说出来你可能不信,我,一个玩了二十多年游戏的老玩家,突然有一天意识到——我身边大部分孩子,其实对电子游戏压根没什么兴趣。更准确地说,他们感兴趣的东西,跟我们这代人印象里的“视频游戏”完全是两个世界。这事儿是我在家长群里闲聊时慢慢拼出全貌的,越聊越觉得不对劲,因为如果这真的是个普遍现象,那整个游戏行业未来可能要面临一个特别吊诡的局面。
先交代一下我的立场。我从红白机时代开始接触游戏,这么多年下来,虽然没到把“玩家”身份纹在脸上的程度,但游戏肯定是个很酷的东西,我玩得也不少。有了娃之后,我特意没去刻意“传教”,不强推任何我的爱好给他们,但没办法,我对任天堂的那种亲近感就像空气一样弥散在家里,孩子们自然就被带进坑了。他们从小玩马里奥、宝可梦,最近又迷上了塞尔达传说,每次看到他们因为解决一个神殿或者抓到一个闪光宝可梦而兴奋的样子,我都有种微妙的传承感:这和我小时候得到的快乐几乎一模一样。
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不过他们并不是任天堂的狂热粉丝。他们和其他孩子一样,也玩《我的世界》和《罗布乐思》,这两样东西说实话我一直不太愿意用“视频游戏”来称呼,但孩子们就是乐此不疲。我自己也会跟着瞅两眼,觉得它们更像玩具或者社交空间,而不是传统意义上的游戏。但我没多管,毕竟不沉迷、不氪金、课业也没耽误,我觉得这样挺好。
真正的冲击来自和别的家长聊天。最开始是接送孩子时随口问“你家娃平时玩什么游戏”,结果十个回答里头,有七八个都让我愣住:大多数孩子没有属于自己的游戏主机,别说Switch或者PlayStation了,连台专用游戏电脑都没有。他们对电子游戏的全部认知,几乎都来自手机、平板和笔记本电脑,玩的也就是《我的世界》《罗布乐思》,以及一堆我连名字都记不住的劣质玩意儿。最让我费解的是,就连《堡垒之夜》这种曾经席卷全球的现象级游戏,他们居然也提不起兴趣。要知道《堡垒之夜》可是在免费游戏里把社交和竞技做到极致的产品,但在这些孩子眼里,它就跟不存在似的。
我琢磨了一下,觉得这不能全怪孩子。因为我开始留心这些家长的家当,发现一个很荒诞的事实:他们中的很多人,自己其实是有主机的,甚至有配置不低的游戏电脑。可问题在于,这些设备似乎处于一种“家长专用”的状态,小孩子根本没被鼓励去碰。没有人在旁边说“来,我教你玩个有趣的”,更没有谁主动去挑一些分级合适、内容健康的游戏引荐给孩子。相反,当孩子闹腾或者无聊的时候,最顺手、最省事的动作就是递过去一部手机或者平板,让他们自己在《罗布乐思》的海洋里随便漂,或者去应用商店下载那些免费、满是广告、玩法像复制粘贴一样的“无名垃圾”。
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这操作像极了一边抱怨自己孩子不好好吃饭,一边又只给他们塞薯片和可乐当正餐。而且最有意思的是,这些家长并不迟钝。他们当中的一些人最近开始忧心忡忡地讨论一个话题:“现在的孩子对电子游戏越来越没兴趣了,这会不会对整个游戏行业产生负面影响?发行商以后都只做那些轻量、低质、榨钱快的项目,真正的好游戏没人买了怎么办?”我听完直接在心里给他们鼓了半个掌——能意识到这一步,说明智商在线;但只鼓半个,是因为他们完全没把问题归到自己身上,仿佛那个把主机锁在书房、把平板丢给孩子的人不是自己似的。
说穿了,因果关系其实清晰得有点讽刺。恰恰是他们自己霸占了游戏设备,又没给孩子提供适龄、有引导的游戏体验,才把孩子推向了那些零成本、低门槛、品质一言难尽的“电子零食”。当一个孩子从记事起就只接触触摸屏上的简单循环操作,他当然不会觉得需要操作手柄、需要阅读剧情、需要花几十个小时沉浸其中的单机大作有任何吸引力。这根本不是孩子不爱游戏,而是他们被投喂了一套截然不同的“游戏”定义。
我在《罗布乐思》上亲眼见过一种让我脑仁疼的东西:那是一个模拟当收银员的游戏,画面堪比二十年前的Flash动画,玩法就是没完没了地点一下扫商品、点一下收钱,循环往复,但一大堆小孩就是能聚在里面玩上一整个下午。我当然不想当那种高高在上的原教旨玩家,每个人都有享受低门槛娱乐的权利,可是当你看到这些内容不仅占据了孩子的时间,还塑造着他们对“游戏”的理解时,一种说不清的担忧还是会冒出来。我不是没让自己孩子碰《罗布乐思》,我尽量不当怪兽家长,但我会坐在旁边看一眼,顺便聊两句“你觉得这个好玩在哪儿”,然后发现他们自己也说不太上来,只是觉得“大家都在玩”。
这种现象给游戏行业带来的连锁反应可能比我们想象的要深远。如果新一代用户群体压根没建立起对高品质买断制游戏的认知和消费习惯,那么资本和人才往哪里流,是不用猜的。开发一款像《旷野之息》那样的作品需要数百人投入五六年时间,成品卖一份才几十美元
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