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30年前,这部漫画就问出了AI最难回答的问题

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翻译 / 轻舟

排版 / Nami

“正因在当下的时代,原作的精神内核才更有重新审视的价值。”

2026年7月,经典科幻漫画《攻壳机动队》再次动画化,呈现出与此前动画作品截然不同的风格。

日本时尚媒体 HOUYHNHNM 来到负责该作的科学猴动画工作室,采访了两位关键人物——导演Moko(木村翔马)以及兼任角色设计与总作画监督的半田修平,请他们谈了谈关于“令和版攻壳机动队”的构想。学术趴特此译介。

原文:2人のキーパーソンが語る“新たな攻殻の世界”。

摄影_Cho Ongo

文 _TOMMY

编辑_Yosuke Ishii


《攻壳机动队 THE GHOST IN THE SHELL》

故事发生在公元2029年。在近未来的日本,尽管企业的网络覆盖全球,电子与光流穿梭不息,但信息化尚未达到让国家与民族消亡的程度。

全身义体化的赛博格草薙素子在指挥巴特等精锐部队时,一直希望成立一支旨在预防犯罪的特种部队。内务省的荒卷大辅有着同样构想,他招募了草薙等人,他们开始作为公安9课“攻壳机动队”展开活动。

与国家间纵横捭阖的电脑犯罪对峙的过程中,在某事件的搜查线上,浮现出一名身份不明的黑客“傀儡师”。等待着草薙的命运究竟为何——而傀儡师的目的又是什么?新时代的赛博朋克动作大戏,正式启幕——!!




采访一开始,我们还客气地说着“毕竟我们不是动画专业杂志……”,可东问西问之下,全文字数轻轻松松突破了一万字。虽然篇幅稍长,但还请相信原作中那句“唯有信息才能带来真正的喜悦”,顺从灵魂(Ghost)的低语,一直读到最后吧。

“喜欢《攻壳机动队》”。因为这份情怀,在听到邀约时立刻回答了“我想做!”。其结果是……


人物简介

Moko,《攻壳机动队 THE GHOST IN THE SHELL》导演

隶属于科学猴。从新人时期起便参与制作该公司人气动画的重要集数,作为科学猴的王牌活跃于一线。曾以动画师、演出助理的身份参与过《若能与你共乘海浪之上》、《日本沉没 2020》等汤浅政明导演的作品。在《胆大党(第一季)》中担任副导演,本作是其首次担任导演。喜欢的食物不是披萨(Pizza),而是人类的哀愁(Pathos)。

01

一种尝试:从不同的视角描绘作品世界中实际发生过的事件(即史实)

— 这是Moko老师首次担当导演。请告诉我们您在收到邀约时的第一反应。

Moko:关于受邀的经过,首先是科学猴收到了邀请,非常荣幸的是,公司内部有人说“让Moko来试试怎么样?”于是我便首次接到了担任导演的邀约。

我在高中时代几乎同时接触到了士郎正宗老师的原作漫画和押井守导演的《GHOST IN THE SHELL / 攻壳机动队》,这是我非常喜欢的作品,也是我成为动画师的契机。因此,我回答:“从心情上来说,我非常想做!”

— “从心情上来说”是指?

Moko:这无疑是一个伟大的系列,之前它的每一部作品都堪称传奇。我曾纠结过“我的能力真的能胜任吗?真的可以接下这个任务吗?”也做好了无论创作出什么样的作品都难免会受到批评的心理准备。

但是……光想也是没用的,不试一下永远不会知道结果。我想,只要做好了觉悟就应该去尝试,于是便下定了决心。接到邀请后,我又反复阅读原作,再次感叹这真是一部了不起的漫画,甚至让我觉得为了这部漫画奉献出一切也在所不惜。


— 预想压力应该也非常大吧。

Moko:压力当然是非常巨大的……明明是自己主动举手说“我想做!”可是真到了要开始的时候,我又忍不住“噫!?”地惊叫,整个人都在瑟瑟发抖。

— 这部作品对您自身而言也很特别,为了执导它,您最初采取了怎样的行动?

