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冲上畅销榜Top 2,制作人称单日收入创新高:绝区零赢回一切

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让爱继续下去。

文/修理

虽然已经有所预期,但《绝区零》二周年比葡萄君想的还要更猛一些。

游戏今天不仅本冲上了iOS畅销榜第2名,《云·绝区零》冲到第6名,单日收入也远超去年2.0版本,创下历史最高点的记录。


一位内部人士向葡萄君透露,游戏制作人李振宇今天对内说了很多鼓舞士气的话,表示游戏在活跃和收入上都取得了超预期的成绩:


这个成绩也许放在二周年庆节点来看算不上什么意外,首充双倍充值、大量的福利投放,再配上累充等商业化活动,想不高都难。

但其实我还是有些意外,被大家看衰的《绝区零》,在折腾了两年后,依旧拥有畅销冲榜,超越过去的实力。

福利只是一方面,更重要的是游戏内容的号召力——不管是不是想回来白嫖猛抽一波,回流其实都意味着,游戏里依旧存在玩家想要看到的剧情,想要得到的角色,或者想要玩的东西。

我一直觉得,在长线情感陪伴这件事上,《绝区零》是市面上做得最好的二游之一。

这种长情既体现在游戏对老角色的在意,也在于团队对玩家社区的上心。

我不知道玩过很多二游的朋友有没有同感:《绝区零》的前瞻看着会让人很舒服。团队说话的状态,拿出来的福利,落到实处的优化,你都能感觉到这帮人对自己的游戏和玩家很珍惜。

一直在玩的老玩家,看到项目持续进步会开心;刚入坑的新玩家,看到海量福利会开心;即便是曾经弃坑再回流的玩家,看到曾经那些陪伴过自己的老角色如今得到加强,依旧能够上场,我想也会开心。

同时这种长情不只是面向过去,也同样在看未来,毕竟让游戏健康地持续经营下去,才能提供更长久的陪伴。所以在各种福利和优化之外,团队显然还有更重要的事情要做。

01

动作游戏怎么做长线?

《绝区零》有两大毋庸置疑的优势,一个是动作设计,一个是角色魅力,关于这两点,我想你不管喜不喜欢这款游戏,基本都会承认。

但游戏的问题在于,到底该以一种什么形式,让这两点能够持续出现在玩家的游戏过程中?日常、周常、深渊,这些二游的惯用手段,在市场高度成熟后,越来越像例行公事,效果已经大打折扣。

所以过去两年,《绝区零》一直在修正之前的判断,一步步重新搭建地基。到了二周年这个节点,轨道才总算铺完,游戏开始踏上一条新路。

先来看「玩」的部分。

最早的《绝区零》是有一个能持续更新、迭代、进化的长线玩法的,对,就是那个走格子,它对应着游戏的核心世界观「空洞探索」。

后来到了2.0版本,主角可以肉身下空洞。体验直观是变直观了,但探索感也还远远不够。直到3.0版本,才出现了一些实质性的变化:主角参战、地图机制升级、玩法交互也变更加丰富了。


而之前拿邦布玩法(游乐岛拯救计划)测试了一段时间的搜打撤玩法,也即将以完整形式落地,取名「迷宫诡域:贝果计划」。玩法机制、内容循环、长线养成、赛季更新基本该做的都做了,而且是久违的新常驻玩法。

团队在今天公开的幕后采访里表示,他们一直在琢磨,对ACT游戏来说,哪种玩法能持续给新鲜感?

这种战斗的核心体验本来就吃操作、敌人、关卡和规则的组合变化,单纯拔高数值压力,人很快就累了。所以他们在传统战斗之外,试了很多「单局规则性玩法」,之前看到的肉鸽、联机,都是这个方向其中的一次尝试。

