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鹰角又让玩家“赚到了”

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“爷爷,你开服就在用的干员,在危机合约登顶辣!”

在《明日方舟》的高难关卡“危机合约涤墨作战”中,B站星海攻略组拿下了全网920分“首杀”。令人惊奇的是,开服就有的五星干员德克萨斯,和2019年下半年上线的四星干员伊桑,硬是挤掉了一众数值、机制都更强的六星,站上了“领奖台”。


白圈中,上为德克萨斯,下为伊桑。图源:B站@星海攻略组

这事儿在其他的二游里,恐怕不太容易见到。

在不少抽卡游戏里,角色强度往往会随着版本推进被重新洗牌。往后跨两三个版本,当年的强力卡就很可能“查无此人”,被更强的新角色挤出主流阵容。

但《明日方舟》偏偏是个例外。不只是危机合约,每次新活动上线,总有玩家因为手里没有顶级新卡而担心“这活动还打不打得过”;可等攻略陆续放出,频繁登场的往往还是那些被反复验证过的老面孔,其中不乏开服就在的“老资历”。


图源:B站@魔法Zc目录

这种现象引起了游戏日报的关注。一款运营多年的二游,一边需要持续推出新角色,为版本提供新鲜感和商业动力;另一边又给早期角色保留上场空间,避免玩家投入过快贬值。这种“老卡不退环境”的生态,放眼整个赛道都算少数。

《明日方舟》能做到这一点,并不是因为它没有数值膨胀。恰恰相反,七年运营下来,强度抬升几乎不可避免。真正关键的是,它没有让这种膨胀直接变成压在玩家身上的负担。 至于如何减轻这种负担,《明日方舟》给出了自己的一套解法。

稳住日常的“水温”

数值膨胀,几乎是所有二游都躲不掉的宿命。这背后的道理其实很简单:新角色想要玩家买单,往往需要在数值或机制上超越旧角色。“一代版本一代神”虽说是玩家的调侃,背后却是抽卡类二游持续拉动卡池收入的通用逻辑。

但真正让玩家恼火的,是数值膨胀之后的连锁反应。新敌人随着新卡的推出,数值也水涨船高。玩家花了大把抽卡资源,也倾注了大量感情养起来的角色,在新关卡里逐渐变得“刮痧”。为了跟上环境,玩家只能连续下池抽卡。运气好的玩家,或许能在免费抽卡中获得新强力角色来补强阵容;运气不好的,则只能看着旧阵容逐渐被环境淘汰。要么忍一时,积攒资源下次再战;要么就不得不投入更多付费资源来追赶版本。

说到底,玩家反感的并不是“新卡变强了”,而是“没有新卡就玩不了了”。数值膨胀本身不是原罪,数值膨胀导致逼氪才是核心问题。

事实上,《明日方舟》也曾推出过一些强度划时代的角色。但是,它重要的一招在于,《明日方舟》没有随着强力新卡的推出,把日常关卡的门槛相应抬高。无论是主线剧情还是活动关,除了摆明属于“高难挑战”的内容,绝大部分关卡的敌人数值都比较克制。活动的特殊性,往往通过多样的地图或敌人机制来体现。


“丛林症结”活动某关的地图机制,将干员部署至“up”“down”上面可操控铁球上下移动

这带来一个有趣的社区现象。每当新关卡开启时,在B站等游戏社区搜索本次活动的名称,会在搜索结果前排出现大量“低配通关”“摆完挂机”的攻略。这并非纯粹的高玩炫技内容,而是给普通玩家的实用教程。这些玩家极易获取的“三星四星”干员,在某些情景下是完全可以胜任“六星”干员工作的。


换句话说,缺某张卡,一般不会成为《明日方舟》日常卡关的理由。甚至可以说除了个别高难,没有哪个六星是不可或缺的。即便缺少对应的六星干员,低星角色也能在功能上提供替代方案。

不过,抽到了新卡的玩家肯定也不会亏。高数值带来的回馈,能让玩家更高效地获得活动关卡的奖励。一个比较典型的案例是今年的新年卡池限定干员“望”。望的核心机制,是可以放置棋子形状的陷阱。在玩家社区中流传着一种说法:“没有什么不能用望哥的几颗棋子解决”。棋子可以在地块上自由放置,并可以被连携触发。利用棋子爆炸的高伤害群攻,有效清理地图死角中的敌人。这种高效率的清场体验,确实能给玩家带来明显的爽快感。


