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TennoCon 2026 社区总监Megan & 中文社区经理Zi专访:感谢一路陪伴!


廉颇

2026-07-29

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作者:廉颇

原创投稿

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官方和玩家社区紧密相连

在采访之前,我已经趁着Tenno Live活动正式开始前,好好和Digital Extremes工作室的总裁聊了一聊。具体的内容你们可以移步相关专访文章。

总之,和Sheldon的交谈令我受益匪浅。

Sheldon有一句话很有意思,他认为《Warframe》运营这么多年依旧长青的秘诀,在于沟通——官方和玩家的密切沟通。

这一点我相当赞同。


左侧为中文社区经理Zi,右侧为社区总监Megan

对任何一款长线运营超过10年的老游戏而言,数值的平衡、玩法的规划,以及各种犄角旮旯里钻出来的,因为漫长运营暴露出来的小问题,都有可能变成游戏体验崩溃的蚁穴。

你可能会问:那玩家或制作者们,对此就束手无策了吗?并非如此。“春江水暖鸭先知”——作为一直浸泡在始源星系这条“春江”里的“鸭子”,玩家们对游戏作品的认知和熟悉,可能远远超出大部分人的想象。

你敢想在数值与机制不断累积的今日,会有“采矿钻枪中断9999”的壮举吗?你有想过在一些资深玩家手里,用来休闲的鱼叉也能越个几十级把三傻关节给秒了?当然,这些在其他游戏领域或许只能算“挑战极限”的一些个例。但在《Warframe》这么个以研究构筑和追求数值极限的游戏里,挑战自己和挑战游戏绝对是上到老资历下到小萌新,都无时无刻不在尝试的。

这些在游戏里浸泡了几年乃至十几年的玩家们,绝对是这个游戏最宝贵的财富。唯一的问题就是——游戏制作者们该怎么开采这些财富?

这或许就得看Zi和Megan的手段了。

以下是访谈正文。


Q:《Warframe》非常重视玩家社群的声音,日常会收集海量玩家建议。在2026年的版本更新中,有哪些玩法优化、内容调整,是直接采纳了玩家社区的反馈?能否分享几个典型案例?

Megan:我最看重玩家对任务和剧情的反馈。撰写任务剧情需要耗费大量人力时间来打磨剧本,还要录制配音,力求剧情完美严谨。我们投入大量精力打磨故事,保证剧情设定不出现逻辑漏洞。游戏拥有庞大完整的背景故事,我们必须保证所有内容设定统一。比如“Jade”系列支线,都是独立的小故事。

玩家都很喜爱这些剧情,尤其是在“《Jade之影》:众星”支线更新后,大家都表示剧情篇幅太短,希望扩充内容——这让我们意识到,确实应该增加剧情体量。

但对我们来说,这也是一种认可。说明玩家热爱我们的故事,想了解更多。这代表大家沉浸在剧情里,愿意深入探索世界观。这类反馈对我来说价值极高,游戏运营十三年来一直如此。我们会慢慢把游戏打造成剧情驱动型作品,持续深耕剧情,而玩家的相关反馈至关重要。

Q:我很多朋友都是因为“第二场梦”入的坑——对我而言,《Warframe》的剧情确实难以比拟。不过,玩家有没有针对游戏机制、游玩流程提出建议?

Megan:你说得没错,大量玩家反馈游戏要刷的太多,而未来游戏还要长期运营——最好能再运营个十三年(笑)——所以,这个问题我们高度重视。每次新增内容,我们都会考量内容量是否合理,尤其是后续新版本内容。

我们希望珍惜玩家的时间,绝不设计透支玩家精力的内容,这是我们的底线。

我们已经做出很多优化,下调多款战甲的制作材料消耗。这类反馈我们铭记于心,不断测试调整优化方案,避免玩家因为重复刷取感到疲惫。


Q:此前Follie(墨水甲)等特色战甲凭借独特主题收获好评,2026年是否会推出更多风格差异化的战甲、剧情活动?在战甲设计中,团队如何平衡创意美学、背景故事和实战强度?

