游戏公司做非遗联动,这些年并不少见。但大多数停留在“出一套皮肤”或“发一条微博”的层面,展台设计往往还是灯光秀+大屏幕的老三样。
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巨人这次的区别在于:把“非遗”从游戏内的皮肤,延伸到了线下的物理空间。玩家走进展台,看到的不只是游戏角色立牌,而是一个以傩戏为叙事线索的沉浸式空间。傩戏面具、古典戏台、传统雕塑——这些元素不是点缀,而是构成了展台本身的结构。
当然,展台设计再用心,最终还是要看现场的执行力。傩戏的“神秘感”和“仪式感”能不能通过展陈设计真正传递出来,而不是沦为背景板,7月31日开展后自然见分晓。
但至少从目前披露的信息来看,巨人这次在ChinaJoy上的思路,确实跳出了“游戏展台就是放大版游戏海报”的惯性。用一位非遗传承人的话来说:“让非遗技艺以数字化形式走进年轻群体。”——这句话放在展台语境下,或许可以改成:让年轻人以走进展台的方式,走进非遗。
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