Moko:全世界有很多和我一样,深受《攻壳机动队》影响并视其为珍宝的粉丝,每个人心中都有一幅“属于自己的《攻壳机动队》画像”。在我共事的动画业界人士中,也有很多这样的粉丝。所以首先,我想了解大家的想法。

我通过闲聊的方式,比如问“如果要将《攻壳机动队》的原作漫画动画化,你想看到什么样的作品?”悄悄收集了大量意见。在实际进入制作阶段后,我也时刻保持警惕,避免让自己陷入单一的个人解读中。

— 光是进行这些调研听起来就需要耗费巨大的精力。

Moko:《攻壳机动队》这部作品凝聚了这么多人的情感,是历经漫长岁月的经典 IP,所以当我接触它时,能感受到一种触碰“咒物”般的精神压力。现场的每一位工作人员也各自注入了情感,大家的创作热情非常高涨。



— 以原作漫画为蓝本、在令和时代的当下再次将其动画化,您是否在一开始就已经定下了制作作品的规则?

Moko:首先,我们希望尽可能在动画中给观众留下与原作漫画完全一致的印象。但在实际操作中,由于漫画和动画是不同的媒介,我们发现即便完全照搬漫画,也无法产生相同的观感,这成了一个瓶颈。即使同样的故事,如果动画不采取其特有的“表现方式”,给人的印象难免会比漫画显得单薄。

因此,我们制定了一个规则:在不改变剧中事件的前提下,对于绘画方式等具体的视觉演出,要以动画的形式自信地呈现出有趣的内容。

说到底,士郎正宗这位作家,绝非肤浅到他人仅凭表层解读就能代为宣称“理解了”的程度。我自己在制作过程中也反复读了100多遍,虽然大致明白了故事里“发生了什么,角色在想什么以及为何行动”,但即便如此,直到最后也依然存在无论怎么挖掘也无法理解的部分。

或者说,我认为这是一部“某些方面无法用语言说明”的重要作品。作者感受到的无法言喻的东西,我们要不借助语言将其接收,而后思索“如何用动画演出将其表达出来”,这对我来说是一次充满挑战的经历。


读了100多遍已经破旧不堪的原作漫画单行本。虽然这是解读作品的参考资料,但越读越深陷于思考的沼泽。“无论怎么挖掘,直到最后也总有无法理解的部分。”(Moko)

— 也就是说,您是以一种不同于执导普通动画作品的态度来面对的。

Moko:深奥的作品,有时会让人感觉到它拥有自己的意志。因为原作本身已经足够深刻,即使我不刻意添加什么,也能感觉到原作在告诉我“这样做”或“那样做”。原作是灵魂,而我则是将其具象化的身体。侧耳倾听,将自己的身体交给名为原作的灵魂——这或许就是我内心深处秉持的理念。

同时,我也有种“想要将其作为史实题材来对待”的意识。士郎正宗作品的一个特点是,将作品中的情节描绘成在该世界中实际发生的一系列史实。因此,原作漫画的每一话都标注了日期。这段历史还与士郎正宗的其他作品(如《苹果核战记》等)相联系。

这次我反其道而行之,尝试采取“将作品世界中实际发生的事件,即史实,进行动画化”的视角。例如,同样是“跳起来逃走”这一事件,跳了多高可以根据画面效果需要来进行演出,但“跳起来逃走”这个事实本身是不会变的。

— 也就是说,在不改变事实的前提下,仅仅改变了视角。作为系列构成和编剧参与本作的还有获得芥川奖的圆城塔先生,这也是本作备受瞩目的原因之一。请问这是出于怎样的契机呢?

Moko:圆城先生以前曾参与过《攻壳机动队》的选集本制作,是一位非常热爱且了解“攻壳”系列的作家。因此,制作委员会方面向他发出了邀请,他也欣然接受,促成了这次合作。


02

如何在动画中还原原作漫画的现实程度与气息,这是一个挑战。

— 担任本作制片人的阿部先生也在采访中提到:“抱着试一试的心态去邀请,结果竟然成功了。”

Moko:“真没想到您能参加!”连我自己都大吃一惊(笑)。如果要用一个词来形容圆城先生,那便是专业、睿智、幽默且开明。好像不止一个词了……在本作中,他也始终强烈地意识到自己是在动画制作现场工作,非常体谅现场的实际情况并与我们并肩作战,合作起来非常愉快。

— 很好奇圆城先生如何在本作中运用他的能力和独特风格?