根据前瞻直播的信息,这次的「迷宫诡域:贝果计划」算是团队一次更为深度,也更为正式的探索。


这玩法会更有「空洞探索」的感觉,且拥有更为长线的养成反馈:回收高价值物资,升级科研站和装备,进而扩大搜索范围。

此前肉鸽里能改变角色动作模组的武备,邦布搜打撤里的装备道具,地图玩法里的解密和跑酷,都通通做进了这个模式。某种程度上说,这也算是过去游戏各种尝试的集大成了。


当然,这事也没那么容易,毕竟搜打撤的很多关键体验,比如搜索心流、脆弱期、紧张感,在《绝区零》原来的战斗框架里都是没有的,所以团队几乎从零设计体验。

比如说,为了制造局内压力,团队加入了猎犬机制。玩家搜索次数越多、带的物资越值钱,猎犬冒出来的频率就越高。它们只能被击退,没法彻底消灭,玩家就得开始思考:要不要撤?什么时候撤?要不要贪一波?

同时空洞内还会慢慢出现侵蚀区域,跟毒圈差不多,玩家在里面待久了扣最大生命值。游戏以此来逼迫玩家进行移动,创造局内的玩法变量,以及遭遇战斗的机会。


除此之外,该模式还给玩家加了两套新的战斗系统。一个是处决技,带来新的战斗节奏和刺激爽点;另一个是骸影系统,用来丰富对局体验——有的可以匿藏避战,有的能强化输出,有的还能提高搜索效率。


异体技


骸影系统

不难看出,团队在这个模式身上花费了相当多的心血。而从更长远的角度来说,团队认为当玩法拥有独立规则后,它的复玩性就不再只绑在数值上了,而是可以靠规则、环境、资源、风险和玩家决策这些要素,自己组合出新鲜感。

当然,作为一个PVE搜打撤,可能还是逃不过「一次性消费」的问题,所以团队做了两手准备,一是在里面投放抽卡资源菲林,这下是真要「跑刀」了;二是做赛季制,让游戏具有持续迭代的想象空间——新地图、新机制、新大红、新骸影,都是可以做的。


现在判断这个方向能不能成,可能还为时过早,但我始终觉得每个二游都应该探索属于自己的,一个足够好玩的长线或者说终局玩法。也许「迷宫诡域」并非《绝区零》的最佳答案,但重要的是要去找这个答案。

02

让爱继续下去

说完「玩」的部分,再来讲「看」的部分,也就是角色魅力的部分。相比玩法的艰难探索,《绝区零》在这方面就显得如鱼得水了。

游戏在美术风格化、建模品质等方面的底子已经很强了,所以关于角色魅力,团队在过去2年里持续强化的是两个方面:获得角色的机会和展示角色的空间。

角色的获取很好理解,每过半年,都能感觉到游戏的福利在加强,到了这次二周年庆再次突破市场标准:30抽+限定进常驻+白送限定角色和对应的专属音擎。


在底下评论区,我只看到:


相比之下,提升展示角色的空间,是个更值得聊的话题。

其实从1.4版本开始,《绝区零》就在持续在做这件事了,坚持至今,已经有了一套成熟的内容体系,且长远来看,具备成长潜力。

这套体系主要分为三个方面。第一,游戏的主线会持续给老角色留位置。

很多二游是版本一更新,老角色就像人间蒸发,除了卡池复刻时被拉出来营业一下,平时根本见不到人。

《绝区零》不太这样。游戏主线推进的同时,老角色会持续参与叙事。近几个版本里,最早那批角色的戏份不但没断,反而随着剧情深入有了新的展开,魅力也得到了再次绽放——比如说在2.8版本里,一大帮开服角色都还有戏份。

这会让玩家感觉到,这个角色一直在故事线里,她的生活还在继续。

而对于主线剧情来说,这种群像的加入,也会让故事变得更加丰富和有趣,甚至在逻辑上更通顺:毕竟大家都在一个地方,凭什么关键时候就消失了?


