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“如果一段亲密关系注定伴随着被冒犯、被辜负和失控的风险,现代女性该把自己的情感安放在哪里?”
是手机屏幕里那个时刻秒回、永不背叛的数字体?是床头柜上一枚能感知你呼吸与生活节奏的智能小玩偶?还是线下场景里一次浪漫、具体且绝对安全的真实相遇?
今天做客 Z Finance 的嘉宾小昕子,履历有着极强的张力——剑桥大学工程系本硕、大厂游戏研发、腾讯游戏战略分析师。2024年底,来自剑桥、MIT、Stanford 的跨界团队创立了 LumiTopia,成立半年估值过亿,拿下了游戏产业顶尖投资人的支持。
面对拥挤的 AI 赛道,她们提出了一个犀利且反直觉的判断:过去三年所有靠“主动陪聊”的 AI Chat 模式可能只是个过渡形态。因为真实的情感羁绊,从来不是靠 24 小时的无休止聊天建立的,而是靠共同经历的“事件与记忆”。
从首曝光凭借零预热爆火、斩获 73% 的极高次留,到 CP32 线下展区的大排长龙;从 UE5 驱动的无限流悬疑副本,到多 Agent 协同的技术管线,她们做的不止是一款 3D 乙女游戏,更是一个跨越“软件 App、智能硬件、线下体验”三位一体的“女性向情绪乌托邦”。
当成熟大厂还在把女性需求当成一般向产品的“附加选项”时,这群兼具极客思维与审美本能的创业者,将如何重新定义女性的情感消费?
今天,让我们一起走进 LumiTopia 的乌托邦,聊聊大模型时代的防御性孤独、低风险亲密,以及属于现代女性的商业远征。
ZF:欢迎小昕子加入我们的访谈,能麻烦你先介绍一下自己吗?
小昕子:很高兴能来到Z Finance进行这次交流!我们2024年底创立了LumiTopia,公司的愿景是打造一家专注于女性向娱乐赛道的IP公司——通过软件App、线下硬件、线下消费场景三位一体的布局,全方位满足现代女性用户的精神与情感需求。
先简单介绍一下公司现在的情况。我们有四位创始人、八位创始团队成员,核心成员毕业于剑桥、MIT、Stanford,此前在网易、腾讯、苹果、华为、米哈游等公司工作,目前团队规模在40人左右。我们的首款产品"恋恋终序",是一款有自由陪伴体验的3D乙女游戏,采用无限流世界观和第一人称视角,基于UE5实时渲染开发,目前正在进行内测,目标是2027年公测。
从首曝到现在,有几个进展可以分享:我们在小红书几乎零预热发出测试邀约,封测获得了万人报名;技术性封测期间,在没有新手引导的情况下,次留达到73%、三日留存68%;CP32的线下展区,也第一次验证了我们做线下场景的可行性。融资方面,今年上半年我们完成了天使机构轮融资,估值过亿,两位投资人都来自游戏产业一线。
我个人的履历可以概括为"学术工科、游戏研发、商业战略"三者的结合。我本科和硕士都毕业于剑桥大学工程系,回国后在几个游戏大厂深耕多年,再后来我转型加入腾讯游戏担任战略分析师,负责工作室群的战略规划与商业化探索。这段战略岗位的经历让我有了更宏观的商业视角,也让我观察到AI时代下不同用户群体需求的演进——最终促使我在2024年决定创业,投身女性向经济这个充满潜力的大赛道。
ZF:接下来是快问快答环节:你的MBTI是什么?
小昕子:ESTJ。
ZF:你自己会玩自己的游戏产品吗?
小昕子:当然!如果你说的是现在创业的目标品类——创业之后我肯定持续在玩,包括这个品类所有的竞品,我都会深度体验。这也是我们整个创始团队所有人的一个必备软性特质,是大家愿意加入这个团队的重要原因之一。
ZF:创业这段时间,最难的一个决定是什么?
小昕子:最难的决定,是重要核心成员的调整。
创业最初期,大家都是因为热爱、因为认同这个愿景才加入的。整个创始团队的履历背景都很好,每个人或多或少放弃了很多,才登上这艘船。但在前几个月甚至第一年里,你有可能会发现有几个成员和团队磨合起来很困难。最终做出"我们需要分开"这个决定,是整个创始团队在初期经历的最痛苦的两三个决定之一。但宏观的来看,这是对当时的公司整体是一个好的决定。
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团队背景:为什么这群人聚在一起
ZF:你合伙人的背景横跨剑桥、MIT、Stanford,也有网易、腾讯和硅谷大厂的经历。这样一群人聚在一起做一款女性向恋爱游戏,最早的契机是什么?
