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EA模式中的《杀戮尖塔2》,正在一边“犯罪”,一边“赎罪”

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发售不到半年,《杀戮尖塔2》的EA(抢先体验)旅程走到今天,口碑已经不能用简单的“好”或“坏”来概括了。

三个月前,它是2026年开年最大的独立游戏神话——首发 6 小时在线破 20 万、首周销量300万份、全语言好评率97%。三个月后,它的简体中文好评率一度跌至31%,整体好评率滑落到56%的“褒贬不一”。

与其说这是EA模式立下的汗马功劳,不如说这款游戏从发售那一刻起,就注定了要走上一边“犯罪”、一边“赎罪”这条尴尬之路。

EA模式:或许是重大历史机遇

首先,啥是EA?即Early Access(抢先体验),并不是我们熟知的EA平台的那个EA。

这是Steam平台提供的一种发行模式:游戏尚未完成开发,但已具备可玩性,开发者将其提前上架售卖,玩家付费购买并参与测试。开发团队借此提前回笼资金,降低项目风险,同时根据玩家反馈持续打磨产品。

因此,EA模式受到了广泛独立开发者的青睐,其中不乏《博德之门3》《哈迪斯》这样的成功案例。一方面,中小团队资金储备有限,提前拿到销售收入意味着开发续航有了保障;另一方面,玩家社区的反馈是低成本的产品测试渠道,能帮助团队在正式版推出前修正大量设计偏差。

( 2025 年有 2538 款抢先体验游戏上架 Steam)

初代《杀戮尖塔》就是这条路径最成功的践行者。

它在EA阶段通过持续调整,在玩家的反馈中不断完善,从一款小众牌组构筑游戏,逐渐成长为定义整个Roguelike卡牌品类的标杆作品,几乎可以说是EA模式的最大受益者之一,抓住了这一“重大历史机遇”。

制作组Mega Crit选择同样的方式推出续作,自然成为了一种本能反应。

(游戏中静默猎手的卡牌 本能反应)

但EA模式的成功从来不是一定会自动发生的。它要求开发者在海量的反馈中既不盲从也不固执,在“听玩家的”和“坚持自己的”之间找到那条恰到好处的平衡线。

不巧,《杀戮尖塔2》恰恰在这条线上翻了车。

七年之等,换来的是...

而从《杀戮尖塔》到续作问世,玩家足足等待了七年之久。

初代以高达百万销量、97%的好评率封神后,社区对续作的期待从未停止。2024年4月,Mega Crit在iii首次对外披露续作将于2025年开启抢先体验;同年12月TGA上,游戏实机预告片亮相,老角色登场配上全新画面,让等待的焦灼感又加深了一层。

2025年9月,官方一盆冷水泼下,原定年底的抢先体验推迟至2026年3月,玩家只能继续等待。但期待值不降反升,发售前,《杀戮尖塔2》常年稳居Steam愿望单前五,愿望单人数接近200万。

2026年2月,官方发布最新预告片,发售日最终锁定3月6日,玩家群体中早已弥漫着一种担忧:这架势,会不会和《空洞骑士:丝之歌》一样,发售时直接把服务器干崩?

事实证明,担心完全多余——因为真的崩了!

3月6日凌晨2点,无数设好闹钟的玩家准时蹲点购买。Steam商店购买页面直接停摆,迟迟没有响应,服务器从1点50开始瘫痪,一直到3点才趋于稳定。

这份积压已久的塔压抑,终于在发售那一刻迎来彻底释放:游戏48小时峰值突破57万在线,首周销量300万份。

对这份泼天流量,Mega Crit也可谓春风得意马蹄疾,他们在当时的推文中写道:

“看到这么多玩家在玩这款我们倾注了五年心血的游戏,并分享对它的喜爱,我们团队彻底被大家的热情震撼到了。我们非常期待能继续努力,把《杀戮尖塔2》 做到尽善尽美!! 顺便,例行开发玩笑:总有一天我们会追上你的,《丝之歌》。”

而现在回头去看这一番话,再对比《丝之歌》近来评分大幅回升,真可谓好汉不提当年勇,物是人非事事休……

(喜报:至少差评已经成功赶超《丝之歌》了)

忆往昔峥嵘岁月稠,当年《杀戮尖塔》所到之处,民众竭诚欢迎,真可谓占尽天时,那种勃勃生机、万物竞发的境界,犹在眼前。短短七年之后,《杀戮尖塔2》至于一变而成为Mega Crit的葬身之地了么?