第二,版本活动会持续刷新老角色的日常陪伴感。

在各类版本活动中,老角色出镜得相当密集,形式也更多元。比如说2.7版本的火锅活动集结了各阵营角色,热闹程度前所未有;3.1版本的海产活动则是让露西、爱丽丝、柚叶等人再度登场。


而在这些活动中,玩家口碑最好的就是电影院与拍照玩法。

电影院主打情绪价值,玩家可以约角色同坐,观察她们在放映厅里的小动作和碎碎念,一起点评电影、互相问答,像真的有人在陪你看一场电影。


拍照模式则是把游戏角色建模和动作设计的优势完全释放,换服装、调角度、抓表情,随手就能出片,也极易在社区形成二次传播。

本次3.1版本还进一步对模式进行了丰富,将其拆分为战斗照与生活照两套体系,其中战斗照还加入了慢放功能——已经不难想象到时候社区会有什么新活出现了。


第三,用战斗补强拉长老角色的保质期。

加强老角色这事别家也有在做的,但《绝区零》绝对是执行最彻底,力度最大的:常驻S级会加强,老限定也会加强;不仅数量多,改造得也深,除了简单加数值,也会优化技能机制,让老角色在当下战斗环境里依然有上场空间,能和新体系打出配合。

像1.1版本的简、1.2的柏妮思得到加强后,在最新的3.1版本中,甚至能超越不少新限定角色,成为新虚狩队的最佳组件之一。这放在别的游戏里,简直不敢想象。所以玩家不用担心自己喜欢的某个老角色,会出现跟不上版本,进而没机会看到她的焦虑。


图源B站凹分攻略UP喳雀

而在团队看来,这种改动是理所应当的。因为这既是回馈玩家对角色的喜爱,也符合游戏的长线运营理念。


除这三个主要部分外,还有一个细节是:《绝区零》为大量NPC制作了独立建模,它们的形象都经过精心设计。

之前我还不是很理解这样做的价值,毕竟NPC都不是卡池角色,就算是做长情,和这个又有什么关系?

但后来我发现,玩家对一款游戏的记忆并不只是围绕抽卡角色展开。当熟悉的老NPC在新场景中再次出现,同样能唤醒玩家的记忆,传递出「游戏记得她,也记得我」的信号。

所以才需要做独立建模,才需要让她们和可操控角色一样,活跃在主线、活动和地图的各个角落,来强化玩家对其的印象。

现在已经有很多NPC在玩家心中留下印象了,比如说凯缇、夏诺儿、麦琪……当然,还有大家心中的白月光:启明星。


这一切的一切叠加起来,你很容易对这个游戏,以及背后的团队心生好感。至少对我来说,很多时候在《绝区零》付费的动机,也是出于对这种情绪价值的认可。

03

结语

说真的,现在做二次元游戏是真不容易。

哪怕已经到了头部,产能压力还是大得吓人。玩家内容体验的阈值一直在往上顶,每爽完一次,下次就想要更爽。

《原神》时代立起来的42天版本周期,现在看已经很难满足内容产出的需求了。各家二游的版本更新,基本都得分出过渡版本和核心版本,团队需要更长时间才能交出一个符合期待的东西。

这对《绝区零》这种一边跑一边还得修正方向的产品,压力只会更大。

不过,现在把方向想清楚,也不算晚。

因为从商业上看,二游市场已经验证了一件事:一分钱一分货,版本体量不一样,也意味着版本成本不一样,所以只要ROI能打正,数据曲线抖一点也没关系。

只要数据的峰值能冲到某个水平线之上,就说明游戏的召回能力和玩家的付费意愿没出问题,即便是脉冲式的爆发,也能撑得起项目的长久运营。

这也恰好证明了游戏在玩家那积累了不少口碑,团队每次在大版本的时候,也能拿出像样的东西。

毕竟如果没有没有过硬的版本质量,光靠送福利怎么可能会有这样的回流与新进效果?没有足够的情感上的认可,玩家又凭什么相信游戏的未来,进而为此付费?


图源好游快爆

换一个核心玩法没那么扎实,基础品质没那么过硬的游戏,遇上同样的状况,可能就是另外一段故事了。

所以,一个游戏如果能靠「ACE版本-内容爆炸-开始长草-版本预热」这种循环走到第二年,那它完全也可以借此走到第三年、第四年——因为某种程度上说,ACE版本其实就是核心版本的另一种说法。

更何况,这次二周年把新基调定下来后,我相信这种循环,很快就要被打破了。


游戏葡萄招聘内容编辑,


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