玩了《光与影:33号远征队》之后,我一直挺好奇这个团队接下来会搞什么新东西。毕竟这游戏去年上线后卖得相当不错,口碑和奖项也拿了不少。最近,Sandfall Interactive的CEO Guillaume Broche在接受Automaton Media采访时,总算聊了聊未来的打算,原话还挺有意思——“我们会更疯狂”。
当然,他也说了,现在谈具体项目还太早。但这个态度本身,比一份冷冰冰的规划文档要来得真实。从他的话里,我能感觉到这个26个人的小团队,想把做第一款游戏时的那种劲头再找回来。
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我把采访里几个关键信息梳理了一下,看完你大概就能明白,为什么这个工作室的下一步,可能跟你想的不太一样。
第一条:先找回“那团火”,再谈新作
很多人以为,游戏大卖之后,工作室的第一反应肯定是趁热打铁、赶紧立项下一款。但Broche的说法恰恰相反。他关心的是团队是否还保有当初做《33号远征队》时那种创作热情。
“我们在创造《33号远征队》的时候玩得很开心,这是一款我们内部所有人都真心喜爱的游戏,”他说,“所以对于下一个项目,我们想再次找到这股火焰,这份激情。”
这其实是一种风险挺高的表态。一款做了五六年才出来的游戏,过程中肯定有无数疲惫和消耗的时刻。Broche没有回避这个事实——他透露,光他自己就投入了六年时间,另一位核心成员Tom也花了五年半,团队其他大多数成员的开发周期都在四到五年之间。
换作别的团队,可能会想着下一作缩短周期、提升效率。但Broche的逻辑刚好相反:“正因如此,我们想要让自己重新做梦,再次变得有创造力。我们会更疯狂。”
这里的“疯狂”,不是什么营销口号。结合后半段关于团队规模的讨论来看,他指的很可能是思路上的不设限,而不是预算上的无节制。一个做了六年项目的制作人,在项目结束后说的“疯狂”,更像是一种想打破原有惯性、试一些更跳脱概念的冲动。
第二条:26个人,够了。人多了反而坏事。
这可能是整个采访里最容易让人愣住的点。一家刚卖出800万份游戏的开发商,居然明确表示现阶段不想扩张。
Broche给出的理由很直接:目前Sandfall Interactive大概有26名员工,“对于下一个项目的前期制作和我们想完成的事情来说,人手已经绰绰有余了。”
但他真正想强调的,是另一层考量——他认为,限制条件才是催生创造力的关键。
“当你有了更多钱,很容易就会招很多人,然后说‘我们要把规模越做越大’‘我们要修复《33号远征队》里每一个哪怕很小的痛点’。但我觉得这是一个巨大的错误,”他解释道,“因为限制才能孕育创造力。如果我们知道自己无法面面俱到,就必须聚焦在真正重要的事情上。”
这番话其实解释了《33号远征队》为什么玩起来那么“紧凑”——什么都有一点,但什么都只做到它该有的分量,没有为了撑场面而堆砌系统。按照Broche的说法,这种创作哲学就是:“所有东西都有其存在的目的,有它被做出来的理由。它不会让人觉得大而无当。”
他接着补了一句总结:“这就是为什么我们想保持小规模,保持一条非常强的创意主线,确保我们产出的每一样东西,都有它真正的存在理由。”
这话放在今天的游戏行业语境里,多少有点逆流而上的意思。大型工作室在不断扩建、项目预算动辄上亿的同时,也频繁陷入“大而空”的漩涡。而一个卖了大几百万份、获奖无数的团队,CEO竟然在说“小”的好处,这种反差本身就挺值得玩味。
第三条:不追成功,也不在乎下一作卖得怎么样
在更早的一次发言中,Broche还表达过一个更加“反商业”的观点:哪怕下一款游戏在商业上不如《33号远征队》成功,他也能坦然接受。
他的原话是:“我真的不在意。这话听起来可能有点怪,但我们做第一款游戏的时候,就没想着去讨好任何人。而我认为,这恰恰是它成功的原因。”
至于玩家会不会继续买账?“人们是否会追随我们,那是他们自己的决定。但这就是我们看待未来的方式。”
读到这里,我其实有点理解为什么《33号远征队》能在去年杀出来。它从一开始就没按照“市场需要什么”的路线来做,而是走了一条完全由内部创作冲动驱动的路。现在CEO表态下一款游戏继续沿用同样的态度,这本身比公布一个概念预告片更能说明问题。
第四条:免费更新还在继续,一周年卖了800万份
如果说上面那些都是态度和理念层面的东西,那数据这块就是实打实的了。
《光与影:33号远征队》去年登陆了PC、PS5和Xbox Series X/S平台。截至今年四月,也就是游戏发售一周年的时候,它已经卖出超过800万份。正好在周年节点上,官方还推送了一个免费更新,新增了一些发型选项——不算大内容,但姿态到位。
这个销量数字放在一款没有大IP支撑、没有前作积累的原创单机游戏身上,说是“现象级”也不过分。
把这几条信息串起来看,Sandfall的下一步轮廓其实隐约可见:一个小团队,想再做点自己真正有冲动做的东西;不追求规模扩张,不预设商业目标,只求重新找到那种创作的“火焰”;同时也做好了心理准备,哪怕不如上一作卖得好也无所谓。
这当然不是一条稳妥的路线。但话说回来,《33号远征队》本身也不是因为“稳妥”才成功的。如果下一部作品真如Broche所说那样“go a bit crazy”,那作为玩家,我能做的就是等着看这个团队到底能疯出什么花样来。
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