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《鹅鸭杀》用户破4千万,对话金山世游刘异:永远做年轻人的生意

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目标是成为从游戏切入的「IP和内容运营公司」

作者:周紫漪

编辑:李云蝶

今年某次出行时,我像往常一样打开飞机上的娱乐系统,百无聊赖地滑动屏幕——五子棋、麻将、斗地主……翻了几屏,都是这些休闲老面孔。但这一次,我在屏幕里看到了一只熟悉的红色小鸟。

那一刻我十分惊喜,又有些恍惚。距离我第一次接触《愤怒的小鸟》,已经过去了十多年。那个移动互联网刚刚兴起的年代,触摸屏逐渐取代按键手机,手机游戏也从《俄罗斯方块》《堆楼房》等简单的休闲玩法,进入了《愤怒的小鸟》《水果忍者》《小鳄鱼爱洗澡》等一批产品引领的新时代。


曾经填满无数人通勤、等待和消磨时间的小鸟们并没有随着设备更迭消失,而是走出了手机屏幕,继续出现在电影、动画、授权商品,甚至万米高空的座椅屏幕里。

一个经典游戏IP如何跨越时间,不同场景里持续连接用户?

今年7月,在ChinaJoy期间,我带着这个问题,见到了金山世游发行副总裁刘异。

他刚交出的成绩单是《鹅鸭杀》,自今年1月国服上线以来,这款产品凭借独特的社交推理玩法和极强的直播属性迅速成为现象级产品,上线6天破千万用户,首月拿下全平台近200个热搜,半年注册用户突破4000万,DAU稳定在200万至300万之间,抖音单平台视频内容消费规模超过100亿。

但刘异说,金山世游不想只做“爆款发行”。“传统做法是一个产品发完就没有了,每一次新品出来得再来一遍,这个过程很痛苦。”怎么打破这个循环,他的答案是,从“发行产品”走向“运营IP”,“《鹅鸭杀》算是金山世游往IP运营和内容运营方向迈出的相对实质性的一步。”

于是,我们在采访中,围绕IP、内容运营和长线发展进行了激烈讨论。

过去,游戏公司的竞争更多围绕一款产品的生命周期展开:上线、获取用户、商业化、衰退。但随着用户注意力从游戏内延伸到短视频、直播、社区等更多内容场景,游戏与IP之间的关系正在发生变化:一款产品可以是内容的起点,也可以成为连接用户的长期入口。

这也是金山世游近年来探索转型的底层逻辑。从金山体系内的发行中台,到2021年完成MBO、独立成为金山集团控股子公司,团队曾探索过卡牌、FPS甚至主机3A等多个方向。直到2023年,他们才逐渐明确自己的路径:以游戏为切入口,参与IP的长期经营。

而让这条路径真正跑通的,正是《鹅鸭杀》。这款产品让金山世游看到,游戏本身不仅可以提供玩法体验,也可以成为内容传播和用户社交的载体。从IP联动到社区运营,从版本更新到用户共创,一套不同于传统发行的内容运营方式正在成型。


但金山世游并没有止步于此。在7月30日晚举办的金山世游之夜中,刘异宣布了与Rovio的深度战略合作,这只拥有十几年历史的红色小鸟,将在今年年底正式重回中国市场。


金山软件副总裁、金山世游首席执行官郑可则透露了一个有趣的细节,当他们决定做《愤怒的小鸟》时,雷军愣了一下,说,“小鸟是伴随着中国移动互联网时代应运而生的最经典的游戏IP。”而此刻的金山世游,早已不是一家纯发行公司,团队研发与发行的比例已经达到了3:1。

围绕《愤怒的小鸟》《鹅鸭杀》《猫咪和汤》三个核心IP,刘异和我们聊了一个半小时——从《愤怒的小鸟》的回归计划,到《鹅鸭杀》的方法论沉淀,再到金山世游从“发行产品”走向“运营IP”的转型思考,金山世游正在尝试回答一个行业共同面对的问题:当爆款越来越难以复制,游戏公司如何从“做一款产品”,走向“经营一个长期IP”?