小昕子:最早的契机当然是大家正好都想做一款好的产品。我们公司一共有四位创始人、八位创始团队成员。除了我之外,其他创始人都是在美国读书的留学生。
其中一位创始人,本科毕业于MIT。毕业后一直在硅谷大厂做设计,回国后也加入了几个明星创业公司,把两家公司的首代产品从概念做到落地。另一位女生创始人是经历过从0到1跑通“内容+场景+情绪货币化”闭环的连续创业者,也是经验非常丰富的编剧。她是最早接触情绪付费赛道的,毕业回国后正值2019年密室、沉浸式剧场大爆发,她实现了从重资产门店到轻资产IP发行平台的转变。过去几年里,她积累了覆盖全亚洲市场的IP授权模式及垂类内容创造。
而我们的AI工程负责人,毕业后一直深耕AI应用行业,在出海语音聊天业务上有很深的积累。也加入过YC孵化的AI Fintech公司,从0到1搭建了公司的整体技术管线。我们和他是在硅谷遇见的:我们一起上过课,知道他是一个非常认真、非常钻研的人。他个人对大模型的应用层机会非常感兴趣,后来我们邀请他加入,磨合得非常顺畅,现在是我们的AI技术负责人。
ZF:所以你们之前背景不一样,做的产品也不一样,为什么最后一起选择女性向赛道?
小昕子:首先,是因为大家都认可公司的整体愿景。我们不只是想做单一款女性向游戏或者女性向AI App,而是希望在新的AI+时代,做一个"女性向的迪士尼乐园":有IP,有软件应用,有智能硬件,有线下场景。所有创始人都认同这个愿景,而且在这个愿景下,每个人的能力背景都是吻合的——大家也清楚自己在这艘船上能发挥不可替代的作用。
我们希望为这个市场创造更多面向女性的、多元化的表达和产品供给。因为从整个市场来看,成熟的大厂、中厂在公司治理上,对女性需求的考虑还是相对少的——整体还是先考虑一般向、先考虑男性消费需要什么,女性的偏好只是在这个基础上"外加点什么",而不是真正充分地表达女性在各个领域里不受束缚的偏好。这也是另一个大家为什么愿意加入这家创业公司的原因。
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起点判断:现代女性的「防御性孤独」
ZF:你们怎么理解女性的消费偏好?
小昕子:首先不同人生阶段的女性,她的需求一定是不一样的。而我们想做的,是围绕女性情感需求展开的一整套情绪价值服务。单看任何一个产品形态,它可能并不显得颠覆,但串起来的逻辑是清晰的,“恋恋终序”提供的虚拟陪伴只是第一层关系。用户先通过屏幕建立情感连接,接下来会自然产生更具体的陪伴需求——更好地代入关系,获得一段没有心理负担的情绪体验,不仅要看得见,也能摸得着、能在线下接触到。这种从虚拟到实体、从线上到线下的递进,不分男性女性,都是情感消费里很自然的延展。
ZF:你们有一个第一性的判断叫"防御性孤独"——现在女性觉得手机屏幕是一套比较安全的亲密关系防火墙。你们是怎么定义和理解这件事的?
小昕子:大部分女性其实在日常生活中,都会害怕受到亲密关系的伤害,会担心受到伤害、被冒犯,或者进入一段不可控的关系。但这不代表情绪需求不存在。这时候为了避免风险,很多人会偏向于选择手机、智能体角色,或者其他心理安全感更高的媒介来安放情绪。我们想做的,就是沿着这条路径往前走:先守护好这种低风险的情绪关系,再把它逐步延展到用户更喜欢、也更能提供情绪价值的媒介里。
当然,"摸得着"最终也是很重要的。就像女生们会在线下买泡泡玛特、会把Labubu挂在包上一样,她们也会希望把虚拟角色延展到玩偶、配饰,甚至线下剧场和互动体验里。人天然需要更具体的接触——大家会去音乐会、去剧场、和NPC演员互动,都是因为人还是希望能在更真实的场景里和喜欢的对象发生连接。如果官方能提供更好更安全的媒介和模式,用户就可以从手机里的初识和情感建立,自然延展到看得见、摸得着的硬件和线下消费体验。
我们的定义是:让这段亲密关系继续保持低风险,同时提供更丰富、更真实的接触方式。
ZF:你刚提到"低风险亲密",能解释一下具体指什么吗?