Moko:在每周举行的剧本研讨会(脚本会议及试读会)上,我们进行了大量的交流,他给予了我们诸多指导,并与我们共同完成了作品。除了剧本创作,他还会向我们制作现场的工作人员讲解士郎正宗作品的世界观和关键词;对我而言,他也是一个宝贵的信息源,在潜移默化中让我了解了“原作的时代感”。

还有一点不能忘记的,就是对作品中出现的文字表述进行精查。随着制作的推进,会不断出现诸如文字显示等原作中没有的元素,但这些也必须符合作品的世界观和设定。他在这些部分的监修上也给予了很大帮助。

— 关于本作的角色设计和色彩设计,对于没读过原作漫画、认为“押井守版=攻壳机动队”的人来说,应该会感到非常新鲜。

Moko:士郎先生的作品中能窥见美漫以及 Bande Dessinée(法语圈漫画的总称)的影响,所以我想着“他大概会喜欢这种颜色吧?”,虽然有点随性,但我构思了这种鲜艳的色彩方案。

之前的《攻壳机动队》系列饱和度相对较低,对比度较强,画面风格比较沉稳,接近黑白单色。但在士郎正宗老师的原作漫画中,虽然也有这种沉稳感,但有时也会使用非常鲜艳且奇特的配色。虽然这个比喻可能有点奇怪,但我想继承那种类似于“红豆沙里加黄油”般的审美。


— 确实,原作漫画彩色页那种淡雅明亮的氛围,与押井守导演版的风格还是有些不同的。

Moko:是的。不过,原作中那种淡雅的感觉应该是用水彩类颜料画出来的,要在动画中重现非常困难。因为数字化上色往往会涂得很平整,无法表现出那种细腻的韵味,反而会显得“亮晃晃”的。话虽如此,在《攻壳机动队》这部作品中,画面的韵味和“阴影”至关重要,所以我们让它的明度相较于一般作品大幅降低、同时提高色彩饱和度,以此来取得方向性的平衡。

雷德利·斯科特的电影《汉尼拔》中,有一种奇妙的处理方式,就是人物总是处于逆光状态。即使主光源在正面,人物身后也一定会有小窗户或电灯,无论镜头如何切换,始终都是逆光。我认为这种手法可以运用到这次的作品中。我们在布景中散布了一些细小的发光体,让人物无论站在哪里都会呈现出一点逆光效果。这样一来,虽然亮度降低了,但饱和度并没有下降,从而实现那种“鲜艳却带有阴影”的画面效果。

在质感方面,摄影处理也非常考究。赛璐珞动画时代,会将绘制在透明胶片上的角色叠在背景画上,画面就这样层层叠加而成,营造出一种“层次感”。虽然没有噪点是数字化的优点,但这次我们希望珍惜这种“层次感”,所以叠加了大量肉眼几乎难以察觉的处理和噪点。在制作现场,我们将其称之为“魔法”。


原作漫画彩色页一瞥。正如访谈中所提到的,可以看到那种“明亮而淡雅的色调”。本作将如何表现这一点?让人对正式播出期待不已。

— 在支撑作品世界观方面,美术的力量也至关重要。美术监修增山先生曾说:“重新回归原作的气息,试图细致地汲取其中的魅力”,具体体现在哪些部分呢?

Moko:士郎正宗先生笔下的世界,就连植物也总是生机勃勃、充满生命力。因此,动画中的气候设定比现在的日本稍暖一些,画面中布置了大量铁树、蕨类等带有尖刺轮廓的植物。机械的描绘方式也遵循原作,力求表现出如同血管般跳动的生命力,我想这正是增山先生所说的“原作的气息”。

此外,在神山健治导演的《攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX》(以下简称 SAC)中,特意出现了现实中常见的住宅区等场景,但这次我们回归了士郎先生原作漫画的现实程度,有意识地去慎重处理那些在现实中过于常见的事物。

— 您是说?