以下为专访实录,为方便阅读,略经编辑。


《鹅鸭杀》:IP的长期主义

竞核《鹅鸭杀》作为公司一个核心产品,现阶段用户规模是否达成了此前的预期?

刘异:初步达成了我们的预期。第一,从公测到现在半年左右时间,有4000万的注册用户,DAU也一直稳定在两三百万,春节DAU就接近300万,暑期这一波又重新拉回春节的水平。

第二,从在公司层面,希望从游戏行业切入去找到一些适合做长期IP经营的IP系列,《鹅鸭杀》所承载的期望也很简单直接,第一游戏部分具备一定的潜质,能做成新的社交平台和社交名片,希望它能变成一种社交谈资和社交工具。第二,因为《鹅鸭杀》的内核体验,用户体验是娱乐化的中心化的,在公测之后我们通过功能又增加了一个标签,叫角色扮演类或剧情演绎类。

这个类型的IP的特质,在上下游延展的时候,不仅能做简单的实体商品的生产,同时也适合做各种各样的线上线下的内容体验,线上的内容,比如综艺节目,线上游戏综艺,线下也适合做各种各样的空间体验的门店。所以,我们认为它是一个想象力和可拓展性都很强的IP的底子。我们也希望未来能把《鹅鸭杀》这个IP打造成当前年轻人日常生活娱乐的一个谈论的主轴。

竞核:此前公司提到,《鹅鸭杀》现阶段的重点是扩大用户规模。经过半年运营后,您如何看待目前产品的发展阶段?未来希望它达到怎样的用户规模和IP影响力?

刘异:我们目前并没有设定一个明确的用户规模节点,而是更关注用户基本盘和产品边界还能不能持续扩展。

今年4月份《甄嬛传》联名上线后,《鹅鸭杀》最高进入App Store畅销榜前五,这已经充分验证了产品的商业化潜力。但从现阶段来看,我们还是希望先把用户基本盘做好。早期我们也不希望用户和市场认为《鹅鸭杀》是一款过度依赖付费的产品,所以在商业化设计上会保持克制,比如增加更多玩家福利,让用户感受到产品持续运营的诚意。

从用户结构来看,我们目前希望逐步拓展不同层次的用户。第一层是最基础的语音推理社交用户,这部分对应《狼人杀》《鹅鸭杀》等品类的核心玩家,是产品的基本盘。

在此基础上,我们希望拓展第二层用户,也就是偏角色扮演和剧情演绎的用户。现在游戏里的皮肤、套装和组件搭配,其实已经给玩家提供了更多自我表达和内容创造的空间。玩家可以自由组合不同元素,创造出各种有趣、甚至非常“抽象”的角色形象,这也是我们希望持续强化的方向。

未来,我们还会继续向外扩展,把《鹅鸭杀》打造为更丰富的社交体验,加入更多副玩法,包括模拟经营等,不断扩大用户边界。

这也是我们做IP长期运营的核心思路。传统游戏模式往往是一个产品生命周期结束后,再推出下一个产品,每一次都需要重新积累用户,很难形成长期沉淀。而IP运营更强调长期价值,我们希望通过不断扩大用户基础、沉淀IP认知,再通过后续版本、内容形态和产品能力释放商业价值。

所以现阶段,只要用户边界还有拓展空间,我们依然会优先关注用户规模和用户体验,而不是急于追求短期商业化。把用户基本盘做大、把IP价值沉淀下来,是当前最重要的目标。


竞核:你们对IP跨界联动,选择的标准是什么?

