但“夜廻”组偏偏没发出来。不是他们不想,而是确实经验不足。这也导致了随着游戏时间的拉长,越来越多的先天性问题被暴露了出来。



说个鬼故事:在《静谧田园》的整个游戏过程中,最让我觉得可怕的不是每天午夜的鬼敲门,而是不管过了多久、牧场如何扩张,我都没有体验到同类游戏中“财富逐渐积累”的正向反馈,就像在上海打工,感觉是在赚钱,但关键时候一掏兜,才发现里面空空,到头来也没存下一点过年钱。

直到我算了一笔账,才发现不是没存,而是游戏对数值的调整过于苛刻,你需要的东西售价太高,传统牧场出货利润又太低,直接导致牧场收支只能维持在一个非常紧张的平衡状态,常常是人揣着钱出去办事,回来的时候只剩下零头了。

我们用种田游戏中常见的作物胡萝卜来算个账——胡萝卜是春天的中期作物,具有一比一明确置换性。在《静谧田园》中,它的种子售价40元,从播种到收获所需的时间是七天,最终售价为82元,每出货一根盈利42元,如果按照“牧场物语”中的习惯,以九个为一组培育的话,七天的收益就是378元。

听上去好像没什么问题。但问题是,玩家需要花钱的地方远远不止购买种子那么简单,从工具改良所需的模组费用,到动物小屋的建设费、购买狩猎陷阱和饲料的费用,再到村里有个人动不动就要从你手上收走1000块钱,导致你的花销从来都是以千为最小单位起步,只有将一组作物的数量乘以十进行培养,才勉强够用——只是到了这时,你的体力又开始不支了。





而如果再一对比,你还会发现《静谧田园》中作物的单一培育时间,普遍都要长于其他同类作品,这也是本作出货利润低下的关键原因之一。

这就是农作在《静谧田园》中的尴尬境地——你几乎无法靠它实现财富自由,反倒是帮村民们跑腿固定1000元的收入更加划算,对一款具有成熟“种田”架构的游戏来说,如此结论是不是又有点本末倒置?

但是吧,游戏这么设计,其实也有它自己的考量。正如上面提到的那样,为了拓宽游玩广度,制作组加入大量繁琐且复杂的扁平化设计。比如,通过腌制或发酵等二次处理,进一步提高产品的单价——《静谧田园》中几乎所有作物都可以进行二次加工——这下明白为什么它们的原始利润那么低了吧。

可一旦你那么做,别的问题又来了:二次加工的时间成本是否也应该被计算在总收支内?

在游戏早期,这些加工道具的转换效率极度低下,加工时间要视放入的原材料不同,以天为单位向上叠加,麻烦费时不说,如果你真的在院子放上一堆加工道具,那不又犯了当年“橄榄镇”的大忌了吗——我到底是来经营牧场的,还是来村里开加工厂的?



老实说,《静谧田园》中的东西是真多,光是从树木上采集下来的树脂、树液就有五六种之多,每个还都有用,虽然到最后,你也搞不清它们哪个被用在了哪里——它甚至没有为繁多的道具做收束性引导,恨不得一上来就把东西摊在你面前,告诉你:游戏里有这些。至于在哪儿获得、能干什么,你就自己一点点摸去吧。

所以,这真的没什么必要。而游戏评测者最痛苦的事情,莫过于你需要在比普通玩家更短暂和急促的时间内,去体验这个过程,使得其中负面的东西被进一步放大——到头来,游戏中的扁平设计大多只剩下了累赘,能干的事情变多,并没有帮我们赚得更多,低下的转化率几乎可以被套用在游戏的所有独立系统当中:狩猎陷阱常常会落空;钓鱼时常常连续几个咬钩的都是垃圾;矿石的熔炉转换率为五个矿石合一个工业金属,但采集矿石的转换率却还是一比一……

别看我天天骂类型老祖宗“牧场物语”不争气,可依然需要感叹,经验上的差距还是会影响游戏体验的——虽然后者在长年的岁月冲刷中,一度废了八成武功,可还是那最重要的一成基本功,却给它吊了命。



回到《静谧田园》身上。

其实,也有这么一种可能,我是说“可能”,这种由于数值拉长放大的负面体验,也是“夜廻”组从一开始就瞄准的——要知道,这里可是吃人不吐骨头的“因习村”,怎么可能让你一个外人说来就来,赚了钱就跑?

