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做100分以上的模块,才能拿到下个时代的入场券
夜色笼罩,阴暗潮湿的铺石巷子在微弱的黄色灯光下显得神秘。不远处,湿滑的地面上,两名男子——一个穿西装,一个穿深色警服——在古老的砖墙和凌乱的电线之间站立交谈。空箱子散落一地,空气中弥漫着黑色电影的紧张感。
这是《白银之城》一测中的第二幕剧情,即游戏中主角遇到的第二个案件,焚尸案的具体场景。这些场景元素,也是玩家们对《白银之城》最深刻的印象。
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前天(7月23日),《白银之城》正式开启二测。二测补全了序章,即主角过去的回忆,以及将主线剧情开放到第四章第三节。游戏还开放了更多的大世界探索内容,新的角色、武器以及相关的商业化部分。可以说,二测向玩家们展示了比较完整的游戏框架。
我们在正式开测的前几天,受邀进行了先行体验。由于时间太过有限,我们直到关服还没能体验完全部内容。我们看到行业内有不少人评价说,这是一款真正3A级的二游。
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为什么这么说?首先,它的体量特别大。《白银之城》单二测的内容量,就至少在50个小时以上,任务和大世界探索分别要花20小时,养成和研究战斗要花5小时,副玩法要花4小时,可能再花1小时逛逛街,拍拍照。
单说主线剧情,二测就是一测的一倍多,甚至可以说超过了大部分那些耳熟能详的3A买断制游戏。所以,我们没有在开测当天赶着发稿,而是想多深度体验两天,再给出比较完整的评价。
那我们现在的评价是什么呢?
前两年,我们跟一些二游项目的负责人聊,都觉得二游市场卷到了一个新阶段:不能有短板,游戏的每个模块都至少要有八十分,还得有一块九十几分、甚至上百分的长板。如此,游戏才能在市场上占据一席之地。
但当今天,我们再去看下一代的二游项目。不难发现,这套评价体系已经变旧了。如果游戏的模块在100分以内,说明它还在旧的评价体系里。而要具备下一代二游大战的竞争资格,必然要有某个模块突破旧体系,超过一百分。
《白银之城》就是配得上有这种资格的游戏,也是下一代中,第一款给到足够完成度的二游。而它突破了旧体系的模块,是演出。
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超越100分的演出效果
参与过一测的玩家或许还记得那种迷茫感。剧情以主角在摇晃的马车中醒来作为突兀的开头,又在刚刚发现关键人物的高潮处戛然而止。
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开头缺乏足够的铺垫,结尾又悬而未决,许多人玩下来不知所云。但在二测中,项目组给出了一套足够完整、甚至可以说足够厚重的叙事体验。
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游戏开篇详细交代了主角的身世背景——与亲人一同在云端之上的巨型飞艇上接受女王的嘉奖,却在突如其来的袭击中保护女王失败,亲人陨落,主角成为了全飞艇唯一的幸存者。
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带着沉重的过去与谜团,主角回归白银之城,重新挂牌做起侦探。从寻找古怪的助手,到接手一桩桩看似独立实则千丝万缕的奇案,在霓虹与阴影交织的街头邂逅形形色色的朋友,最终不知不觉地卷入了一场足以颠覆整座城市的巨大阴谋。
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看起来这就是传统二游的传统故事。《白银之城》的可怕之处在于,它用一种近乎降维打击的演出规格,把这套王道剧情包装得让你根本生不出哪怕一丝跳过的念头。你会像坐在IMAX影院里一样,在暑期档看一部高成本的精致剧情片,聚精会神地看下去。
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我们把演出拆成三块来说,分别是Cut Scene、动画和任务调度。
传统二游一直存在站桩演出的问题,复用固定的一批表情和动作,尽量在节省成本的基础上,定期、大量地生产内容。而在《白银之城》中,Cut Scene被彻底盘活了。项目组通过频繁的镜头调度、角色极其细腻的微表情与微动作,时刻保持着给予玩家新鲜感。
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CG动画的频率也非常离谱,游戏中几乎每7到8段Cut Scene,就会插一段动画,乐元素就像是做游戏不要钱一样。而在连接Cut Scene和动画的过程中,任务调度也相当丝滑。
整个二测内容中,最令人惊艳的一段Cut Scene,或许是玩家在马车里和助手厄什栗对话。厄什栗揣着双手,显得有些局促不安,显然她隐瞒着什么秘密。车窗外景色变换,光影摇曳,马车一抖一抖的——看来路面非常颠簸。
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不过,你能感受到她内心的善意和坚强,这个秘密或许对自己没有伤害。你把手放在厄什栗的手上,希望她安心点。马车速度缓下来,你知道到地方了,厄什栗显得有些呆滞。你拉开门,这里是白银之城最繁华的商场,厄什栗很惊讶。她说,这里是世界上最幸福的地方。
她很坚强,思想丰富。她是贫民窟的女孩,帮你做了很多事,在一次任务后,你想给她换一身行头。她怯生生地问你,真的可以吗?