刘异:IP联动的选择,我觉得要分两个层面来看。首先,无论是营销活动还是产品版本规划,我们最关注的是这个联动形式在产品机制下是否成立,以及它有没有可能被转化成互联网内容并形成传播,这是一个基础判断。

回到《鹅鸭杀》的核心玩法,它本身是一种偏综艺娱乐性的社交推理玩法,天然适合直播和内容创作。因此我们会思考,在原有规则下,什么样的IP能够进一步丰富直播和用户创作的内容。其中一个重要方向就是角色扮演和剧情演绎。

比如玩家讨论“3号把4号刀了,5号接下来要做什么”,如果把这些角色替换成具有鲜明特点的IP人物,整个故事就会产生新的化学反应。玩家可能真的会看到“奔波儿霸追着二郎神砍”这样的场景,这种反差感本身就是互联网内容传播的基础。

另一方面,《鹅鸭杀》从立项之初就不只是希望成为一款玩法游戏,而是希望打造一个社交平台。因此我们提前规划了游戏大厅、乐园、个人岛等功能,希望还原类似MMO中的社交体验。很多用户进入游戏,并不一定只是为了完成PVE或PVP目标,而是把游戏当作一个休息、交流和创造的“第三空间”。

这种设计其实更像一个线上的剧本杀平台,或者一个线上二次元的To C Only展。展会本身只是提供了一个空间和社交契机,真正进入其中的用户,会根据自己的兴趣创造内容、展开互动,而不是完全按照官方设定去体验。公测之后,互联网上出现的很多内容,也是在这样的基础上自然衍生出来的。

因此,我们认为适合《鹅鸭杀》的联动IP,需要既有角色扮演和剧情演绎空间,也具备较强的互联网传播基因。《西游记》和《甄嬛传》就是这样的IP,它们在互联网上已经积累了大量二创内容和经典“梗”,很多甚至来自配角和边缘角色。

所以在实际联动中,我们也没有简单做几个角色皮肤或变现卡池,而是尽可能丰富角色资产。《甄嬛传》我们制作了17个角色,《西游记》接近20个角色,从孙悟空、二郎神,到奔波儿霸、大王叫我来巡山的小妖怪,都希望覆盖。我们提供的是角色扮演的工具和平台,剩下的内容由玩家自己发挥想象力去创造。

竞核:我看您之前有提到过短视频上的热点最快可能一周就能塞进《鹅鸭杀》新的版本里,这个流程是怎么跑的?

刘异:其实这背后需要研发和发行之间比较高频的前置沟通。

比如最近抖音上出现一个热门卡点舞蹈,最简单的方式就是把它快速转化成游戏资产:复杂一点可以做成角色皮肤,简单一点可以做成表情包或动作。比如一个新的舞蹈爆火后,我们可以在一周左右把它制作成游戏里的跳舞动作,玩家和短视频创作者就能结合热门BGM,直接使用游戏内动作进行二创传播。

为了支持这种快速响应,我们内部会有专门的活动和宣发团队负责协调,研发侧也会有活动策划进行对接。当新的热点出现时,发行会快速判断其价值,并和研发沟通是否能够转化为游戏内容。

IP联动也是类似的逻辑。我们会提前筛选有潜力的IP,再由团队快速评估它是否适合转化为游戏内容,以及是否具备传播效果。比如早期《甄嬛传》联动时,主要以角色皮肤为核心资产,但我们发现仅靠角色还原,用户在进行剧情演绎和二创时,场景代入感还不够。因此到了《西游记》联动,我们进一步加入了主题聚会地图,让IP内容不只是停留在角色层面,而是融入玩家互动空间。

今年10月份和年底我们会慢慢地把联动的内容和资产堆得越来越足,持续丰富联动资产,包括联动角色、聚会地图、家居内容、角色皮肤等。如果是大型联动版本,甚至会设计专属玩法和联动地图。整体来看,这是一个不断把外部热点和IP内容沉淀到游戏内部的过程,也要求我们的发行和研发同学之间保持高频协作。随着可复用资产越来越丰富,前期的判断、评估和预演也会变得更加重要。

竞核:之前《鹅鸭杀》的端游有经历过从爆红到回落,那么我们在手游的长期运营策略上如何避免这种情况?