Megan:当然,我们已经规划好了后续多款战甲。TennoCon直播会公布其中一款,今年还会悄悄公布另一款即将上线的战甲。目前游戏里大概有65款战甲,我们的目标是推出上百款战甲,确保可选战甲丰富多样。

我很自豪团队敢于跳出固有框架,设计天马行空的战甲——这种脑洞创作给我们很多灵感。很多时候我们会围绕一个主题设计战甲,创意合适就落地,比如说以悲伤小丑、墨水为主题的Follie。

但双子战甲Sirius和Orion算得上是一个意外,开发难度极高,能在我们开发过最难做的战甲里排上号。因为,游戏底层逻辑只识别单个玩家单位,双子战甲同时操控两个单位,会打乱大量底层机制。

除此之外,我们还会兼顾重做老战甲,给这些有点落后时代的老家伙们焕发生机,跟上当前版本节奏。

Q:具体你们是如何平衡战甲外观设计、技能手感和动作流畅度的?

Megan:这个流程其实很有意思。我们有时先出战甲概念原画,再围绕外观设计配套技能;有时先敲定主题和技能定位,再绘制战甲外观。两种开发顺序交替进行,但版本上线前,技能永远是最后调整完善的内容。

有的时候,战甲马上就要上线了,我们还在微调数值、平衡技能强度。

双子战甲当年反复打磨了很久,外观和操作手感需要反复权衡平衡。有时设计师的设计过于夸张,我们会适当收敛调整,有时反而会额外增强——基本就是一个不断调整平衡的迭代过程。


Q:本次TennoCon 2026邀请了专业Coser——Arborealkey来演绎玛丽修女,后续是否会持续联动社区创作者、Coser等,打造更丰富的社区生态?会不会邀请一些中国的Coser类创作者?

Megan:我们当然非常乐意。前段时间我和Rebecca(莲妈)参加漫展,看到大量来自中国的Coser,他们造型精致、专业度拉满,我当时特别震撼——中国的Coser水准太高了。我真的非常希望邀请他们来TennoCon。


Q:目前,玩家社区关注度较高的东西越来越难刷、新内容重复度高、社交玩法薄弱等问题,2026年是否会针对性优化?团队后续会通过哪些新活动、新社交玩法提升玩家互动感?

Megan:关于玩家AFK许久回归后如何快速跟上当前版本,“老师”任务线其实已经在元素机制上给了玩家不少方向。我们也清楚MOD系统非常复杂,有很高的系统性门槛,确实需要更完善的教学。

我们也收到了不少玩家的反馈,他们也知道MOD很重要,元素结合、元素反应和护甲系统都很关键,“老师”支线任务给了基础教学——这很好,但远远不够。

我们完全认同这一点。

我们尝试用剧情叙事的方式做教学,从反馈上来看大家觉得体验还不错。今年会上线好几个大型更新,会有新任务、新势力和新玩法。说实话,在教程这方面我们真的资源很受限,但我们会一直努力,寻找更合适、更有深度的教程方式,来让玩家感受到全新的游戏引导体验。

我们也不会忽略玩家提到的“需要反复刷任务”的痛点。玩家反馈十分关键,比如钢铁之路的引导缺失问题,我们就是因此而意识到需要给钢铁之路补充一些相关的教学。

这类反馈我们十分珍惜,因为老玩家习惯于且熟悉大部分机制,往往会忽略萌新会遇到的基础问题。

Q:社群针对通用配装、伤害体系有什么反馈?

Megan:确实存在不少“一套配置通吃所有场景”的情况。不过,我们觉得这本质上是玩家的自由选择。玩家可以钻研针对性派系配装,也可以选择通用配装轻松通关,两种玩法都合理。

派系专属配装和通用配装共存,才能给玩家充足的选择空间。


Q:国服玩家十分期待官方和玩家间更直接的沟通渠道,未来是否会常态化开展线上问答、开发组连线直播这类直面交流活动?

Zi:很高兴你问到这个问题。过去一年我们已经落地了专属国内玩家的月度开发者互动专栏,由Rebecca和Megan主持。这个专栏专门用来收集中国玩家最关心、最迫切的问题,我们会直接整理提交给开发组,并统一给出答复。

从玩家反馈来看,大家都很喜欢这个形式。我们后续会持续更新。

与此同时,我们和合作方腾讯深度协作,落地更多线下玩家聚会活动。我们还推出了北京交通卡联名周边,努力把《Warframe》融入玩家日常生活,搭建线上、线下互通的玩家社群。

今年年初,我和Rebecca(莲妈)还专程前往上海参加中国玩家见面会活动,见到了包括许多B站UP主在内的众多优秀玩家,与他们进行了深入的面对面交流,收获了非常宝贵的见解。

那次交流收获巨大,不少优化改动都源于这次线下会面,比如国服所有初始战甲的养成难度下调。

今年九月,我们还会再度前往西安线下,举办中国首次Tenno Vip活动,到时候非常期待和你还有其他玩家碰面。

Q:各位是否考虑过在社交媒体平台上与中国玩家构筑更直接的沟通渠道?

