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第八届TDW(TapTap开发者沙龙)在7月26日顺利落幕,这是心动和TapTap每年最重要的活动,也是黄一孟难得对外系统阐述想法和规划的节点。
整整一上午的演讲,AI几乎贯穿了每个章节,只是黄一孟聊及AI的方式跟半年前TapTap制造刚面世时那种兴奋劲儿已经不同了。当时TapTap制造打出的口号是“让游戏创作门槛低到无法想象”,是一种“用AI解放创造力”的乐观论调。半年过去,加上AI本身就在飞速迭代,团队看到的不再只是可能性,而是一堆确实存在,无法逃避的问题——游戏数量暴增10倍之后,平台怎么分发?免费的算力模式扛不住了,商业化怎么调整?甚至协作的方式,是不是也得推翻重来?
这些问题让现场的氛围多了几分紧迫感。不过,画风在演讲最后突然一转。
黄一孟发布了一款以自己的小龙虾命名的AI Agent客户端Cindy,并宣布免费开源。出乎所有人意料的是,这个如今已正式立项并进入迭代的产品,早期在公司内部竟然是一个“三无”的状态——无立项、无预算、无项目组。同时,也有人质疑,作为一家游戏与平台型公司去做通用Agent,是否偏离了重点。
在黄一孟看来,Cindy验证的不是一个产品方向,而是一个时代判断:软件行业已经被彻底颠覆了,未来人人都可以做一个自己的通用Agent。他给这个产品的评价极高,说过去两个半月是他创业以来正反馈最强烈的时期,这种兴奋正来源于亲眼看到Cindy在开源协作的逻辑下快速生长。
在这次的TDW分享中,游戏日报看到了心动作为最早踏入AI浪潮的游戏公司之一,在经过半年的飞速发展之后的重新思考。
守住阵地
AI给TapTap带来的第一个冲击,体现在数字上。2026年上半年,TapTap新发行可玩游戏达到5002款,接近去年同期的10倍,5000多款新游戏中超过4000款借助AI制作。
但玩家群体的增长速度远不及游戏数量膨胀的速度,每款游戏平均分到的曝光和下载被严重稀释,首页内容质量的下滑也开始引发玩家反馈。黄一孟认为这是一个不可逆转的趋势,平台不可能阻止AI游戏出现,也不可能去分辨哪些才算AI制作,因为AI已经渗透到了游戏创作的每一个环节。过去编辑可以把所有游戏都看一遍,从中挑选优秀作品给予支持,但今天这件事已经变得不现实,平台一定会错过很多游戏。
面对AI带来的冲击,TapTap的判断是:门槛降低仍然是好事——基数增加,才更有可能长出好游戏。但过去“保底分发”的机制已经失效,必须变革。最终,TapTap决定从三个方向重构分发体系。
编辑推荐从“全覆盖”转向“加成”。 编辑推荐仍然存在,但定位发生了变化。它不再试图覆盖所有游戏,而是对优秀作品或小众独特品类给予额外加成。黄一孟说,光靠编辑推荐一定不够。一个值得注意的变化是,编辑推荐在首页的曝光占比已从去年的7%提升至14%,这并非削弱,而是将有限的编辑力量聚焦在最值得被看见的作品上。
以用户行为为核心的算法推荐权重提升。 黄一孟更愿意将“算法推荐”称之为“游戏用户行为的推荐”。玩家会不会给游戏留下好评、会不会点赞、会不会持续游玩并给出友善反馈。这一系列行为能帮助平台识别值得持续推荐的作品。
过去TapTap有机会给每款游戏一个相对稳定的保底分发,再通过算法决定是否追加流量;但在新游戏数量激增的今天,保底机制已经失效——如果质量不高的游戏仍然获得保底推荐,对用户本身就是一种损伤。新算法下,一款从零起步的新游戏成长速度可能会慢一些,但他相信,真正优秀的作品,最终会被玩家和平台发现。
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厂商信用评级体系上线。 这是今年7月16日推出的新机制,这套机制的核心逻辑是:一个珍惜自己厂牌的厂商,持续做出好游戏并获得玩家认可后,他的下一款新作品不应该从零开始积累信任,而应该比全新厂商更容易获得曝光和玩家信赖。
与之相对的,是不珍惜厂牌、靠作弊或找算法漏洞获取流量的厂商——对他们来说,游戏做烂了大不了换个小号从头再来。黄一孟说,平台的做法不是惩罚那一类厂商,而是正向激励那些持续在厂牌下做内容耕耘的开发者。
厂商信用评级体系上线后,平台观察到一些开发者开始主动将此前分散运营的多个账号归并到同一个厂牌下,以便让算法更准确地将该厂牌识别为值得长期信赖的品牌。而对于未来制作游戏的能力和经营自身品牌的能力是否会变得同等重要的问题,黄一孟的观点是,二者在本质上并不对等——游戏开发始终是第一位的,也是行业中最为稀缺的能力。厂商品牌对发行有一定的辅助作用,但品牌价值的根基仍然在于游戏产品本身;一个厂商的信誉不是靠宣传或运营手段塑造出来的,而是通过持续推出优质作品逐步积累起来的。
基于上述思路,TapTap在新游戏数量激增的背景下,确立了三个核心方向来重构“发现好游戏”的机制:编辑推荐侧重于保障内容品质,算法推荐着眼于扩大曝光覆盖面,厂商信用体系则致力于构建长期信任关系。黄一孟同时表示,这套方案未必是最终的最优解,平台会根据实际运行情况持续做出调整。
