《京都幻都-樱花幻舞》作为Falcom出品的JRPG游戏,其并非全新之作,而是继承自11年前的《东京幻都》。和《东京幻都》类似,本作同样主打校园生活+异世界探索元素。好在两作之间剧情基本上无关联,并不用像《轨迹》一般需要从头开补,也可以get到游戏的魅力。
而《东京幻都》曾被戏称为《轨迹》《伊苏》的边角料作品;《京都幻都-樱花幻舞》同样在《空之轨迹2nd》正式推出前的两个月正式发售,这也不免会令玩家感到一丝担忧——一款势必被节约成本的作品,究竟能拿出怎样的表现?
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剧情和人设蛮有Galgame的风格
《京都幻都-樱花幻舞》的故事则是标准的王道JRPG剧情,通过每章交好其他角色建立羁绊组建主角团,然后展开故事真相提供了约30到50小时的剧情流程时长。虽然转校生+冒险拯救世界的故事并不算新鲜,但通过优秀的细节描写和丰满的人设,《京都幻都-樱花幻舞》依然拿出了一个非常精彩的故事。
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《京都幻都-樱花幻舞》中对于一些主线细节方面的描写确实做到了丰富人设,甚至一些并非关键剧情的着笔力道也相当不错,比如前期拯救千奈学姐的剧情,仅论这个桥段可以说完全达到了主流Galgame的水平。
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《京都幻都-樱花幻舞》中的人设极具亮点。虽然都是学生,但性格都截然不同。主角本身是颇具实力,有能力戏耍危险犯罪分子的少年,平日虽然看上去玩世不恭,但关键时刻总会出现,心思缜密;枫华作为家主家不被看好的小女儿,一开始态度冷漠,在被主角“智取”后也展现了温柔的一面;千奈学姐则时常和主角互撩,其表现出的异性魅力和活泼开朗也令人印象深刻……
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由于游戏中重点描绘的角色并不算多,因此对每个角色都有下笔墨去设计,也让每个角色都显得更为生动立体,性格更为饱满,在冒险中和主角建立的羁绊也很好对应上王道JRPG里的常爱重点体现的“羁绊”。
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通过日常生活中和角色的互动,不仅能提升好感度,也可以获得角色的辅助卡、学习卡,来提升学力。说到互动,在剧情中主角和其他人一般会使用手机发信息进行信息交换,在信息中融入了不少《轨迹》等作品的表情包,也算是彩蛋了。
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日常生活中玩家可以去京都的各处游览来消耗行动点数。《京都幻都-樱花幻舞》在有限的横版模式下还是打造出了独具特色的京都风情,各式日式店面错落有致分布在地图上各个区域,甚至还有当代著名玩具品牌“寿屋”的店铺,在展台上可以看到一些寿屋出品过的玩具手办。可惜受制于横版,所有的店铺进去后只能选择消耗货币或者点数,并不能真正在店里游览;《东京幻都eX+》里在书店探索《轨迹》书籍、海报的乐趣就没那么多了。
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丰富的校园元素带来更为深入的校园生活
《京都幻都-樱花幻舞》的一大特色就是融入了相当多的校园和日常生活。游戏流程基本上是由校园生活→放学后日常生活交替构成,整体剧情则随着日期推进,这点熟悉《女神异闻录》系列的玩家一定不会陌生。
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而每天的时间被切分成了学院课程、探索迷宫、日常生活三个部分组成。在学院课程中,需要合理分配角色卡、辅助卡来提升学力,从而提升主角团成员的属性,如生命值、攻击力等,亦或是提升“智、仁、勇”三方面的点数。而角色卡会从目前拥有的卡片中随机抽取出固定张数,因此在抽卡手气好的时候可以提供更多的角色学习卡来获得更大的提升,也为游戏带来了一丝抽卡随机性的乐趣。
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探索迷宫的模式则和《女神异闻录》亦有相通之处。玩家可以自由在迷宫里探索,增加迷宫探索进度;当然也有些场景受制于未到主线解锁的日期无法开启;而当日期推进到关键节点后,一些新元素会在迷宫内呈现,从而可以进行更加深入的探索。
日常生活即是通过FP、AP点数组成,AP点数可以在京都的各大设施内使用,效果也都有不同,比如吃东西可以增加基本属性、打游戏、读书、在公园玩等活动则可以提升“智、仁、勇”点数;FP通俗点数说就是“约会次数”,通过消耗FP点数和其他角色共度时光,可以增加好感度,从而逐渐解锁和其他角色的小故事。
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甚至在FP和AP点数耗尽之后,在家中依然可以选择自习还是打工,这就需要看实际情况具体分配了——比如当前角色学习卡较少时可以选择获取卡片、资金紧张时可以外出打工……不过受制于游戏成本,小游戏、钓鱼等元素统统是没有的,每天的日常基本全面服务于提升角色能力和属性。