小昕子:所以我们说的"低风险",指的就是:用户在整个过程中完全不用担心感到不适、被冒犯,甚至遭遇言语或肢体骚扰——这类事情对亲密关系体验来说是致命的。我们希望在未来所有的产品体验里,都能保障用户在心理层面完全不用担心受到任何不舒服或者无法say no。
ZF:你之前有个说法:女生在这个市场上"吃的没有男生好"——市面上给女生玩的产品,很多都是男生5到10年前玩过的。你怎么理解行业长期忽视了相当于一半用户的需求?
小昕子:前半句是客观事实:专门为女生做的产品,无论数量、规模还是投入,都比男生的差。但我不认为行业完全忽视了女生的需求——更准确地说,是优先级问题。
成熟的大厂或产品公司会优先考虑一般向的诉求;而且从过往数据看,这个行业男性的消费力更高。所以女性诉求被考虑时,前面是有前置依赖的:先把男生考虑好,如果女生的需求不违背男生的需求,可以加;一旦有明显的矛盾冲突,就会自然而然地放弃另一方的需求。
这两个因素叠加的结果就是:一般向游戏里,既面向男生又面向女生的产品,优先满足的是男性玩家;而单供女性向的产品数量,远比单供男生的少,不论技术、玩法先进度还是资源投入度——也都少不少。
ZF:真格的戴雨森给过一个判断:他觉得AI谈恋爱的需求目前还是比较小众,包括"用户发起对话"的陪伴形态,甚至可能只是过渡中的过渡形态。你怎么回应?
小昕子:我也是认可这个判断。我们也研究过很多重度的AI陪伴App:一开始会了解用户的MBTI、影视偏好,快速刻画一个用户画像,但也就止步于此了,后续绝大部分体验都依赖用户主动发起话题。
这在过往所有toC产品里是说不通的,因为消费者只会越来越"懒":你作为产品方提供服务,就应该在用户体验的过程中主动给出新鲜感、给出新东西,让用户来回应、来感到惊喜,而不是等着用户开口。
我们想的是通过大模型,我们可以提供更个性化和更多维度的主动陪伴,涵盖虚拟的手机屏幕,演化到生活化的陪伴硬件,再到线下的消费场景。举个例子:我们会做一个放在床头柜的角色小玩偶,里面放一枚芯片——在用户授权的前提下,它一定程度上能感知你的生活节奏;再比如一个耳机,能听到你的声音,有更多方式知道你当下发生了什么。有了这些感知,它在后台就能更主动地给出合适的话题和陪伴,而不是等用户打开App、主动说"我今天遇到了什么"。
功能上看,这只是"你先开口还是我先开口"的差别;但在产品体验上,这是一个质变。
ZF:你们的产品观,我理解为"真实关系是由事件与记忆构成,而不是对话"。这句话其实和戴雨森的判断相通——相当于否定了过去三年所有AI chat产品的路径。这个认知是你在做产品之前就有的,还是在做的过程中长出来的?
小昕子:我们都是人,不会因为AI时代来了,人类建立关系的方式就改变。我和一个朋友、一个恋人,关系加深、羁绊变强,通常是因为一起学习、一起旅行、一起看电影……
我们共同经历了一段故事,这个故事才会成为记忆锚点。大脑会把它处理成"我和这个人一起做了件事,这件事对应着这个人"。于是随着一件件这样的事,我的情感投射就落到了那个人身上。这是心理学里非常经典的机制:强烈的情感羁绊,是靠共同经历的事形成的。这一点,有没有AI都不会改变。
所以当我们用AI给用户提供体验时,也要遵从这个机制:通过AI,是为了可以给用户提供更多元更有趣的事件、可以拥有更多的记忆,而不只是为了24/7说话聊天。
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产品哲学:为「事件与记忆」造一个容器
ZF:你们现在有一款内测产品叫"恋恋终序",能介绍一下这是一款怎样的产品吗?它跟市场上其他类似产品有什么区别?