你为她准备了花束和饰品,让她选中了服装店里的一件衣服,不是最昂贵的,而是她最在意的,沉默地站在你的侧后方,眼睛却一直瞟向那个衣架。她换好衣服后,店里其他客人惊呼,“她是刚刚贫民窟的那个女孩?”
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后来,她没有再穿这件衣服,而是珍藏起来。案件的一个证据指向了她,一双高跟鞋,你不得不给她试着穿上,看看她究竟是不是鞋的主人,或者说案件的嫌疑人。
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结果穿不上。你能从厄什栗脚的微动作看出一些东西,开始是后退了一下——厄什栗有些紧张地翘了翘脚趾——接下来,是卡不进去的痛苦,以及对自己处境的委屈。主角的面部特写和厄什栗的面部特写高速切换,现场的紧张气氛就是这样被塑造出来的。
还有红蔷薇,一个同样神秘的女人,每次出场都在有意识地去帮助你。你不知道她的想法和目的,你能闻到一些危险的味道。你也隐隐能觉察到,焚尸案以及背后的巨大阴谋,兴许就和这个女人有关。
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她和厄什栗截然不同,带着极强的魅惑感,这种魅惑感是张扬的,是不安分的。所以,每当红蔷薇出场时,她的小动作总是很多:搓手指、摆弄手里的物件、撩头发、转身……要是站着,就不停走来走去。
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看厄什栗的画面,厄什栗总是乖巧地在你身边,你不动,她不动。红蔷薇呢,你要是不一直盯着她,她说不定就会趁你不注意,扑上来把你给吃了。
红蔷薇的高光剧情在第四幕的宴会厅。玩家需要在一场名流云集的晚宴中,找到红蔷薇。传统游戏可能就是让你满场跑,和头上顶个叹号的NPC交接一下。但《白银之城》做了一个动态运转的生态。
名媛们在窃窃私语,侍者端着酒盘穿梭,乐队在实时演奏。玩家需要利用听觉,窃听NPC的闲聊获取线索;利用视觉,观察谁穿着类似的服饰;甚至和环境互动,让弹钢琴的小姐休息会,自己来弹,同时向红蔷薇发出间接邀约——我在这儿,过来吧。
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在这个过程中,各种即时演算的小插曲不断发生,让一个原本简单的找人任务,变成了一场高度紧张且沉浸的“谍战”戏。
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我们不难发现一件事,近两年我们讨论下一代二游,很多时候都会扯到产能上。产能就是在有限的时间内做出更多的内容,也就是要堆人,必然要投入更高的成本。所以,下一代二游的研发时间都很长,但从演出模块来说,《白银之城》给出来了相对更高、高得多的完成度。项目组是怎么做的?
这么多细节拉满的演出,如果只靠人力来K,需要花费的时间和金钱不可估量。所以,乐元素早早就开始布局内容设计的产能底座。
2023年,乐元素在上海宝山搞了个动捕工作室,有效捕捉面积在18×8×7米,有100台Vicon-VK16摄像机。这是亚洲最大的动捕工作室之一。《白银之城》的大量演出前置工作,就是这里完成的。
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诚然,搞这么个“亚洲最大”,要花费的成本同样巨大,回本、盈利周期可能比较冗长,但这本质上是用沉没成本构建护城河,是长期主义的体现。
对于乐元素而言,动捕工作室当然不仅仅是为了《白银之城》这一款产品服务。这个亚洲顶级的动捕工作室,将成为他们未来所有3D管线产品的通用基础设施。当其他厂商还在为外包动捕排期、为手K动画的效率发愁时,乐元素已经建立起了一条属于自己的重工业流水线,即乐元素未来所有3D管线产品的通用基础设施。
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这一设施的建设,已经在《白银之城》上能看出其成绩和效果了。这才是他们在下一个十年,敢于和各大头部厂商同台竞技的真正底牌。
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审美直接决定产品成败
看完上文提到的演出实例后,大家也许会觉得项目组很懂塑造角色,但我们往深了说,从游戏整体质感来看,项目组传递出了一套非常系统的高水平审美认知。
下一个时代,一定是一个拼审美的时代,审美不仅要好,还一定要有稳定的偏好,整个设计都围绕这个偏好走,去稳定打一批受众,之后再考虑触达泛用户。
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《白银之城》给到的审美,就是日式幻想中的英伦审美,或者说老派二次元的审美上,给予了足够的现代游戏工业化精度。你玩过近几年日本大厂新出的几款3D二次元ARPG吗?《白银之城》大概就是那些游戏的超级PLUS版本。
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拿上面提到带厄什栗去的大商场来说吧。这个大商场融合了新古典主义的结构与维多利亚时代的复古商业元素。在游戏美术和流行文化的语境中,这种风格通常被称为“煤气灯幻想”。
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拱门内嵌的大面积玻璃橱窗以及黑色的弧形遮阳雨篷,是近代欧洲繁华商业街精品百货店的标配。建筑的一层入口采用了经典的连续半圆形拱门。拱门之间的立柱带有明显的古典柱式特征,柱头带有类似科林斯或复合柱式的雕花,呈现出对称、庄重的秩序感。