如果你这么说,那赚不到钱的痛苦,似乎就变得情有可原了——自打在山中醒来那一刻起,玩家就没有关于自己的任何记忆,从迷路到彼津村,再到在牧场安家落户,全都是在村长的半哄骗半威胁下完成的。为此,你只得背负起了高额的债务,拿着从黑心村长那里获得的报酬,购买价格昂贵的黑心商品——这倒也符合一款“因习村”作品可能会有的背景设定。

所以,我才更倾向于将《静谧田园》的体验,归类为对某一题材恐怖故事的等比例复现——您看,作为“活祭品”被地头蛇压榨,也是我们村体验项目的一环,您不高兴可以沿着这条路一直往公路方向走,穿过隧道再走一段山路就能出村了……可说来也怪,大部分人都没法活着走出这里。



玩笑归玩笑,但“牧场生活模拟”部分的经验不足,并没有影响到“夜廻”组在这个故事中发挥他们的另一项专长——构建一个具有日本民俗特色的恐怖箱庭,然后在其中讲好一个建立在“因习村”基础上的恐怖故事。

于是,从你正式被安排进村子边缘那所破败的农舍开始,村中最有权有势的村长,就会反复叮嘱你,绝对不能打破彼津村自古以来流传的八条禁忌,一旦禁忌被打破,灾难就会降临这座村庄。而众多规矩中的第一条,就是“不得在午夜十一点后外出”。

但鲁迅先生也说过:规则就是用来打破的,所以这些条条框框对玩家自然是毫无意义——这里剧透一下,十一点后村子里闹鬼,比白天还热闹。

用“牧场生活模拟”中的昼夜轮换划分玩法,是《静谧田园》最巧妙的设计,它不仅将“夜廻”的核心玩法,顺滑地插入了游戏的底层框架中,还为那些恐怖事件的发生,提供了一个宝贵的故事背景。

说它宝贵,不光是因为彼津村是标准的“因习村”,更是因为它在一款游戏中同时具备了两种完全相反的舞台属性。



传统的日式恐怖故事,常常爱用人们所熟悉的学校、医院、公寓等场景作为叙事舞台,是因为我们生来便熟悉这些地方,即使没有真正身在其中,也可以通过将这些故事带入我们所熟悉的场景,并与现实产生一种错位的恐怖。

更讲究叙事与惊吓的恐怖游戏,往往没有条件塑造这种反差,即使是在“夜廻”系列中,你也只会见到小镇危险诡异的那一面——我想,我们中的绝大多数人都没去过,甚至这辈子都不会有机会去到一个像彼津村这样,排外且保持着神秘风俗的古老村落。

可通过在这里的生活,你却能在最近的距离下去体会两者的反差:

白天,每个村民都有着自己的生活,虽然这个拢共不过十来口人的村庄没有什么娱乐活动,但孩子们依然可以从村中唯一的杂货店和大自然里找到乐趣,村民们是有秘密,但终究会慢慢对你敞开心扉。

到了晚上,玩家又会被非人之物所造成的动静所惊醒,村庄里的祥和变得荡然无存,只剩下各处游荡的妖魔鬼怪——彼津村就像一个用于养蛊的巨大器皿,将魑魅魍魉全关在了里面,等待袭击每一个打破禁忌的受害者。



这么说可能不太合适,但《静谧田园》显然更擅长这一部分的塑造——游戏一面继承了“夜廻”系列标志性的“鬼捉人”玩法,为夜间的探索添加了危险和紧张的气氛,一面又通过箱庭结构下合理的“世界”规则塑造,为这套玩法提供更多的变数。

这也是我将它称为“日式恐怖模拟器”的重要原因——除了剧情所需的部分外,《静谧田园》对恐怖和怪异元素的运用,并没有被彻底锁死在单一的场景和情节中。事实上,彼津村就像一个日本怪谈主题乐园,这里不分昼夜,满是说不清道不明的事情,既有好的,也有坏的:你在走夜路时常常会遭遇引路的狐狸;田里偶尔会种出长着诡异长发的西瓜;牛棚中会出现半牛半鬼的妖怪;每日的天气与玩家的祭祀行为,也会在日落后招来各式各样的怪异之物。

而让这部游戏更符合“日式恐怖模拟器”定义的另一个地方则在于,这些怪异不光是简单的惊吓或攻击装置,它们同样需要受限于箱庭世界下的某些规则——这些规则和彼津村的历史一起,被收录在了村庄废弃的图书馆中,主角可以通过夜间的探索,摸索出因习村和妖怪们被隐藏起的秘密——就问你,还有什么比这样的情节更加“日式恐怖”的呢?



当然,这又回到了刚刚那个老问题上——《静谧田园》有一堆有趣的想法,甚至比起日本一过去好几年里,那些心有余而力不足的“残念”作品而言,它已经在落实概念的道路上走出了挺远,远到马上就能看到终点,但经验上的不足和扁平化的创作模式,还是毫无意外地切断了这条道路。

这其实不难理解。毕竟,“夜廻”系列本来也没那么好,它的体验反倒更加依赖JumpScare和初见演出,所以当《静谧田园》拉着那些怪异轮番登场,用血手印、蜘蛛网、漫天乌鸦的反复吓唬你时,第一遍会害怕,第二遍会困惑,第三遍就该发笑了。

但即使一点都不恐怖,人们依然喜欢作为恐怖游戏的“夜廻”,喜欢它用可爱的风格去诠释恐怖和残酷故事时产生的反差,就是因为这种“明知可能做不好,但依然要在能力范围内做到最好”的执着——这反而是许多大厂无法做到的。

而《静谧田园》同样也是这样。它不需要和谁比,既是因为它问心无愧,更是因为它本就没人可比。

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