小昕子:这款产品经常被问,到底算游戏,还是算AI App?我们自己不太拘泥于这个定义。我们想做的,是一个AI+时代既能提供影视化体验、互动游戏性,又能产生自由记忆的融合性产品。
从用户体验来讲,我们整个游戏是无限流——这个设定本质上支持"穿越到不同时空"的世界观。你刚进入产品,会先穿越到一列欧洲近代的列车上:带着逃生的压力,解开这个世界的谜题;在解谜过程中,逐步认识异世界里拥有独立身份的男性角色。
第一次经历时,剧情和演绎都是PGC内容——这能让用户快速感知:在这个异世界里自己扮演什么身份、要代入什么样的情感;之后你会不断经历各个副本,欧式的列车、中式的古代比如唐朝,然后回到一个主都市。在主都市里,你可以和认识的这些角色自由交互,包括但不限于聊天,在卧室里夜话,或者在厨房一起做饭。这些生活化场景里,我们全方位接入了自由的AI模块能力。
ZF:在这个产品上,你们选了UE5实时渲染这条比较激进的路,大家都觉得女性产品只要轻量化就可以了,你们当时立项时对这条路线是怎么判断的?
小昕子:女性用户值得好东西,轻量化的产品满大街都是,我们要做的是让她们在手机上也能看到“这个光影质感好真实!”“这个睫毛根根分明”。
其实我们选UE5,不是因为激进。很多人担心小团队做不好优化,但反过来想,我们恰恰因为没有历史包袱,才敢直接上最新技术。大厂有现成的旧管线,他们改不动,我们直接切入UE5的企业合作,等于用最少的研发资源,拿到了最前沿的工具支持。
所以这条路线不是冒险,对我们来说是成本最优、效率最高的选择。
ZF:女性向赛道里,《恋与深空》已经把3D陪伴做到了很高的水平。你们在这个时间点入场,怎么定义自己和它的关系?是竞争,还是另一种叙事?
小昕子:在大文娱行业下的内容型赛道里,竞争关系其实没有那么严重。内容型赛道通常能容纳很多产品——就像看电影,不是《哪吒2》火了,其他电影就没法上了。用户对内容型产品的消费频次,天然比《王者荣耀》这种竞技向、每天都要玩的游戏低,所以用户完全可以既玩《恋与深空》,也同时玩我们的产品。
作为一款以探索解谜与定制化陪伴为主打功能的产品,基于内容型赛道的特性和产品的差异化,我不认为我们是直接竞争关系——我们更像是共同把这个蛋糕做大的状态。
ZF:你们的产品观里有一句:"副本中的一次次旅程构成了彼此的关系"。这在游戏里具体怎么实现?能给个例子吗?
小昕子:刚才提到的副本,都是穿越进不同的世界——璀璨的庄园、欧式的列车。在这些旅程里,用户以第一视角代入,和不同角色发生一些记忆深刻的故事。
这些故事有两类:一类是编剧预设写好的,帮你初次快速理解世界观;另一类是用户重复进入一个世界,但是故事却次次不同——它基于用户画像本身而变化。以前有"千人千面的抖音",我们提供的是"千人千面的副本故事":在大模型能力加持下,同一个副本对不同用户会生成不同的走向。
而每一次副本体验都是多维度的:不只是文字聊天,它有画面、有动作、有声音、有文本、有行为逻辑——所有这些加在一起,我们称为"一次旅程"。回到最开始说的:你要和一个角色、一个人物、甚至一个宠物形成真正的情感羁绊,靠的就是这些共同经历的故事和陪伴。一次次旅程累积起来,就构成了彼此的关系。
ZF:你说产品的核心是"让乙游的你推有回应,且只为你而来"。但乙游玩家共享同一个男主,我理解这跟社区文化天然冲突。你们怎么理解?