刘异:我觉得需要从两个层面来看。

从游戏机制和玩法本身来说,《鹅鸭杀》的核心是语言推理玩法,它天然具备很强的内容传播属性。因为一局游戏本身就像一档“下饭综艺”,很容易被剪辑成直播切片,这也是它在2022年底、2023年初能够快速爆火的重要原因。

但与此同时,语言社交类游戏也存在一些长期运营的挑战,包括合规问题和游戏环境治理问题。随着用户规模扩大,玩家对于游戏氛围的感受也会发生变化,这也是狼人杀等语言类产品都会面对的问题。针对这一点,我们会持续加强语音环境治理,引入“好鹅联盟”,通过文明玩家公约的方式引导用户,同时结合AI审核和自动处罚机制提升治理效率。

当然,《鹅鸭杀》的特殊之处在于,它是一款强调语言博弈和好友互动的游戏,很多交流行为需要结合具体场景判断。比如好友之间的玩笑和语气表达,并不一定属于负面行为,是需要被豁免的。因此我们引入AI进行语音转文字和语义识别,再不断调整审核规则和处罚机制,让治理更加精准。

我们团队也在不断学习和成长中,因为当DAU到一定的规模以后,任何一个小的情绪都很容易在互联网上被放大,玩家需要表达他的不满,我们要更快速地直面玩家反馈的问题,然后该面对的面对,该修改的修改,该改正的改正,该补偿的补偿。这是很重要的一件事。

从端游时期的经验来看,它当时爆火很大程度依赖直播和内容传播的效果好,但长期运营闭环相对不足。对于手游版本,我们希望补足这一点。除了普通玩家,《鹅鸭杀》还有一个非常重要的用户群体,就是内容创作者,包括短视频、图文和直播创作者。所以我之前在对外跟人交流时说,我们和用户做“内容共创”,持续沟通什么样的新玩法、新内容能够帮助他们产生新的节目效果,让产品能够长期保持在社交媒体上的传播热度。

所以从长期运营来看,一方面需要持续优化游戏本身的玩法体验,另一方面也需要建立围绕玩家和内容创作者的运营体系,让《鹅鸭杀》不仅依靠一次爆发,而能够形成长期的内容循环。


竞核:我们目前和玩家沟通有没有新方式?

刘异:我们现在比较重要的一点是保持和玩家沟通时的真诚。

玩家提出的问题,我们不会回避,而是正面回应。做对了就是做对了,做错了就是做错了,接受问题、解决问题。

有些时候可能是玩家存在误解,我们也会主动解释具体情况。比如玩家认为自己没有违规,但实际上可能在某个环节确实触发了规则,我们会把原因讲清楚。因为玩家提出的问题往往很具体,当我们用同样具体的方式回应时,用户也更容易理解。

比如前段时间我们治理游戏语音环境时,有玩家反馈为什么自己被处罚,但同局其他人似乎没有受到处罚。后来我们发现,这是由于处罚通知机制不完善导致的:被处罚用户只能收到自己的处罚信息,而不知道其他违规玩家也同步受到处罚,因此产生了误解。面对这种情况,我们第一时间修复功能问题,同时主动向玩家解释原因。

在早期遇到类似问题时,我们也会担心对外回应的尺度,觉得说多了不好,不说也不好。但随着运营经验积累,我们逐渐认识到,回到本质,“真诚”是最有效的沟通方式。团队一定会有成长过程,产品也一定会遇到问题,但重要的是让玩家看到我们愿意面对问题、持续改进的态度,也希望玩家能够给予我们迭代和成长的时间。

竞核:我们刚刚聊到,无论是《愤怒的小鸟》还是《鹅鸭杀》,金山世游都在强调长期主义。但这里其实有一个问题:IP的长期经营和游戏产品的长期运营,两者之间是什么关系?对于一个IP来说,游戏在其中应该扮演怎样的角色?

刘异:IP的长期主义,核心在于这个IP能不能持续产生新的内容,不断和粉丝建立连接。一个真正具备生命力的IP,一定会不断有新的作品和内容出现。

但回到具体形式来看,每个IP都有自己的原生承载方式。一个IP可能最初来自表情包、小说、动画,也可能来自游戏。游戏只是IP众多内容载体中的一种。

对于游戏原生IP来说,游戏本身就是它最核心的内容载体。无论是基于玩法产生的内容,还是基于游戏世界观产生的内容,都是这个IP最原生的部分。因此,游戏的长期主义和IP长期与用户保持连接,某种程度上是高度一致的。至于后续延展到实体商品、线下体验店等商业形式,则属于IP价值进一步外延的部分。