Moko:例如公用电话和电线杆。为了让它们看起来像在脱离现实的未来世界,我们努力对每一个细节都进行了重新设计。原作的魅力之一就在于那种“哇,好厉害的世界观”的感觉,因此我特意确保画面的某个角落能有一个亮点,让观众产生诸如“这盏灯好奇怪啊”或者“这面墙真酷”之类的感想。


— 原来如此。那么,在音乐方面有哪些特别注重的地方吗?

Moko:原作漫画的线条既严谨精密,又带有非常柔和温暖的质感,我一直在思考能否通过音乐来强化这种线条与义体、机械之间的反差美感。现在的动画全部采用数字化处理完成,虽然线条变得非常漂亮,但另一方面也很难表现出那种温润感。即便在设计上沿袭了原作漫画,数字化摄影的动画质感也往往容易显得生硬。因此,我认为音乐反而应该向温暖感和复古感倾斜,这样整体的平衡感会更好。

— 二者正好配合得天衣无缝。

Moko:我想士郎先生在创作原作时,可能想象过那种群像主角团大干一场的旧时代连续剧,比如《天龙特工队》《西部警察》。所以在和音乐总监岩崎太整先生商讨时,我也提到过想要表现出这种韵味。我们一起回顾了初代高达里那种“缪缪缪~”的配乐(译者注:即高达/新人类登场时的音效),还有深作欣二导演的《县警对组织暴力》的预告片,共同商讨了如何用声音来呈现这种“往昔时光”的质感。

03

《攻壳机动队》虽是一部深奥难懂的作品,但那种“晦涩感”恰恰是其最大的魅力所在。

— 虽然目前还没有公布艺术家的信息,但片头曲非常令人期待。

Moko:主题曲……非常棒!因为目前还未解禁,很遗憾不能透露细节,但我们确实得到了一首与作品契合度极高的精彩曲目。

op为King Gnu演唱的「GO GHOST」,现已解禁

在整体制作理念上,比起中央集权式的控制,我们更倾向于让大家带上各自的理解,以一种模糊(fuzzy)的方式去塑造作品。因此,我们让艺术家基于原作自由发挥想象,最终呈现出的音乐与作品完美契合,并为作品延展了更广阔的空间。

— 也就是说,艺术家们也是遵循着自己“灵魂(Ghost)的细语”来进行创作的。非常期待作品发布!本作中有一个巨大的变化,那就是主角草薙素子的性格和人物刻画。关于这一点,您怎么看?

Moko:这是最容易理解的表层上的变化。原作版的草薙性格开朗、情感丰富,是一个充满人情味、有血有肉的魅力角色。与此同时,我认为草薙所承载的主题也更加人性化且普世化了。

在押井守版中,作品的核心主题是“我为何物?”在 SAC 中,则是“社会为何物?”当我在思考“本作究竟在追问什么”时,得出来的便是“人类对这个世界究竟了解多少?”这一问题。


Moko的办公桌上摆放着由他亲自操刀且引发热议的《胆大党》ed动画的玩偶,此外还整齐地排列着数量惊人的纸杯。“杯子不知不觉就变多了,热热闹闹的很开心。”(Moko)

— 这确实是一个相当宏大的主题。

Moko:在故事开头,草薙素子以一个无所不能、坚信自己能做出正确判断的形象登场。但随着故事的推进,这一前提开始动摇,她发现人类甚至根本不知道生命究竟为何物。我认为这是一趟我们每个人都能产生共鸣的旅程,因为我们都生活在技术与科学高度发达、普遍认为“人类能够正确认知世界”的现代社会中。

因此,“承认我们无法理解世界,在此基础上人类要如何生活?”或许原作漫画以及以此为基础创作的本作中,都可以视作对这一问题的一种回答吧。

— (笑)。这部分内容,实际看过作品的人应该更容易理解。那么,您能否举出一个理由,来解释为什么在原作漫画出版近 40 年后的今天,《攻壳机动队》系列依然深受人们支持?

Moko:正如上文所提到的,我认为其核心在于普世的神秘感,它在不同的时代、以不同的形式回答人们“关于那个时代的疑问”。而且时代也已经追上来了,原作中草薙的故事,现在的我读起来非常有共鸣。AI问世等原因让人们愈发关心“人类与世界”,或许正因在这样的当下,这个主题才更值得重新审视。


— 那么,您认为《攻壳机动队》系列魅力的核心根源在哪里?