小昕子:这个完全不冲突,我们有封测的实际观察为证。
第一次技术性封测时,因为大模型有记忆和用户画像,同一个模型回应不同用户的相同话题,会给出不同的回应——在每个用户心里投射出不同的形象。我们明确看到:当一个用户在社群分享"我的他怎么怎么样"时,其他用户完全不反感,反而会说"哦原来你的是这样,你看我的,他是这么对我的"。
这件事有点类似于女生跟闺蜜分享自己男朋友对自己的好与不好——只是在这款产品里,大家的男朋友都非常帅。
你觉得他温柔,她觉得他风趣,这些完全取决于用户各自和他相处的细节。
恰恰因为他的不同,才证明他不是个“复制粘贴”的纸片人,是为你而独立存在的陪伴。
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技术:让「他」存在的工程学
ZF:海外玩家社区有一种批评:女性向游戏的男主总是很相似,不管建模还是人设;反而像卡普空那种传统成熟男性角色,在女性向游戏里几乎销声匿迹了。甚至可以说,男性向游戏里的男性和女性向游戏里的男性,不是一个物种。对这种批评,你们怎么理解?
小昕子:这个批评我们是认的。但是我们对审美这件事有自己的判断:文娱产品最终要相信用户真实的本能反应。行业里有过很典型的案例——一款投入约2亿美金的男性向3A产品,角色审美过度迎合台面上的"正确",上线前媒体评分和舆论一片叫好,结果发售两周就停运了:首日在线不到5000人,而同级产品的正常水平在20万以上。绝大部分用户用脚投票,说明在角色审美上,台面上的声音和台面下的真实偏好往往是两回事,沉默的大多数不会为说教买单。
所以审美这件事,还是要相信用户的本能反应。
ZF:你提过"雕塑家加摄影师"的方法论,用骨骼结构加灯光去呈现更帅的男主。这套方法论怎么保证独特性,而不是千篇一律的一张完美的脸?
小昕子:这个方法论的目标确实是打造一张完美的脸,比如360度无死角——但严格说,360度无死角的脸并不存在。因为在真实的三维空间里,你看到的形象,是骨骼结构在真实光影反射下的综合呈现——换个角度、换个光线,观感就会变。
所以我们才提出用"雕塑家加摄影师"的方式打造角色,而不是传统的游戏制作路线。雕塑家负责骨骼和结构的底子,摄影师负责在不同角度、不同光影下找到最好的呈现——独特性和魅力,就是在这种持续打磨里出来的。
ZF:无限流副本加悬疑解密,这个结构在乙游里比较罕见。为什么不让玩家在一个简单的剧本里安安稳稳谈恋爱,而是把他们扔进复杂的副本里?
小昕子:这正是我们想提供的"跌宕起伏"的具象化。
"安安稳稳谈恋爱"的产品和媒介已经很多了——包括现实生活本身:结婚生子、油盐酱醋茶,那就是安安稳稳的样子。但是谁不想轰轰烈烈一次呢?我们想提供的就是这另一种东西:在一个她觉得绝对安全的环境里,去体验生活中体验不到的内容——也许有点危险、有惊喜有意外。这种体验本身是新颖的,也是我们认为有增量价值的地方。
ZF:涌现式剧情是你们反复提到的概念,拆解一下:玩家进入一个副本之后,AI在哪些环节介入?哪些是剧本写死的,哪些是AI可以千人千面调整的?
小昕子:从游戏角度来说,我们为了玩家的更高接受度,区分了主线副本和IF线副本。其中主线剧情是完全原创的,没有任何AI的介入;而IF线副本则是由大模型作为驱动器。
从技术上讲,玩家进入IF副本后,体验上的“每个人都不一样”就是AI驱动的,这一点已经实现。
可以把箱庭式关卡理解成装修里的"硬装"和"软装":硬装是固定的,决定基本空间、结构和主线;软装是涌现的,根据玩家画像和当下反馈实时调整。比如,玩家画像显示她比较胆小,系统就会减少突然惊吓和强刺激机关;如果另一个玩家过往反馈表明她喜欢微恐、紧张和更强的情绪波动,模型就实时放入更紧张的机关和事件。也就是说,副本是在固定大框架内,根据用户状态生成更适合她的体验。
进入副本后,它有点像一场更自由的密室逃脱:表面上大家进的是同一个剧本,但实际看到的剧情、演绎方式和互动节奏,会随用户变化。过程中,玩家可以决定自己和男主如何协作,最终体验不是玩家单向通关,而是玩家和角色共同把故事往前推进。
ZF:这背后其实是一套多agent协作的技术架构,能拆解一下吗?