Zi:不管是我们官方账号视频下的评论,还是其他UP主视频、抖音平台里玩家的留言,我日常都会逐条翻看,这已经算是我的固定工作内容了。我平时一有空打开手机,第一件事就是看玩家们的留言。

Q:这么说,你已经是国内玩家和开发者中间非常关键的桥梁了。

Zi:不敢当,不敢当。我只是在做本职工作。


Q:国内外玩家游玩习惯差异明显,例如组队社交、刷取偏好、付费观念都有所不同,在对接全球统一版本的前提下,社区运营会推出哪些本土化活动来贴合国内玩家的游玩习惯?

Zi:这个问题很有意思。我们清楚各地区玩家喜好不同,所以游戏内容会兼顾各类玩家的需求。举个例子,我本人不喜欢长时间刷取,平时就爱钓鱼、挖矿,游戏里也提供这类休闲内容。同时,我们也开发了航道星舰、钢铁之路这类高难度内容,满足愿意深度挑战、热衷于反复刷取的玩家。

如果玩家希望我们复刻旧内容、新增玩法,都可以在评论区留言,我们会尽量落实。


Q:国内玩家经常会针对数值平衡、武器战甲强度、资源获取难度进行集中讨论,在向海外Digital Extremes团队传递诉求时,你会怎样区分普遍性意见和小众个性化需求,提升反馈被采纳的概率?

Zi:如果我们发现大量玩家偏爱某一类玩法,我们一定会纳入后续内容设计的考量范围。如果大量玩家反复提及某类内容,我们会在后续更新中重点参考。如果是BUG类问题,我们会优先加急修复。

毕竟,玩家是来游戏放松的,没人想被BUG破坏体验,我们会尽力避免这类情况。


Q:在收集完国服玩家集中吐槽的问题后,社区端会做哪些跟进动作,让玩家看到反馈被重视、有明确进度同步?

Zi:我们正在优化公示渠道。今年,我们在B站的官方内容发布频率大幅提升,很多内容会由我本人署名发布。海外论坛的改动公告同步到国内会存在延迟,所以我会和腾讯团队协作,把更新内容直接发布在国内平台。

同时,我们还有专业志愿翻译协助本地化文案,让玩家清晰知晓三件事——

第一,反馈已受理;

第二,你们的声音被官方重视;

第三,后续更新可以看到对应优化落地。

Q:官方会对接头部游戏UP主、内容创作者,同步一手资讯,借助他们触达更广的玩家社群吗?

Zi:我们建有创作者专属对接群,每次大型版本更新前,创作者都会直接向我转交玩家反馈。不管萌新还是老玩家,都会向UP主咨询游戏相关问题,UP主汇总疑问后会发给我。我和团队会整理统一答复,创作者可以自由选择是否把答案分享给自己的粉丝。

Q:所以,官方确实和国内游戏KOL保持紧密联动,用来同步资讯、传递玩家声音。

Zi:今年我们专门完善了本土化创作者扶持计划,所有配套素材、资讯全部做中文本地化,创作者不用再阅读英文原始内容。每一次版本更新,我们都会提前做好中文资讯同步给创作者,他们也拥有直达官方的反馈通道。


Q:最后的最后,两位有什么想要对国内玩家说的吗?

Megan:非常感谢大家的喜爱与支持,感谢一路陪伴。欢迎持续向我们提出游戏反馈。我和Rebecca(莲妈)会持续制作中文配音内容,大家尽管提问,我们会尽力解答,期待和大家见证星际战甲未来的更新。

我也无比期待有一天能亲自来到中国和大家见面。

Zi:我想对大家说,非常感谢所有玩家的喜爱与支持。我自己入坑《Warframe》时间也不长,作为新人,能感受到整个国服社群对新手十分包容友好。我们收到海量玩家反馈,每一条都源于大家对这款游戏的喜爱。如果不在乎这款游戏,大家根本不会费心提建议。所以,每一条反馈我都格外珍惜,我会尽全力把所有玩家诉求完整传递给开发团队,用实际改动回馈大家,让大家知道自己的声音被听见了。

期待今年九月能在西安和各位玩家见面,谢谢大家!

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