Moko:这部作品非常深奥难懂,但我认为这种“晦涩感”正是其最大的魅力所在。士郎老师创作的原作漫画既是科幻作品,也带有一种非常强烈的精神性(Spiritual)色彩。

他在接受采访时也曾表示:“我最珍视并想要表达的是‘惊奇感(Sense of Wonder)’”。他在创作时始终牢记世界并非万物皆可阐明,并试图通过宗教、超自然现象、精神世界等无形之物,去描绘现实现象背后的领域。如果要把这些特质概括起来,或许可以表述为“其间充满了通灵之感”。


— 最后,请对期待本作的读者们说几句话。

Moko:本作以原作为基础并重新回归原作,但这并不意味着重置。在本作与原作之间,流淌着30多年该系列与粉丝共享的时光,原作当时幻想的世界的质感,在如今看来既怀旧又新颖,充满新鲜感。我认为,唯有站在这样的历史地层之上,在令和时代的今天回归原作才具有意义。而且,正因在当下的时代,原作的精神内核才更有重新审视的价值。

话虽如此,由于在剧情上与前作并没有直接关联,所以从这一部开始看也完全没问题!无论是初次接触的新观众,还是长久以来的老粉丝,我们都非常希望大家能来看一看。

本作虽然有深奥难懂的部分,但并不刻板沉闷,还融入了许多通俗易懂的趣味元素。如果大家能放松心态,比如一边吃宵夜一边观看的话,那就太好了。

“我本以为自己肯定不会和《攻壳机动队》这部作品产生交集。”然而……


人物简介

半田修平,《攻壳机动队 THE GHOST IN THE SHELL》角色设计·总作画监督

1984 年出生。静冈县富士宫市人。曾就职于 GAINAX,现为 TRIGGER 所属的自由动画师。2017 年,在《小魔女学园》TV 系列中被提拔为角色设计兼总作画监督。此后,在《遗迹守护者》和《歪小子斯科特:火力全开》中担任角色设计,活跃的舞台不断扩大。

01

本来随口乱说“不关我事”,没想到成了巨大的回旋镖

— 首先想请教一下,总作画监督和角色设计分别承担着怎样的职责?

半田:一提到角色设计,人们往往倾向于认为是指“从零开始创造出原创角色”,但在动画领域里的角色设计,尤其是像这次将原作漫画改编为动画的情况,则略有不同。动画制作本质上是一项团队作业,涉及的人员非常多,仅就作画部分而言,一季动画的原画师(绘制原画的人)就有 200 到 300 人,搞不好还需要更多的动画师参与。

— 电视动画竟然有这么多人参与吗?

半田:确实令人惊讶。为了方便这些人员绘制,角色设计需要发挥自己的职能,对细节进行整理和符号化。相比于从零开始的创造,我更擅长整理已有的元素,而且我也比较喜欢思考“怎样才能让大家画起来更轻松?”因此,我很享受这份工作。


— 这与杂志编辑的工作感受非常相似。将信息变得简单易懂、便于传达,然后再传给受众。

半田:没错。总作画监督的工作就是检查一众动画师的原画,并“调整不协调的部分”。例如女性角色,只要稍微调高一点嘴巴的位置,或者把轮廓线画细一点,就会一下子变得更可爱。我的职责就是检查这些细节并完成最后的“润色”。

— 原来如此。接下来想请教关于《攻壳机动队 THE GHOST IN THE SHELL》的内容。首先,请半田先生谈谈您参与这部作品的契机。

半田:这说来话长了……原本我以为自己不会参与,所以见到Moko时,就毫无顾忌地发表了一通长篇大论。比如:“之前的动画当然也很好,但士郎老师笔下的女孩子那么可爱,就应该有自信直接按照原作的画风来制作(动画)啊!”之类的。


1997 年 PlayStation 1 游戏《攻壳机动队》封面

我还给他看了游戏版《攻壳机动队 GHOST IN THE SHELL》(PS·1997 年)里的影像,并带着一种“这个才是最棒的啊~!”的感觉,不负责任地指手画脚,说这儿该怎么做、那儿该怎么做(苦笑)。