小昕子:整个IF副本的体验里,很多内容是AI实时驱动的,背后依靠不同的底模,选适配度高的做相应的harness处理。
架构上,我们先有一个"导演agent":它接收实时注入的用户画像,负责分发决策。导演agent再分发给"演员agent",去控制我们男主的行为逻辑和交互逻辑。当然,演员agent下面还有常规的对话agent,满足在前面所有交互行为的基础上,维持用户和男主的文本与语音聊天。
所以整个AI副本里,同时运行的agent和底模数量其实不少。怎么有效控制它们,让实时生成的内容收敛到比较优质的体验,我们趟了很多坑。最大的瓶颈是返回时延:纯AI聊天,调一两个agent,一两秒就回来了;但在这么多串联甚至并联的底模调用下,要把返回时延控制在两三秒以内,背后是挺复杂的工程实现。
ZF:有没有超出预期或者失控的时刻——AI对玩家说出了完全预期之外的话?你们怎么保证AI的人设不崩?
小昕子:除了刚才说的导演、演员、对话agent,我们还在全局各个关键模块部署了critique模型,加上组合策略做兜底保护。目前我们已经能做到:在真实用户交互场景下,99.5%的场景没有失控。剩下的0.5%,我们会用相对降级的工程策略兜底——体验可能没那么完美,但人设不会崩。
ZF:你们技术团队现在大概多少人?怎么做这些开发的?
小昕子:技术团队目前接近十位,主要分三条线:AI agent工程师一条线,游戏引擎渲染这条比较底层的线,以及常规的App开发一条线。
三条线都已经接入AI工具了,且各有自己的pipeline,都能高效地用多subagent的方式同时跑,放大产能。所以虽然只有十位人头,实际产出大约相当于30位工程师的效率。
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冷启动、留存与用户画像
ZF:你们首曝几乎零预热,靠小红书帖子自然发酵,封测就有万人报名。这个冷启动是提前设计的,还是无意中就爆了?
小昕子:首帖发测试邀约是有意设计的,但火爆程度确实超过预期。
过去一两年,市面上标榜"AI乙游""AI陪伴App"的产品如雨后春笋般爆发;而"全新3D""无限流"这样的关键词是很少的,甚至大家不觉得除了大厂以外会有人做,所以我们打的是新鲜差异化。
其次,首曝就直接放出测试邀约,这本身也算一种打法:让用户有明确预期,知道自己未来一段时间能看到什么,而不是放一个遥遥无期的钩子在那里。
ZF:留存情况怎么样?
小昕子:封测的留存非常超出我们自己的预期。
当时我们只有特定模块的功能性完成度,本意是验证这套体验结构是否可行:先提供一套PGC内容,让用户快速理解产品的调性和感觉;再延伸过来,让角色和用户自由陪伴——陪伴场景不限于聊天,还有更多生活化的方式。
结果非常超预期,用户能非常自然地看完一个完整的PGC内容,对男主有了一次短暂的情感积累,再去和男主发起自由聊天话题来加深羁绊,就不显得很违和。这就构筑了一个短期比较好的留存体验。
数据上来看,封测邀请用户的质量确实很高,我们也拿到了非常罕见的数字:在没有新手引导的情况下,次留到了73%;技术性封测一共4天,三日留存达到68%。这是非常好的数据,同等品质、同等阶段的产品,如果不是这样的功能架构,技术性封测的次留在50%左右是比较正常的状态。
ZF:测试玩家的画像和立项时的设想一样吗?有没有出乎意料的玩家?
小昕子:玩家画像和设想的倒是出入不大。这部分用户通常玩过一些女性向游戏,对线下消费非常热衷,也很愿意在社媒上发言——这也和我们邀约封测用户的渠道有关,样本来源和设想吻合,所以没有太大意外。
真正出乎我们意料的,是用户对这套产品体验结构的接受度有这么高。
ZF:如果给他们打个标签,他们是怎么样的人群?年龄、城市之类的。
小昕子:从测试样本看,这是一个全国性的用户画像:一二三线城市、沿海或内陆省份,都有用户参与进来。所以我们认为这是一个全国性、甚至整个东亚女性都会感兴趣的题材。
年龄分布上,和过往在《恋与深空》上看到的比较类似:20到30岁是绝对主力,占比约80%;剩下20%在30到40岁。
ZF:你们CP32的线下展区大排长龙,玩家跟coser互动的返图在小红书刷屏了,这在你们预期之内吗?
