作为一名在游戏里跑图时总爱盯着路边摊位和建筑细节看的风景党,我最近发现了一个让我直接愣住的3D场景作品。它不是出自哪家大厂的美术团队,而是一位正在找第一份游戏工作的自学环境艺术家,Matvey Meleshko。
他做的这个叫"Ember Bazaar"的场景,第一眼就让我想起了《星球大战》里塔图因的集市——那种北非和中东建筑混着科幻味儿的独特质感,真的抓得太准了。Matvey自己说,他从高中起就想走游戏开发这条路,当时还在学传统绘画和构图准备考建筑类大学,结果人生直接拐了个弯,大学念了材料学,方向是艺术设计。
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大学第一年他开始自学3D,大部分时间泡在Blender里,但进展一直不大。转机出现在他加入了一个艺术家社群,在那里收到了大量有用的反馈和建议,再加上啃了无数教程和课程,道具制作水平明显上去了。不过他不太满足于此,想往更大体量的作品上走,于是把方向锁定在了环境艺术上。
环境艺术的复杂程度让他意识到光靠自己啃不下来了,必须找位导师。在研究学习机会的时候,他偶然看到Evgeniy Vegera的一次反馈直播,顺藤摸瓜发现Evgeniy搭了一个专门帮艺术家提升技能的指导平台。Matvey直接选好了概念设计图联系Evgeniy,表示想在他的指导下完成这个项目。
他挑中的是艺术家Bart的一张概念图,里面那种非洲和中东建筑与科幻元素杂糅的气质彻底吸引了他。按Matvey自己的说法,这图立刻让他想起了从小就沉迷的星战世界,尤其是塔图因的地貌景观。
这个项目的核心目标很明确:在一位有业内经验的前辈指导下,完整走通环境艺术的每一道管线,真正搞懂实际生产的流程。除了概念图本身,他把《星球大战:亡命之徒》和《刺客信条:幻景》当成了主要视觉参考,还研究了一堆星战主题公园的实景资料,以及北非和中东的现实建筑。
这里有个挺有意思的细节——他大学学的是材料学,有机会亲手接触真实材料样本,这直接帮他在理解材质结构、老化、氧化和变形过程上占了便宜。上手项目的第一步,他先梳理了整个环境中要用的主要材料,根据各自的功能做了分类,然后拉了一份分步骤的制作计划,把整个流程都安排好了。
大型搭建是在Maya里完成的,基础形体严格按照概念图来走。为了更好理解内部空间关系,他先做了一个简单的布局。场景里那些带着浓郁阿拉伯集市风情的顶篷和织物,全部用Marvelous Designer来模拟,这也解释了为什么那些布料褶皱和垂坠感看起来那么自然。
材质这块最能体现他的材料学底子。他没有一味追求"脏旧",而是根据不同材质的物理属性和使用场景来判断它们应该呈现什么样的老化状态——哪些部位该有明显的氧化痕迹,哪些地方会因为日常摩擦而褪色,哪类织物在日晒下颜色会怎么变。这种基于真实材料行为的推演,比单纯刷一层做旧滤镜高了一个段位。
光照方面他下了不少功夫,让整个场景在保留那种沙漠集市的燥热感同时,又能看清各个摊位上陈列物的细节。综合下来,这个场景最打动人的地方在于它不是概念图的简单三维翻模,而是真的在还原一个能让人想象出摊位主人是什么样、卖的是什么、每天什么时候出摊的活生生空间。
说到底,一个场景能不能让玩家停下脚步多看几秒,往往不取决于面数多高或者光追开了几级,而在于创作者有没有把材料用对、把生活的痕迹埋进去。从材料学实验室里养成的观察习惯,最终让Matvey用在这个星战味的阿拉伯集市上,效果比我想象的还要好。
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