而对于非游戏原生IP来说,游戏是一种非常好的长期内容承载形式,可以帮助IP持续触达用户、扩大影响力,同时也具备商业化价值。但它不一定是最适合这个IP的原生表达方式。比如小说IP,可能影视、动画会更接近它原本的内容优势,游戏则是另一种延展方式。

所以我认为,IP长期主义和游戏长期主义的关系,取决于游戏在这个IP体系中扮演什么角色。如果游戏本身就是IP的起点,那么做好游戏长期运营,本身就是在做IP长期建设。




《愤怒的小鸟》:伴随移动互联网诞生的国民IP

竞核:从代理发行升级到全品类的IP运营,金山世游为什么会选择《愤怒的小鸟》作为我们战略升级节点的一个核心牌?这个IP未来在金山世游的大版图里扮演了一个什么样的角色?

刘异:从长期角度来看,我们肯定希望打造自己的IP产品。但我们也对自研IP保持敬畏,因为这么多年行业发展下来,真正能够沉淀为长期IP的产品其实非常少,单纯依靠自研打造一个长期IP并不是一件容易的事情。

所以从发行和IP运营的角度,我们也会考虑如何借助已有优势实现突破。《愤怒的小鸟》和《鹅鸭杀》其实有相似之处,它们都具备一个重要基础——已经拥有一定规模的用户认知和用户积累。

以《鹅鸭杀》为例,它今年1月公测时能够快速爆发,除了玩法本身具备传播属性,也得益于它在2022年底、2023年初积累的用户基础。这个基础帮助产品快速完成了从0到1的冷启动,在此之上再通过运营和内容放大,实现进一步增长。

《愤怒的小鸟》也是类似的逻辑。虽然这个IP曾经有一段时间退出中国市场,但它依然拥有较高的国民认知度和情怀用户基础。因此,选择小鸟IP做产品,能够帮助我们快速获得一批种子用户,降低冷启动成本。

但拥有IP只是第一步,更重要的是如何发挥IP的价值。我们希望通过产品机制、社交传播和内容生态建设,让这些种子用户进一步产生裂变,让IP能够在互联网环境中形成新的传播和增长。因此,金山世游希望做的不只是引入一个IP,而是通过产品和运营能力,为IP建立持续增长的基础设施。


竞核:《愤怒的小鸟》这款产品的定位是怎样的?

刘异:上周我们在北京还在和Rovio负责战略的同事在聊这个问题,最终Rovio内部的战略还是以Timo的意见为主,我个人的理解,分两个层面回答:

第一,此刻对Rovio而言,目前所有尝试方向其实还是会偏休闲品类,偏单机或偏互联网社交为主,这是他们现在的思路。所以《愤怒的小鸟》的定位还是面向休闲用户。

Rovio内部已经开始探讨基于小鸟的IP做更多产品类型延展的尝试,例如,土耳其厂商Dream Games旗下《Royal Match》在三消领域取得了全球化成功,未来也不排除基于《愤怒的小鸟》IP探索Match-3(三消)类产品的可能。目前《愤怒的小鸟》IP还没有覆盖某个品类,但他们正在尝试探索新的立项方向。像《Coin Master》、类似《Monopoly GO!》这样的产品,在全球范围内都拥有非常大的用户规模和收入规模,因此他们也在考虑往这一方向布局。这是他们目前的产品思路。

第二,我们更多地是站在IP长期经营的角度,来给他们一些建议。

首先《愤怒的小鸟》是一个游戏IP和形象IP,玩家能基于美术风格和游戏玩法记住这款游戏。那么它更一步延伸出的是经典弹射的玩法本身带来的另外两个标签:休闲和益智策略。但这种标签本身没有太多世界观、情感的映射和投入。

而就IP本身而言,尽管它有电影,但由于电影出的间隔周期比较久,所以有很多IP用户虽然知道大电影,也刷到过切片,但并不太了解小鸟的世界观,也不清楚每一只鸟的人设如何,因此也很难建立起角色依赖或情感依赖。