小昕子:其实这件事在另外两位创始人的预期之内,她们对自己在线下做事情的专业度和标准非常自信。
我们线下的coser,其实过往都不是做这个类别的,是她们一个个挑出来的:非常定制化的妆造、服装,再加上培训,才有了最后的效果。小红书上有一条自来水发帖,点赞到了3.5万——比同期我们官号所有帖子都高;同期还有不少点赞过千的帖子,都是用户和扮演我们男主角的coser互动的视频。
这也让整个公司更坚定:按节奏同步推进女性向IP的三条线,从线上App到智能硬件和线下体验。
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产品矩阵:硬件、VR与线下
ZF:除了App之外,我注意到你们还有消费硬件、配饰硬件,还有线下消费。你们怎么理解这个产品矩阵?
小昕子:我们是从用户体验的视角来贯穿理解的,抛开行业界限——这也得益于创始团队的多元化背景。
逻辑很简单:对一个用户来说,不仅要"看得见",还要"摸得着",这是体验需求自然的递进。我在故事里认识了他,有陪伴、有喜欢;当我能见到他、碰到他的时候,又是完全不一样的体验。
所以我们顺着女生的喜好走:玩了这个App之后,她平时可能喜欢戴首饰、戒指、项链,喜欢公仔娃娃——我们把IP属性赋予这些东西,让它自然而然进入她的生活场景,同时这些实物也会反哺App里男主角色的IP属性。我们觉得这是一条很自然的演变路径。
ZF:有报道说你们规划手游与VR双端互通,现在是什么情况?VR在三层布局里是什么位置?
小昕子:因为我们选的技术路线,研发到最后只需要做硬件适配——整体产品设计本来就兼顾了VR平台,而VR在第一人称沉浸上会有更好的体验效果。
所以在三层布局里,VR和App同属一个位置,后续额外的边际成本非常低。等产品更成熟、我们对目标群体属性的认知更明确之后,就可以用性价比很高的方式把它推出去。现阶段更多是在等XR这个市场本身的发展,再做最终的阶段性决策。
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赛道竞争与创业公司的机会
ZF:过去一年这个赛道开始拥挤了:自然选择等一些产品拿到了蚂蚁的融资,字节有很多AI character产品,传统游戏大厂——腾讯、网易、米哈游,包括祖龙——也有新产品要推向牌桌。牌桌上的玩家越来越多,你怎么理解一个创业公司在里面的机会?
小昕子:虽然进来的人越来越多,但绝大部分都是初创团队——只要是初创团队,不管拿了多少资金,大家在公司层面的积累不会有量级差,更不存在腾讯、网易那种渠道资源垄断、一下子触达所有用户的情况。这意味着在这个内容型赛道里,新进场的15到20个玩家,都是有机会的。
至于竞争之后能走到哪一级台阶,我觉得和每家公司的愿景与战略路径息息相关。大家的选择其实很不一样:有团队做生活化的订阅制agent,通过手机做用户全方位的陪伴;有团队定位是做高精尖、有一定自由度的女性向新游戏;而我们定位是做一家IP型的情绪价值公司。虽然目标群体有重合,但提供的体验实质上很不同。
所以结论可能是:一个品类不管成熟还是新兴,最后能打动用户的还是产品的差异化,机会窗口永远存在。
ZF:有一种说法:AI Character这样的产品,最后拼的是大模型能力。你认可吗?
小昕子:这取决于怎么定义"大模型能力"。
如果指底模能力,那是大厂的游戏:卷算力、卷算法、卷预训练。但对应用公司来说,真正要卷的是另外三件事:对目标群体的理解、面向目标群体的产品逻辑设计,以及对目标群体的数据积累和数据应用方式。这三件事,和有多少模型资源、有多少钱,相关性没那么高。
所以创业公司确实要比拼大模型能力,但这个能力的组建方式不完全靠钱:是一点资金,加上对目标群体的理解,加上行之有效的工程实现。而且大家都站在大厂的肩膀上——随着基座模型一代代迭代,所有应用公司都会受益。
ZF:你怎么理解产品现在所处的阶段?
