就在今天,第48届世界遗产大会现场传来消息:“景德镇手工瓷业遗存”被正式列入《世界遗产名录》。与此同时,一款名叫《数字景德镇·瓷都小匠》的官方游戏也悄然上线。我们在很多场合都说过,申遗和游戏没什么关联,但这次不一样。在世界遗产大会的聚光灯下,这款小游戏承担着一个特殊的任务:它要基于申遗专家的理解和建议,向所有人讲清楚“景德镇手工瓷业遗存”到底是什么,以及它的价值到底藏在哪里。
说实话,我第一次听到“手工瓷业遗存”这个概念的时候,脑子里也是一团浆糊。它不像一件可以摆在展柜里的青花瓷瓶,也不像一座完整的古窑遗址。用申遗术语来说,它是中国首次以“产业遗产”类型申报的世界遗产,包含了景德镇千年来所有与手工制瓷有关的东西——从窑炉厂房到街巷格局,从七十二道工序到行帮商会,从御窑厂的生产网络到远洋外销的贸易链条。它是一整个跨越时间和空间的集合体。而《瓷都小匠》要做的,就是把这个庞杂的、抽象的集合,用游戏的方式变得可以触摸和体验。
制作人凃鸣来自腾讯游戏的游戏AI引擎部预研组。他是在2025年下半年接到这个任务的:做一款“申遗主题”的游戏。立项的时候,专家们总结了三项核心要求——第一,还原景德镇规模宏大的产业格局发展史;第二,还原精细完整的生产技艺;第三,传达多维度的产业结构与海外贸易。这三条听起来都很宏大,而且几乎没有现成的游戏模板可以直接套用。凃鸣和团队后来给出的解法,简单概括就是两个字:“再现”。
整个游戏分成两大块。一块是模拟经营,玩家从学徒起步,接单、制瓷、交付,一点一点解锁技术和生产线,经营自己的窑厂。伴随着时间推移,镇区场景跟着千年发展的脉络演变,御窑厂这样的关键历史建筑会逐渐在游戏里出现。另一块是制瓷玩法,你可以亲手体验制作坯体、编辑装饰纹样、烧制瓷器——从七十二道工序里抽出来的几个最具代表性的步骤。模拟经营对应着“产业格局发展的叙事表达”,亲手制瓷的过程中,工艺技术、分工体系这些非遗内容自然地就灌进玩家的认知里。说白了,就是让你在玩游戏的过程中,不知不觉地把景德镇的整套瓷业体系装进了脑子。
我知道你会问:这套玩法之前没有过吗?当然有。模拟经营早就是成熟品类,“极大程度模拟现实生产关系”本来就是它的长板。此前市面上也有一些制陶游戏,核心追求是“通过创造感受平静和美”。但《瓷都小匠》特殊的地方不在于发明了新玩法,而在于它把已经验证过的玩法,非常精准地扣在了申遗的需求上,然后用一股子考据狂的劲儿,把每一个细节都填进了真实历史的肉。
这里头还有一层更当代的技术加持——AI。游戏里,玩家可以自由上传设计草图,AI会自动生成对应的器形坯体。NPC在知识问答和闲聊场景下能支持20轮对话,还能实时演绎面部表情和肢体动作,这也是AI干的。游戏内置了庞大的景德镇瓷业知识库,NPC师傅们拥有专业顾问级别的知识储备,这还是AI干的。这些技术不是凭空掉下来的,它们基于腾讯游戏数字文保一系列项目积累的能力叠加而成,让历史场景的还原、信息的传递与交互,有了以前不敢想的新路径。
但技术再花哨,兜底的还是人的功夫。文案策划季明阳是历史专业出身,他给我讲了一个第四章的剧情案例,让我对这款游戏的“严肃”有了具体的感受。剧情里需要设计一个情节:朝廷给西方远道而来的使臣回赠国礼,其中包含一件瓷器。季明阳选的是转心瓶——那种内外双层、内层可以旋转的官窑产物。问题来了,这件事在历史上到底有没有先例?景德镇申遗文本团队的专家非常谨慎,他们要确认:给西方使臣的回赠里出现过瓷器吗?用转心瓶符合当时的礼仪吗?