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门上有关于服装店的巨大广告画像。左边艺术字体,右边是并排的服饰陈列,这就是古典广告美学。广告牌上绘制的模特穿着束腰拖地长裙、宽檐帽和考究的燕尾服,这是非常典型的维多利亚时代中晚期或爱德华时代的服饰特征。
进入商场,煤气灯的暖黄色光晕打在锃亮的大理石地板上,穿着维多利亚时期束腰长裙的贵妇与西装革履的绅士来来往往,站在二楼的廊桥上环顾一圈,就感觉自己在某个温室花园一样。
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如果你看过不少关于讲述那个年代的欧美电影的话,你当然会觉得,《白银之城》也属于同样的年代。
这种基于系统审美的沉浸感,不仅仅停留在视觉上,更是深度融入了城市的每一个功能与玩法设计中。
你可以在街角的信箱里真的收到来自各个NPC的实体质感信件。城市的许多路段都有有轨电车,你还可以真的坐上挂在电缆上的那种电车(不过,二测暂时不开放这个功能)。你能坐在侦探事务所对面的咖啡馆内,看着窗外的雨景发呆,听着客人抱怨最近的煤炭价格。
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你还能在特定的区域体验到特定的副玩法(也可以直接通过系统界面进入),比方说有个扑克肉鸽,类似于《小丑牌》的玩法,红蔷薇和你面对面打牌,还蛮有感觉的……
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关于角色的审美,建模、渲染我们也在一测的稿件《中国三消霸主,决定在二次元赛道和腾网米掰手腕》中详细介绍过了。角色演出时的具体表现,你应该也在上面多诸多图文中有所感受。
二测最大的优化之处在于面部效果,比方说阿芙、红蔷薇和厄什栗的眼部贴图均经过细化,变得更亮、更有神了。
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还有个点不知道是不是错觉。当角色在雨中奔跑时,湿润的头发会由于重力系统而显得更加贴合身体,随风摆动的幅度也会变得沉重;而当天气放晴后,发丝又会恢复蓬松的质感。一测时好像就没有这么自然的效果。
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当角色、故事舞台背景的精度,以及玩家与角色(在剧情中)产生的羁绊到一定程度时,要通过一个接口释放出来,便成了理所应当的事。《白银之城》的做法是,在游戏里设计了一套完整的约会系统。
玩家可以给角色赠送礼物,可以摸头鼓励角色,还可以解锁更多专属互动动作。不同的行为会增长对应的好感度,不同的好感度会迎来不同的角色反馈。
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而每个好感度阶段都能够邀请角色约会一次,比如玩家和阿芙的第一次约会,就是和阿芙一起做松饼——先是阿芙做得一塌糊涂,再是玩家慢慢教阿芙做,一面看阿芙出糗的傻模傻样,另一面也能感受到慢节奏的温馨和甜蜜氛围。
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下一代产品
伴随二测高完成度的,还有已经足够清晰的产品思路。
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二游市场是一定会越来越卷的,玩家们是会越来越幸福的,未来是玩家随便挑游戏,不是游戏随便挑玩家。玩家如果很想选择一款游戏,并且不容易轻易流失掉,大概率是这款游戏提供了不可替代的复合体验。
《白银之城》就是用一套非常稳定的高水平审美,锚定要做一个维多利亚风格的都市大世界,然后演出、角色、ACT战斗……都是围绕这套审美来衍生设计,把每一块都做到了当前工业标准的第一梯队,然后再把其中一样,也就是演出,做到天花板的上面。这也是《白银之城》敢在下一代市场竞争的底气。
这也是我在本篇稿件中没有去讲养成、战斗等等部分的原因。这些部分做得不差,至少有80、90分的水平。比如二测战斗还引进了化解+闪避双应对机制,进一步加深了操作性。但问题在于,《白银之城》目前的养成、战斗,如果要拿到“下一代二游”的语境里,没办法成为核心的竞争力。所以,本文也不过多赘述了。
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那么,审美、底气是怎么来的?
首先是决心,不管是首曝就给到相当的完成度,还是二测的高度迭代,或者动捕工作室等重资产投入,都是决心。决心是做好二次元游戏的充分条件。没决心就会畏手畏脚,错一步就想撤退了。
有决心,就会想着找真正懂二次元、懂垂类文化内核的人才来主导方向,不管是制作人还是主美,之前都在业内有不小的名气。而从审美和迭代效率来看,我们也能感受到公司管理层给到了项目组足够的资源支持和战略信心。
其次是乐元素十年来在二次元文化领域积累的经验。
过去行业内讨论二游大乱斗,一般不会提到乐元素。虽然乐元素一直在做二游,但一直坚守一亩三分地,没有什么扩圈营销和大事件。圈外玩家对乐元素的认知同样很少。
现在是该摘果子的时候了。
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