小昕子:我们是一款3D乙女游戏,只是多了AI大模型的能力加持,成为了有自由交互的3D乙女游戏。这也是我们和市面上一些比较火的AI陪伴产品在产品结构上的差异。
至于阶段,我觉得这个赛道还在大家都摸索的阶段,而且这个摸索更多是商业化层面的。摸索的更多的是用户的消费心理:用户会把character AI这类优秀的AI陪伴产品定义为App,拿它和豆包、和ChatGPT的价格对比。再看游戏行业:传统3A游戏,以前最好的作品卖60美元,那是20年前的事;20年过去,厂商终于让用户接受70美元,但成本结构已经上升了10倍有余——因为这类商品的SKU在用户心智里已经锚定了价格。
AI娱乐产品遇到的商业化瓶颈,本质上也是这个问题。所以我们的产品在用户侧的商品属性上,不希望被放进"AI App"的筐里。新型的维度融合产品——这是我们的差异。
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团队组织与AI native
ZF:目前团队大概多少人?怎么分工?
小昕子:我们现在大概40个人。游戏研发的管线本来就复杂:技术团队10位左右;产品设计侧——编撰世界观、调整AI内容、策划产品——差不多也是10位;剩下的大美术团队——角色、动画、TA等等——加起来20位出头。
ZF:你们算不算一家AI native的游戏公司?跟以往的游戏公司有什么不一样?
小昕子:我对AI native的理解是:不是原有的研发岗位不存在了,而是生产管线上嵌入了AIGC环节。同时有一条底线:最终给到用户的产品,必须是人工确认过、调整过、满足用户期望的。
举个例子:场景建模管线里,我们应用了市面上前沿的能力——像腾讯混元3D、Tripo 3D——从高模到低模、到贴图、到材质,每个环节都有在用大模型的工具能力,但生成结果不能直接使用。所以每个环节之间,生产管线上会有4到5次人工校准,直到最后的人工确认——中间由AI生成来加速。这套混合模式已经跑得很成熟了。
其实绝大部分生产环节,我们都是这种混合策略:让AI负责效率,让人负责最终品质,把创作者满意的内容交付给目标群体。
ZF:你们招聘页写了创意侧是全女团队,这是有意设计还是自然结果?
小昕子:有意设计的。
我觉得这是做女性向产品很重要的基础,尤其是创意侧。男生和女生在亲密关系里在意的点有相通之处,但也有明确的不同——这个不同天然受限于性别:在过去几十年的成长经历里,你无法亲身经历另一个性别在意的那些冰山之下的细微之处,这是客观存在的。
所以当我们要全方位地提供女性用户在亲密关系中真正在意的点时,就要保障创意侧团队成员之间能够互相理解——大家提的每一个反馈、每一个点,背后的含义是什么。
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融资与愿景
ZF:公司目前的融资情况方便透露吗?
小昕子:可以透露。我们今年上半年完成了天使机构轮融资,获得了两位非常专业、也有资深产业背景的投资人支持。
分别是Magic Find Ventures,专注AI原生游戏和泛娱乐创新的机构,拥有深厚的产业生态背书。创始人少云为业内知名的金牌制作人导师,其曾孵化过多个国民级IP产品,如《蛋仔派对》、《第五人格》、《荒野行动》等累计流水超千亿的产品、也包括知名乙女游戏《时空中的绘旅人》。联合创始人方达在大厂操盘过数亿美金的早期投资组合,擅长布局创新产品方向,包括虚拟偶像绊爱、虚拟陪伴头部产品Replika等。
BBX Ventures则是拥有极强海外资源的美元风投机构。其创始人杨文峰是国内最早一批的“游戏出海元老”,深耕海外游戏20年。合伙人Jonas曾任叠纸Global市场发行总监,主导过《恋与深空》《闪耀暖暖》等头部女性向产品的全球发行。
对老股东来说,他们最关注的是我们在几个更宏大的愿景目标上推进到了什么程度。从今年1月决定投资到现在半年时间里,我们产品进行了一个比较大的迭代,他们体验了之后对进展也是非常满意。接下来,我们会继续围绕最核心的长期愿景加速推进。
ZF:LumiTopia这个名字很有意思,你们当时怎么取的?
小昕子:Lumi是光,Topia是乌托邦——合在一起就是“有光的乌托邦”。我们当时就想,女性在现实关系里要顾忌的东西太多了,安全、边界、情绪负担……但在这里,我们希望大家不用想那么多,进来就是亮的、暖的、踏实被接住的。
我们不想只做一个App,我们想围绕一个明媚温暖世界观组建一个IP世界。LumiTopia就是那个世界的名字。
这个有光的乌托邦是我们所有故事的起点。
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