拥抱AI
如果说分发逻辑的调整是TapTap应对外部环境变化的主动布局,那么TapTap制造商业路径的转向,则是一次基于现实判断的战略调整。
首先则是因为成绩单并不差: TapTap制造累计创造出接近上千款游戏,累积超过1000万玩家,日均活跃玩家16万多,沉淀了3000多名创作者。其中不乏亮眼案例——《翡翠经营模拟器》上线三到四天就获得上百万玩家喜爱;《越跳越有钱》作为月度挑战赛作品,流程和时长数据都非常成熟,至今仍在持续成长;《宿命旅途》经过几千次对话打磨,已是相当精良的产品。
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但黄一孟自己也承认,TapTap制造已经“不那么有趣了”。1月份刚推出时,通过AI做游戏创作让行业感到惊艳,但仅仅过了半年,大模型能力的快速跃升让这件事变得稀松平常。
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同时,真正让他反思的,是商业模式设计上的“负担”。推出之初,TapTap决定TapTap制造完全免费,所有AI算力成本由平台承担。他希望通过游戏上架后的收入或广告来反哺算力成本。
但现实是,3000多名开发者的算力成本每月高达上千万,而要让这些作品产生足够覆盖成本的分成收入,“挑战太大”。与此同时,积分政策的频繁调整引发了开发者的负面反馈——哪些开发者该分配更多积分、哪些不该——所有评判压力都集中在平台身上。正如有分析所言:“因为免费,AI算力成本完全由平台承担,导致商业逻辑无法闭环,入不敷出。”
于是,TapTap制造做了三个方向的调整:
第一,积分模式从全免费转为“赠送与购买并行”。 平台仍然对优秀、有潜力的开发者赠送积分作为额外扶持,但绝大多数用户自费承担积分费用。黄一孟说,目标不是靠积分赚钱,而是让更多人不受限制地进行开发。
第二,全面开放本地开发和多元模型接入。 开发者可以用自己的电脑、装任何模型,通过MCP接入TapTap制造,用自己的算力做游戏,不局限于云端版本。平台鼓励开发者比较不同模型的效果,选择最适合自己的方案。
第三,作品不再绑定TapTap平台,引擎未来开源。 用TapTap制造做的游戏可以发布到Steam等其他平台。TapTap制造将继续作为AI Native游戏引擎投入研发,未来希望完全开源。
TapTap在审核层面也在同步优化——审核速度从之前的2.7小时提升到了0.5小时,对大部分游戏来说已经“几乎无痛”。
而这一切思考的最终产物,是Cindy。
演讲最后,黄一孟发布了一款意料之外的产品——AI Agent客户端Cindy。它是一套开箱即用的工作环境,可以统一接入大语言、图片、视频、音频等多种模型,用户无需自行完成复杂配置,只需说出需求和目标就可以开始工作。Cindy内置TapTap制造,既可以用于游戏创作,也能处理其他日常工作。它将面向全网免费开源。
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两个多月前,Cindy只是心动内部的一个工具,初衷很简单——让公司里每个同事,特别是非技术岗,都能更方便地用上AI。但做着做着,这个项目变成了一个实验。黄一孟观察到,AI让单个人的编程和制作效率提升了成百上千倍,但回到团队协作中,效率却没有得到对应的增长。
原因是传统的协作方式是“接力式”的——策划等程序、程序等美术、美术等QA,每一个想法落地都要等排期。Cindy试图验证一种新的协作方式:以结果为单位并行的多人创作。直到三周前决定对外推出时,这个项目在公司内部依然没有立项、没有预算、没有专属团队。一个没有强制KPI、没有正式立项的项目,反而在公司内部形成了跨职能的自发协作网络。
对于“一家游戏公司为什么要做通用Agent”的疑问,黄一孟的判断是:今天这个问题看起来很奇怪,但未来不会有人再问——因为软件行业已经被彻底颠覆了,只是很多人还没有意识到。“过去要做一款产品,拼的是团队、管理、钱。但今天这一切都被颠覆了——做一款好的产品不需要大团队了,只需要找几个最优秀的人大家一起协作。你做一个闭源软件,不如开放出来,成为大家创作的一部分。”
结语
这场演讲从头到尾都在讲同一件事——AI如何促使一个平台、一家公司、一个行业重新思考自己的位置。从新游暴增10倍后的分发困境,到TapTap Maker免费模式跑不通后的商业纠偏,再到Cindy作为一个没有立项、没有预算、没有项目组的产品被开源出来——每一步都不是“我们做了一个更好的东西”,而是在回应一个正在发生的转变:旧的逻辑需要被重新审视。
但当AI把创作门槛拉低到人人都能一试的时候,行业也看到,垄断和封闭已不再成立,开源正在成为更普遍的通识。黄一孟在演讲最后的一句话,也是激励人心的:只有基于开放的生态,才能对开发者更好、对玩家更好、对创作更好,对TapTap自己也更好。
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