但值得留意的是,《明日方舟》在后续的日常关卡之中,并没有为了凸显望的不可替代性,而在后续关卡中专门为他定制使用场景。玩家可以用望痛快清场,也可以用老干员达成类似的目标。望拔高的是玩家的体验上限,而不是入局门槛。

这才是《明日方舟》控水温的分寸所在:让抽到新卡的玩家享受红利,同时也让没抽到的人留在环境里。到头来,数值有没有膨胀,其实根本不是问题的关键。让玩家尝到膨胀带来的收益,还是被膨胀推着被动追赶,是判断一款二游数值运营做得是否到位的分界线。

通关不只认数值

不过,日常关卡的低门槛,前提是它本来就不要求玩家拼到极限。真正能拉开差距的,是那些明确以“挑战性”为设计目标的高难内容。在大多数抽卡游戏中,高难内容往往是新角色展示强度优势的舞台。

但在《明日方舟》的危机合约里,情况恰恰相反。几个开服就有的老干员,凭什么能取代各种数值加持的新秀,登上高难的前排?答案是,在《明日方舟》里,衡量一个干员强不强,从来不只有“伤害高”这一把尺。


危机合约本质上,就是一个可以反复挑战的活动关卡。玩家可以通过勾选“敌人攻击力加40%”或者“我方单位生命值减30%”之类的词条,主动给自己上难度。通关后根据所选词条的总难度换算分数,词条叠加越多、难度越高,分数也就越高。


单看这些词条,可能没什么明显的感觉;但当多个词条组合起来,就会让现有的强度生态发生变化。一众干员的攻击力被卡在“破甲线”下,打在敌人身上像挠痒;而我方干员的血线又很难维持,想硬顶持久战也顶不住。

于是,在日常关卡中靠强力六星堆数值碾过去的思路,在危机合约里直接失灵。想拿高分,就必须转换思路:靠机制、靠搭配、靠对策,去凑一套容易成型、容错还高的阵容。

以开头说的“涤墨作战”为例,这一关的高分局有两个难点:一是关内道具会消耗大量部署费用,阵容无法短时间内成型;二是成群的敌人会集体冲家,刚需群体控制或群体杀伤的手段。而德克萨斯和伊桑,恰好一人对应一个难题。

德克萨斯是早期“先锋”模板的代表,天赋和技能几乎都围绕“部署费用回复”这一功能展开;再加上她是五星,比同功能六星部署成本更低。于是在这个开局费用紧张的关卡里,德克萨斯反而成了产费效率最高的选择之一。

使用伊桑的逻辑更直接。伊桑能打群体攻击,天赋在攻击时有概率束缚敌人,开技能后触发效率成倍提高。这种把一大片敌人原地拖住的控制效果,恰好为主力干员等技能、等再部署争取了宝贵的时间。


白圈内为伊桑,右侧的蓝色触手状特效为伊桑的控制效果

这类老干员在特定环境下的位置,未必有哪张新卡能直接替代——因为这套规则要的从来不是“谁伤害最高”,而是“谁刚好能解决眼前这个问题”。

如果说危机合约是刻意设置高门槛的“大考”,那集成战略,就是一个可以体验更多干员组合的平台。

集成战略是个肉鸽(Roguelike)模式。和平时能自由编队不同,这里得靠局内有限的资源招募干员,凑不齐心仪阵容是常态。但作为交换,玩家一路上能捡到各种藏品,获得随机增益。这些增益往往能把某个干员身上的某个小特点,放大成足以通关的优势。换句话说,在这里,干员强不强,不光看自己的实力,更看他们和这套随机环境合不合拍。


集成战略“黑流树海”中,用“希望”招募干员

就拿肉鸽里常见的攻速增益来说。对那些“靠攻击次数触发特效”的干员,攻速直接决定了核心机制的触发频率。同样的时间里,高攻速能让削甲、控制这些效果触发得更密。日常中存在感不高的六星干员“仇白”就是一个典型。一旦吃满攻速藏品,她的控制就能无缝衔接,从而将敌方单位定在原地。这让她直接成为了萨卡兹肉鸽关底boss“奎隆”的对策解。

而且,因为招募资源有限,玩家往往需要把高星和低星干员搭着用。一方面,低星干员招募门槛低,能在资源紧张的前中期顶上,避免在阵容还没成型时就“翻车”;另一方面,低星干员平时不起眼的功能性,会被藏品成倍放大。四星重装干员古米,因兼具阻挡敌人和回复生命的功能,成为了肉鸽中低星重装干员的首选。而藏品还意外激活了她那个平时几乎用不上的击晕与增伤天赋,打出了“古米单防boss”的名场面。