季明阳开始了漫长的查找。他先找到一份澳门文化部与葡萄牙合作的文化展览报道,其中提到乾隆皇帝曾送给葡萄牙国王许多礼物,里头就有转心瓶。但专家团队认为“报道”算不上权威文献来源。他继续挖,发现台北故宫的《故宫学术季刊》里有文章引用了乾隆赠送给葡萄牙使节礼物的信息。他同时注意到澳门文化部那篇报道中出现了作为文物的礼单照片,可清晰度不够,礼单原件实际上收藏在葡萄牙阿茹达图书馆。他还找到了《故宫学术季刊》的原文,但CNKI没有收录那篇文章。审核时间紧迫,季明阳只能拜托朋友跑一趟清华图书馆,通过借阅馆藏图书并拍照的方式,把史料拿到手,发给合作方审核。这个情节最后才终于过关。季明阳跟我说:“历史上可考的东西,游戏里基本上不会违背。工艺相关的史实我们尽量做到有历史依据。”
这种苛刻的推敲,覆盖了游戏里的每一个角落。产品团队、申遗文本团队和景德镇御窑博物院的专家,对游戏中所有视觉元素进行过长时间论证。从白模阶段开始,城市地图的合理性就是反复拉锯的焦点。最早的城市模型出来之后,申遗文本团队指出了问题:“昌江西岸建设过多”,建议多加入反映东西向的巷道;整体建筑尺度偏大,街块有违和感。开发团队最终以历史地图为依据,还原了景德镇街巷那种不规则方格网状的真实肌理。现在你在游戏里看到的城市地图,是完全经过考证的。
景德镇的地标建筑龙珠阁,在游戏里也经历了动态的“生长”。它并不是从最初就那么高,而是从历史上的某个基础开始,不断加盖修整,直到民国时期才定型为较高的楼阁。这一过程同样被忠实地反映在游戏里。用今天的话说,这叫“事实准确”,但在申遗语境下,它的严肃性还要翻倍——申遗最核心的工作就是对遗产价值的阐释,任何一处细节的偏差,都可能动摇阐释的根基。
我们看一眼开发组拿出来的工作清单,就知道这些“准确”堆起来有多重。整个游戏设置了四大篇章、五个关卡、十六条支线、六十三个科技节点,每一点都有明确的历史依据。为了给这些内容打好底,开发组查阅和参考了超过三十份历史著作,对照过超过一千九百件瓷器样本。这些沉甸甸的数字被举重若轻地放进了一个轻松的游戏气氛里,玩家玩下去,不会觉得在被填鸭,但走出游戏的时候,景德镇瓷业的骨架已经留在心里了。
这让我想到一个老问题:我们到底该怎么诠释一整套文化遗产?游戏行业其实一直在试着回答。育碧曾经用《刺客信条》重建过巴黎圣母院,也复原过托勒密时代的埃及,但这些更多是单体建筑或者特定历史切片的再现。《瓷都小匠》面对的则是一套流动的、活生生的产业系统,有产城关系,有技术演变,有全球贸易网络。它不靠震撼的3A画质,而是靠一套精密的玩法逻辑和近乎偏执的史料排查,让景德镇千年的烟火气重新在屏幕里燃起来。
今天,当“景德镇手工瓷业遗存”正式进入世界遗产名录,这款游戏的使命才刚刚开始。申遗大会现场的展示只是第一步,往后更长的时间里,它还要把这一整套关于瓷都的价值,带给更多根本不会主动接触考古报告、学术文献的普通人。从学徒到窑主的那条路,可能就是你理解景德镇的最轻便的一个入口。
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