在这样的情况下,大家在线下愿意去参加的意愿性还是缺失的。

我们和Timo讨论新品立项时,希望Rovio不要再延续单纯休闲产品的方向,而是尝试做更“重”的产品,能够承载小鸟IP的世界观。比如模拟经营、生活模拟RPG,或者偏资产建造类的产品,让玩家真正进入小鸟的世界,通过社交、建造和角色关系形成更长期的连接。这样的方向一方面可以突破Rovio现有休闲用户的边界,另一方面也能作为IP长期运营的内容载体,持续与用户保持互动。

关于新产品的立项方向,我们还在持续探索。以《愤怒的小鸟》为例,它本身已经是一款运营多年的经典产品,所以我们的本地化思路并不是简单重构代码后重新上线,而是希望进一步放大小鸟IP的社交属性。

我们希望参考《超级马力欧制造》的方向,在保留经典弹射玩法、承接用户情怀的同时,引入用户创作编辑器,让玩家参与内容生产;同时基于小鸟的物理引擎优势,探索2D游戏平台、派对游戏聚合等更多可能。最终,我们希望把国内版本打造成“经典归来”的形态——既延续经典,也加入更适应当下用户传播和社交需求的玩法机制。

竞核:当前小游戏的增长速度和用户表现都非常不错,市场大盘预计达到700亿,很多休闲玩法品类都会优先选择小游戏平台,金山世游否有考虑过《愤怒的小鸟》双端?

刘异:第一,会选择双端。

第二,选择双端的时候,从发行的角度出发,开始立项就要考虑清楚一件事,未来这个产品如何获客,以及如何形成用户增长。是依靠内容传播、品牌广告和效果广告,还是依靠游戏自身的社交裂变和病毒传播机制?

这个判断会直接影响后续的传播策略,也决定产品需要匹配什么样的功能和机制。

从这个角度来看,小游戏在我看来本质上只是一种新的游戏载体,就像苹果端、安卓端、鸿蒙端一样,是产品触达用户的一种方式。

但小游戏并不意味着一定要走买量模式。我们的定位并不是通过大量广告投放获取用户,而是希望它成为游戏内容消费场景的延展,同时降低用户参与和分享的门槛,让用户在进行社交传播时,可以更快速地邀请朋友进入游戏,实现更高效的社交裂变和用户增长。

竞核:金山世游会想让它影响到更多更年轻的用户吗?

刘异:会。最开始谈这个IP时,我也认为《愤怒的小鸟》的核心用户可能更多是我们这一代人。

但去年10月配合小米发布会进行IP预热后,我们发现实际情况并非如此,小鸟的用户年龄层比想象中更广。因为它诞生于2010年前后智能手机快速普及的时期,当时00后用户还在读小学,如今也不过二十多岁,并不算特别遥远的记忆。

我们希望这个IP能够触达更多年轻用户。因此在产品改造时,我们不仅关注玩法本身,也会考虑它是否适合当下互联网环境下的内容传播。经典弹射玩法虽然具有很强的辨识度,但在短视频、直播等场景中内容表现力有限,所以我们希望通过机制创新,让游戏更容易产生可分享、可传播的内容,让用户能够围绕游戏形成新的互动和讨论。

竞核:在跟Rovio接触时,不管谈判还是最终敲定合作的过程中,有没有发生让你印象深刻的博弈或好玩的故事,可以跟我们分享吗?

刘异:有。因为我们的合作涉及多款产品,我们选择了《愤怒的小鸟:经典归来》作为重新回到中国市场的第一款宣发项目。

从我们的视角看,打情怀没有问题,但这个玩法本身比较老,也不具备现在社交裂变和内容传播的基因,所以直接上线肯定不行,需要做改造。我们会投入很多开发资源做新功能,比如做编辑器,往捆绑游戏平台的方向去探索。

在这个过程中,我们和对方开了很长时间的会,对方一直跟我们说,原有玩法没有问题,为什么要做新的东西?其实我一直很好奇,因为对于发行来说,最省事的方式就是拿到产品直接上线,数据好不好证明发行能力,产品本身的问题不需要承担。但我们愿意投入这么多研发资源去做改造,为什么IP方不愿意?只要不改变IP调性就好了。