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整体而言,日常的高自由度结合角色养成还是非常优秀的设计,通过规划每天的行程来不断提升自身能力,不断接触、深入了解校内外的重要角色,在美妙的京都各种场所和他们邂逅,确实很容易让人投入其中,也令人不禁感慨或许这就是自己梦想中的高中生活。
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探索部分更换为银河城模式
《京都幻都-樱花幻舞》中最大的变动就是迷宫探索采用了银河城的玩法。迷宫绝大部分都采用了横版的银河城模式,只有在BOSS战时会切换到传统3D模式。
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银河城模式的探索就是迷宫整体更加简洁,目标也更为明了,横版和3D模式下的战斗结合也做的相当合理,除了“必杀技”是3D模式下BOSS战的独属外,任何操作模式在横版中都有对应,轻攻击、重攻击、不同模式的射击、格挡一闪的反击、爆发模式等在横版中也都没有被阉割。
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随着剧情推进,当主角和更多同学建立羁绊组队攻略迷宫,也可以随意切换角色使用。在其他角色的设计上《京都幻都-樱花幻舞》也都做出了区分化的设计,不同角色的武器和攻击方式都不同,甚至射击方式都不一样。这样的好处不仅是通过扩展角色可操作性增加了游戏乐趣,也让玩家可以在面对不同属性的敌人时考虑是否切换角色使用,从而获得更高的战斗效率。
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《京都幻都-樱花幻舞》中我最喜欢的就是精准格挡后的反击——一闪。此时画面会静止并出现QTE提示,按下攻击键后即可发动格挡反击;因为角色本身就都是很飒爽的学生,因此每次使出这种招式都可以获得极强的视觉满足感和爽感。
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可惜本作的战斗手感算不上好,打击感的表现完全比不上近些年的《轨迹》;角色的攻击方式又比较单一,并不能学习各种新的动作技能,加之无法取消攻击动作,
这让对于想长期探索迷宫的玩家来说会很容易带来单一感。另外跳跃的手感也很一般,尤其是前期未解锁二段跳时,经常因为按键输入的反馈不够及时导致跳跳乐环节出现失误。
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不过似乎也是为了有意防止玩家能在一两天就将迷宫探索完,《京都幻都-樱花幻舞》通过“元素瓶容量上限”和较低的容错限制了玩家长时间在迷宫里探索的时间。即使是最弱的小怪,打在角色身上也会损失不少血量,血瓶又只能在存档点通过消耗素材来制作补充,因此还是有几率翻车的。
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养成部分也很简洁明了
《京都幻都-樱花幻舞》中的养成算是相当简洁的了。不同于《轨迹》比较复杂的导力器,本作中的养成主要体现在日常中提升的属性、“智、仁、勇”的三维点数、式灵的育成以及装备的育成。
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“智、仁、勇”通过上课、打工、消耗AP点数都可以获得提升,“智”主要提升角色的射击能力和各项探索能力、“仁”则是提升角色的生存能力,“勇”则是以提升角色攻击能力为主。简单来说也就是技能树。
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式灵则可以为角色提供额外的属性,每只式灵都可以携带三个技能,玩家可以自行为不同角色装配不同式灵。每完成BOSS战都可以获得新的式灵或者是强化式灵技能,这也是本作中为数不多能谈得上“收集”的元素。
因为养成部分并不是本作着力打造的点,因此各方面的育成都很简单,基本上只需要玩家跟随日期和剧情推进来逐步提升就可以。
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总结
《京都幻都-樱花幻舞》虽然不是什么大制作的游戏,其重要性在今年也明显要在《空轨2nd》之下,但还是带来了相当亮眼的游戏体验。深度沉浸的校园生活、放学后潜入打怪探索,亦或是打工、约会其他角色的日常,结合独具特色的京都风情场景,都让这趟奇幻的王道之旅变得妙趣横生。
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在剧情、人设、音乐等方面,《京都幻都-樱花幻舞》也保持了法社一贯的高水准;在尽量放低期待的情况下,《京都幻都-樱花幻舞》的表现反而出乎意料的不错。对于JRPG游戏爱好者,我认为《京都幻都-樱花幻舞》是一款明显在及格线水准以上的作品;如果是法社粉丝,则似乎评价可以更高一些。
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优点:
1.剧情紧凑,人设出彩,叙事节奏不错
2.结合校园生活,提升能力的过程很有趣
3.街景布置充分展现现代京都风格
缺点:
1.战斗打击反馈感一般
2.怪物换色利用及其泛滥
3.部分场景和角色制作明显节约成本
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