就在那时,我收到了委托联系……这就是我参与制作的经过。



半田的办公桌上摆放着《攻壳机动队》系列以及士郎正宗的其他作品和画集作为资料。此外,还有半田出生年份 1984 年发行的《POPEYE》和《Hot-Dog PRESS》。

— 这真是把自己坑惨了,变成了一个巨大的回旋镖啊(笑)。

半田:既然之前都那样口无遮拦地发表了见解,如果这时候再说“我不干”,绝对会被人指责“那家伙到底想怎样!?”吧。当时科学猴的代表董事崔恩映女士对我说:“制作《攻壳机动队》是留给我们这代人的任务。”听到这句话,我心想“确实如此”。

就在纠结是否接手时,我咨询了 TRIGGER(半田所属的动画制作公司)的制片人,对方强烈鼓励我说:“《攻壳机动队》这种作品可不是谁都能碰得到的。既然机会找上了你,作为一名动画师,绝对应该去尝试!”

— 所以你才决定参加的吧。

半田:是的。因为我手头还有TRIGGER的工作,起初我说的是“想在力所能及的范围内做一些角色设计”,但制作人却对我说:“不用担心 TRIGGER 那边的事,不仅是角色设计,你还要作为总作画监督一直跟进到作品完结!”于是我抱着“那就大干一场吧!”的心态,把办公桌搬到了科学猴,一直工作至今。


— 原来如此,在接到委托时的第一反应是怎样的呢?

半田:当然,能收到邀请我感到非常高兴。动画的作画风格大致可以分为漫画风和写实风两类,而《攻壳机动队》系列从押井守导演的《GHOST IN THE SHELL / 攻壳机动队》(1995)开始,基本上走的都是写实风路线。我个人比较擅长漫画风的作品,所以一直以来都觉得:“在我的动画师生涯中,大概永远不会和《攻壳机动队》这样的作品产生交集吧。”

不过,在仔细听取说明后,得知这次的作品将以士郎正宗老师的原作漫画为基础进行创作,我便觉得“如果是这样的话,我也许能胜任”,于是接受了邀请。正如我刚才所说,我原以为自己无缘参与《攻壳机动队》,所以现在能参与到这部我非常喜爱的作品中,真的感到无比荣幸。

02

在烦恼与纠结中完成的角色设计,竟然出乎意料地顺利通过了全部审核。

— 本作的角色外观与原作漫画版的笔触接近,风格流行、幽默且轻快。导演和制片人当时提出了什么样的要求呢?

半田:有什么要求来着……?嗯,我想应该没什么特别的要求,真的完全没有压力。我就是按照自己想画的样子随心所欲地画完提交。然后对方回一句“不错哦!”就收走了,接着就开始画下一个……类似这样(笑)。当然,我内心深处确实有过非常多的烦恼和纠结,但那难道不是每个创作者都会经历的孤独的战斗吗?


— 原作者士郎正宗老师的审核大概是什么样的?

半田:虽然听说他有在审核,但士郎先生那边并没有特别对我们说什么。唯独有一点让我比较在意,就是关于这次的画风。我想士郎先生本人可能会觉得有些难为情甚至不爽吧。毕竟那是他以前的风格,是作为过去被埋进坑里的东西。而我却兴高采烈地把它挖出来并呈现在大家面前。他对此究竟作何感想,确实让我有些在意。

— 最近,将80至90年代的动画在令和时代进行重启(Reboot)已成为一种趋势。在这种情况下,究竟要保留多少原作的氛围才算是正确的做法呢?

半田:是想要重现过去的氛围,还是想要展现现代感?每部作品都有它自己的答案,但我认为,不断去更新迭代、去挑战唯有在令和的今天才能实现的表达方式,这是绝对必要的。例如,过去在赛璐珞片上手绘并用颜料上色时,很难实现复杂的发丝刻画、以及细腻的色彩渐变等等。这些在数字化时代都是可以实现的。

— 就半田先生的个人特色而言呢?

半田:应该是角色线条的粗细吧。这正是自然流露出的 TRIGGER 风格,画面的张力也因此变得非常强。再就是线条的处理。这次我们请摄影稍微加入了一些粗糙的纹理。

— 在看过分镜稿后,我发现其中有很多利用线条粗细特点的动作场面和搞笑场景。在表情和角色演技方面,您有什么特别注意的地方吗?