图源:森空岛@皮卡丘_diandian


说到这里会发现,无论是危机合约还是集成战略其实都在做同一件事,那就是不让数值成为通关的唯一标准。数值之外,机制、搭配、适配,一样能反映出干员的实力。可以说,老卡会不会退环境,很多时候并不取决于数值是否还跟得上,而在于游戏是否愿意设置多套强度评价标准,为不同机制的干员持续创造发挥空间。

持续让“退休”干员“再就业”

当然,多套评价标准并不能解决所有问题。它能救回一部分机制仍有特色、只是缺少合适环境的老卡;但随着新干员的机制设计越来越立体,部分设计相对保守的早期干员还是在逐步失去出场空间。

这戳中了长线二游的一个敏感话题,即玩家资产贬值。玩家在这些角色身上投入的不只是抽卡资源,还有长时间的练度和情感。一旦简单粗暴地让这些角色退场,很容易引发不满。可反过来,直接给老卡堆数值,让他们“满血复活”,又会砸了新卡的饭碗。

《明日方舟》的解法,是推出一套叫“模组”的系统。给老干员装上模组,不只是加点数值那么简单,更关键的是给它补一个新机制、或者拓宽一个新场景。而根据补的方式不同,模组又分成两种思路。


第一种是通用模组,在所有模式里都生效,作用是让老干员重新跟上整个大环境。

以2020年登场的干员“早露”为例。她的定位一直比较尴尬,技能上没有特别突出的机制、打小怪效率低、打大怪又比不上其他干员的“决战技”,长期处在“练了也没什么地方用”的境地。

而早露的X模组直接给她补了一个新机制:无视高重量敌人的防御,并对这类敌人额外增伤。这一下就把她盘活了。在近年的关卡中,高重量敌人常常同时具备较高防御和法术抗性,物理系干员很难造成有效伤害,法术系干员也忌惮其百分比减伤。在那些高重量敌人成队出现的关卡里,早露成了专门的“对策解”。一个长期出场空间有限的老干员,靠一个更明确的新机制,重新找到了自己的位置。


第二种是只在部分模式里生效的模组。它针对的,是那些全模式都冷门的干员。

这些干员的处境很艰难。如果仅仅给予幅度有限的微调,很难吸引玩家重新使用;但要是给一个能翻身的大加强,又很容易冲击整个大环境的平衡。

《明日方舟》的处理方式是:将加强限定在单一模式内生效,从而在局部环境中释放设计空间。

迷迭香就是典型。作为早期的限定干员,她的数值和机制长期不被社区认可,一度被玩家视作“吉祥物”般的存在。后续同定位上位干员的出现,又进一步压缩了她的出场空间。

为了让人气不低的迷迭香重回战场,《明日方舟》给了她一枚只在集成战略里生效的模组“特限证章”。这枚模组的强化力度相当可观:数值上,她能同时吃到两个职业的增益,配合层层叠加的道具,面板数值显著提升;机制上,则大幅强化了阻挡敌人的“战术装备”,让它以更低的成本、更多的数量铺满战场,还给她补上了物理法术混伤,让输出更难被针对。

如此一来,迷迭香在集成战略里,成了值得玩家花资源招募的强力选择,而这些加强,又不会影响其他模式的干员使用优先级。


图注:集成战略“界园”中的场景,红框中为迷迭香,白色柱子为迷迭香的战术装备

可以说,《明日方舟》这波操作一边让当年为迷迭香投入过抽卡资源的老玩家看到了回报,一边又不影响追求新卡玩家的体验。

模组系统的价值不在于某一次加强的幅度,而在于它通过“生效范围”这一个设计变量,为处境不同的老干员找到差异化出路。既能让淡出视野的角色重新回到战场,又尽量不冲击整体强度生态。

结语

回到最初那个问题:《明日方舟》开服时期的老干员,凭什么还能在新活动里上场?

答案其实已经藏在前面三件事里。日常关卡不把新卡变成门票,高难玩法不只用伤害定义强弱,模组系统也没有简单粗暴地给老卡堆数值,而是通过机制和场景重新分配它们的出场空间。

说白了,对抗数值膨胀的关键,从来不是“不膨胀”。那既不现实,也不利于一款游戏保持新鲜。至少从目前的运营结果看,《明日方舟》的做法,为同类二游提供了一个值得参考的样本:膨胀不应变成不断加码的负担,而应把它限制在可控的设计边界内,只在该发挥作用的地方发挥作用。

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