沟通深入后才发现,中间其实有一个误解。对方认为这些新增开发成本需要由他们承担,他们认可我们的方向,但觉得方案复杂、不确定性高,需要投入大量人力,所以不理解为什么不先用经典玩法上线,万一效果好,就不需要做这么复杂的改造。

后来明确这些投入由我们承担后,双方的想法就一致了。跨国、跨语言合作过程中,双方思路不同,海外和国内市场环境也不同。国内市场可能比海外更加复杂和丰富,很多做法他们一开始也不容易理解,所以前期磨合会比较长,双方的信任也是在不断沟通和合作中累积起来的。



永远做年轻人的游戏

竞核:当前金山世游选择IP的标准是什么?怎么看这个IP是不是值得长期投入?

刘异:在当前阶段或者短周期内,我们选择IP时肯定会优先从游戏IP入手,因为我们的主赛道就是游戏。我们认为,IP和内容运营的根源还是在内容和产品本身,而我们作为游戏厂商,最擅长的事情就是把游戏做好。

第二,游戏IP本身具备一些天然优势。首先是视觉资产,比如《愤怒的小鸟》《鹅鸭杀》《猫咪和汤》都有非常鲜明的视觉特点,这也是一个IP未来拓展和商品化的重要基础。

其次,一个游戏IP还需要具备能够向外延展的核心标签。比如《猫咪和汤》传递的是治愈、女性向和氛围感;《鹅鸭杀》代表的是综艺化、娱乐化、年轻化,以及好友互动和梗文化;《愤怒的小鸟》则是经典休闲、合家欢的属性。

更重要的是,这些IP的核心属性能不能和游戏机制结合,进一步转化为互联网环境中的内容生产能力,比如短视频、直播等传播形式。如果一个IP既有鲜明的品牌元素,又能够持续产生内容,那么它才具备长期经营的潜力。

当一个IP除了游戏本身,在商品、线下体验以及其他内容形态上都有拓展空间时,它才真正具备多维度发展的可能性,也是我们判断一个IP是否值得长期投入的重要标准。


竞核:目前金山世游在产业里定位我们自己的核心竞争力和不可替代性是什么?

刘异:我们希望找到一条属于自己的发展路径。经过深入分析后,我们未来希望转型为一家从游戏行业切入的IP和内容运营公司。

为什么我们认为自己能够做这件事?第一,游戏本身是一种非常好的内容呈现和商业化载体,而游戏研发、发行和运营也是我们的核心能力和基本盘,这部分我们有长期积累。

第二,我们本身是一家自研自发的老牌游戏公司,研发和发行之间能够保持更加紧密的协作,这对于IP内容的长期运营非常重要。

第三,符合这些条件的公司并不少,但我们和海外头部游戏厂商、IP方建立的长期战略合作,为我们争取了更大的发展空间。

因为经营一个IP,并不是传统游戏厂商经验的简单复制。无论是《鹅鸭杀》还是《愤怒的小鸟》,过程中都会遇到很多新的问题,本质上这是一个跨界探索。我们希望把游戏行业的经验和IP运营、内容运营的经验结合起来,形成金山世游独特的竞争力。


竞核: 我们公司未来产品的版图规划是什么样的?

刘异第一,永远做年轻人的生意。但年轻用户本身是在不断变化的,十年以后的年轻人就不是现在这个样子了。所以我们对年轻人的理解也需要持续迭代。未来我们会不断优化团队结构,提高年轻员工的比例,引入更多年轻人,给他们更多机会。因为他们才是真正和用户保持连接、理解用户需求的生产力。

第二,从当前阶段来看,我们所有产品立项依然会聚焦在派对、社交游戏这个主赛道上。这是我们希望长期深耕的方向。包括围绕IP进行合作时,我们也会尽可能往这个方向靠。

因为我们认为,派对、社交类产品不仅符合当前年轻用户的游戏消费习惯,同时也更容易转化为互联网环境下的内容消费和传播形式。未来我们也会围绕这一方向持续探索。



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