不过,比起Mega Crit的委屈,玩家对这七年之痒,或许更有话说。

爱如潮水,但差评如潮的潮

《杀戮尖塔2》的大变,其实在所有人意料之外。

第一次裂痕出现在3月20日的Beta测试更新。在测试阶段,游戏本身其实已经存在前期怪物强度过高、玩家卡组发育空间不足的问题,高难度下许多玩家仅能依靠“无限”构筑稳定通关(通过特定卡牌组合,实现一回合内无限次出牌、循环操作的流派,因强度极高而被玩家广泛使用)。

(被社区认为第五强的角色 故障机器人)

但万万没想到,官方一手微操,即刻进行了反向优化:大幅削弱核心卡牌,几乎废掉了几个主流通关流派,甚至加强了BOSS门扉缔造者,新增随机吞噬手牌的机制——由于是随机消耗,玩家精心构筑的卡组可能在完全无法预料的情况下被瞬间摧毁。

改动发布后,Steam单日涌入近万条差评,国区好评率暴跌至34%至35%;3月27日官方小幅回调改动安抚国内玩家,却遭到欧美玩家质疑,甚至出现国区刷水军施压官方的谣言,舆论走向中外社区对立,情况越发难以控制。

(感谢有墙吧,中国玩家全杀过去大概要寸草不生了)

4月17日,改动被并入正式服,第二波差评潮到来,此时距离游戏发售仅仅过了一个月。

不久后,时间来到5月初。期间诸如争议改动实装正式服、左右互搏一般的反复微调之类的风波,全都被一条重量级消息压了下去:玩家发现游戏致谢名单包含DEI(意为Diversity多元, Equity平等, Inclusion包容)知名顾问Anita Sarkeesian。

你或许不知道她是谁,但你一定对DEI的抽象行径有所耳闻:此人过往就曾发表“《GTA》鼓励对女性施暴”“《塞尔达》将女性物化为战利品”等言论。这一发现进一步放大游戏的口碑危机,国内外各类区别对待玩家的谣言持续发酵。

与此同时,上文提到的BOSS门扉缔造者历经多轮魔改,机制愈发畸形,社区的反映声从未停歇。

(官方:我不要你觉得,我要我觉得)

最终在5月8日的v0.105版本更新中,官方以复杂度超出预期、存在长期遗留问题为由,直接删除该BOSS,造就了玩家社区津津乐道的热梗“永除塔扉”。

(惨遭删除的BOSS 门扉缔造者)

而一刻也没有为永除塔扉哀悼,立刻赶来战场的则是新BOSS永世沙漏。更令玩家们“惊喜”的是,其机制复杂程度和强度都不在前任BOSS门扉缔造者之下,甚至有过之而无不及……

截至5月,游戏共收获15.7万份评测,整体好评率63%,简体中文评测数占总评价一半以上,但好评率仅为34%。到了6月底,制作人直言心累,公开表示后续新作将放弃EA抢先体验模式。当然,这一言论毫不意外地再次引起了新一轮炎上。

进入7月,游戏在线人数首次明显下滑,这场持续数月的游戏争议,又或者说《杀戮尖塔2》的犯罪历程,暂时迎来了阶段性落幕。

不少玩家疲惫地松了一口气。我们终于可以好好打游戏了……吗?

跌落神坛的“明星制作人”

正所谓吃水不忘挖井人,放在《杀戮尖塔2》今天的局面,这句话或许用“吃史不忘拉史人”来形容更为合适。

随着朝令夕改屡屡发生,越来越多玩家把目光转向了游戏背后的那个男人,小卡组最严厉的父亲、最懂《杀戮尖塔》之人、精妙数值的总设计师、操控现实的无形大手、版本战犯、万恶之源:负责游戏平衡性的制作人安东尼。

(玩家倾情制作梗图)

在国内玩家社区里,安东尼早已被尊称为“安圣帝君”——一个带着复杂意味的绰号,既是讽刺,也是讽刺。原因无他,经过了无数次几近于原地踏步的调整改动,许多玩家已然彻底麻木,只有一句话想问:

安东尼啊,你到底懂不懂《杀戮尖塔》?