半田:原作漫画中,每个角色的表情都非常丰富,所以我也画了各种各样的角色表情,但个人总觉得远远不够。如果让我多画一些表情方案,我能一直画下去,但考虑到数量太多可能会引起混乱,所以还是克制了一下。


— 的确,登场角色的人情味也是本作的一大特征。不过关于主角草薙素子,我比较在意的是,她的塑造是否受到了押井守版氛围的影响?

半田:相反,我一直在努力不受那种风格影响。不过,根据我的经验,年轻一代的动画师不太习惯画那种夸张变形的搞笑场景,往往不知道该简化到什么程度。所以在第一集的原画检查中,我感觉草薙的表情还是相当僵硬,于是我进行了修正,并告诉他们:“搞笑场景的画风可以再放松一点。”

— 喜剧场面也是TRIGGER大显身手的地方呢。接下来,想请教一下关于包括角色在内的色彩部分。您和负责色彩设计的桥本先生都进行了怎样的交流?

半田:为了更方便传达设计构思,我在绘制角色草图时就上了色再提交,之后以此为基础进行正式涂装。关于色彩,比起我,Moko提出的要求可能更多一些。桥本先生在调整过程中,也采纳了诸如“希望颜色能再暗一点”之类的建议。

03

在令和时代呈现“全新的攻壳机动队”,登场角色的时尚穿搭也备受瞩目。

— 先导视觉图中草薙素子的青色头发给人留下了深刻印象,许多观众也表达了对“全新攻壳机动队诞生!”的期待。

半田:草薙的发色,在系列的其他作品中多为深蓝色、黑色、藏青色,有时甚至是深紫色,但在我的印象中,应该是漫画第 1 卷封面的那种颜色。所以,这次我要求调成更加鲜艳的蓝色。


半田:桥本先生发来的“总之先画画看”的第一版视觉图真的相当震撼。那种感觉简直就像是 90 年代动画的赛璐璐画一样。

借由此,作为首次面世的视觉图,我认为可以充分传达“这是由科学猴制作的令和版攻壳机动队”的立场。

— 角色设计、色彩以及构图都既清新又让人感到怀旧。这正可谓是“令和版的《攻壳机动队》”啊。

半田:那个构图是基于曾收录在画集中的漫画第1卷封面的草案设计的。通过这种对原著素材的运用,以及素子头发和瞳孔颜色的明亮度,我试图暗示“这部动画是基于士郎正宗的原作漫画改编的”、“其作品基调与现有的《攻壳机动队》系列有所不同”。这是我的用意……如果大家能理解到就太好了。

— 这次麻烦您您特意准备了原画,但作为外行,我不太清楚看点具体在哪里……

半田:(翻看一叠原画)这一部分是田中宏纪先生负责原画的镜头。这位老师不用数码绘图,而是坚持手绘(纸张),画功真的非常了得,画风也超级帅气。你看这特效,是不是强得离谱?


作画监督负责检查各动画师绘制的画稿,总作画监督再的主要工作则是进行进一步检查。“就这样快速翻阅来进行检查。”(半田)


半田先生看着田中先生的原画,情不自禁地感叹道:“真的好帅啊。”爆炸等特效以及重力表现,正是动画师展现功力的地方。

— 确实很帅!请问半田先生,本作中您最希望大家关注的点是什么?最后请给期待本作的读者们说几句话。

半田:让我想想……作品本身的看点就交给Moko来说吧。从角色设计的角度来看,我想说的只有一点:“士郎老师的画即便放在令和时代来看,也依然超级可爱!!!”

此外,我希望《HOUYHNHNM》的读者们务必关注一下登场角色的时尚穿搭。比如巴特的私服,虽然颜色各异,但都融入了迷彩元素;还有陀古萨的夹克和裤装剪裁,是我参考了电视剧《危险刑警》后画出来的,等等。


在致敬士郎正宗先生原著漫画的同时,我认为我们也成功营造出了作品发表当时(1989 年)的时代感以及每个角色的独特气质。穿着那些时尚服装的角色们将会带来怎样精彩的表现?敬请期待!



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