(无内鬼,来点安东尼笑话)

在别的游戏里,“制作人的游戏理解水平恐在玩家之下”大概率只会被当成调侃一笑而过,可在《杀戮尖塔2》里,由于版本平衡肉眼可见的严重问题,这句话被不少玩家信以为真,甚至传出了关于“安东尼直播死A0(游戏的最低难度,最高难度为A10)”“安东尼根本不玩游戏”这样的谣言。

实际上,在初代《杀戮尖塔》时期,安东尼还是不少玩家眼中的“明星制作人”。一代堪称完美的数值平衡、百花齐放的构筑流派、自由有趣的肉鸽玩法,共同把将游戏与安东尼自己一同捧上神坛。

可到了《杀戮尖塔2》,他一贯的调整思路,却引发了截然相反的反响。玩家对此众说纷纭,有人认为初代热度有限、受众较小,诸多设计问题并未暴露。

也有不少玩家觉得,依托前作的巨大成功,安东尼赚得盆满钵满,逐渐自我膨胀,做起改动愈发随心所欲,无视社区玩家反馈。

但,事实果真如此吗?

就在 2026 年 7 月最新的媒体访谈中,安东尼亲自出面,正面回应了所有争议,也解开了不少玩家心中长久的疑惑。

首先是全网争议最大的无限构筑削弱。安东尼明确表示,自己并不反感无限玩法,这套体系本身完全合理;他只是不希望无限成为碾压全局、通杀难度的唯一最优解,当一种玩法成为版本答案、取代所有牌组的多样性时,游戏的策略乐趣就会被稀释,这也是他不断“针对”无限的最主要原因。

而对于最终被彻底删除的门扉缔造者BOSS,安东尼也坦诚复盘了设计失误。他大方承认问题,高水平玩家或许能从中体会乐趣,但其机制复杂度严重超标,长此以往,也无法让玩家总结失误、迭代打法。

除此之外,访谈也打破了外界对他的诸多误解:安东尼从小就是热爱游戏的重度卡牌游戏玩家,现下在《杀戮尖塔》的游戏时长也已高达数千小时,只是作为设计者,他认为自己的出发点永远是规则设计、数据平衡,和顶尖玩家的游戏理解方向本就不同。

同时,安东尼解释了游戏平衡争议的根源:初代规模小、迭代灵活,小范围试错就能快速优化;而续作关注度暴涨、玩家体量庞大,新手想要简单体验、老玩家追求高阶难度,两类群体需求完全相悖,很难做到绝对平衡。

他始终坚持数据驱动和社区反馈结合的开发模式,但庞大的玩家基数,注定了无论怎么改,都无法让所有人满意。

(压力一台猴子打字机?)

然而,即便如此,塔安东尼还是“鼓励其他独立开发者采用数据驱动的方法”,为了更好的开发效果,也为了更好地了解玩家。

而被问及工作强度时,安东尼真的展现了他被玩家戏称为“安圣帝君”的一面。他笑着说,目前团队每周工作80小时,游戏开发“完全是大量迭代的过程,不是说有了想法就能完美呈现……我最终希望达到让观众看到时,'哦,这感觉很棒'"!

这显然暂且还只是一个美好的愿景。视频结束后,评论区出现了一部分理解的玩家,但依然存在着大量不解和指责的声音。仅仅一次采访,当然不可能让饱受争议的《杀戮尖塔2》回到一代时的好评如潮,更不可能让和安东尼缠缠绵绵七年之久的所有玩家一笑泯恩仇。

无疑,不论是“正在犯罪”的《杀戮尖塔2》,还是“跌落神坛”的开发者,未来都还有很长的路要走。

“让我们再次出发”

众所周知,国服玩家是《杀戮尖塔》系列占比最大的玩家群体;同样众所周知,在神秘的中国,有这样一句古老的谚语:骄兵必败,败兵必哀,哀兵必胜。

初代《杀戮尖塔》为何能成为现象级爆款?答案其实不复杂,它把牌组构筑的深度和Roguelike的趣味性做到了极致。

《杀戮尖塔2》又因何一夜之间风评暴跌?这次的原因却有太多可能性:笨拙了,凡庸了,霉运了,贪婪了,疑虑了,执迷了……

(《杀戮尖塔2》中的诅咒卡牌)

但无论如何,哪怕经过了游戏外的七年,游戏里的千年,《杀戮尖塔2》还是与数百万爬塔人再次重逢,哪怕是以一个一开始不怎么体面的EA版本、以无数次备受争议的更新、以一份跌宕起伏的口碑曲线。

这段时间里,玩家慢慢熟知剧情,尖塔中不断复活我们的复生之母涅奥正是导致“荒疫”(游戏世界观中的灭世之灾)的万恶之源。身为身份崇高的先古之民,它犯下重罪,却也数千年如一日被囚困塔底,为玩家提供“涅奥的祝福”等帮助,完成某种意义上的赎罪。

作为故事载体的《杀戮尖塔2》本身,或许也同样如此。在被反复打磨、被重新解读的过程中,Mega Crit与玩家之间既有分歧也有默契,每一次版本发布都带着伤口与回响。

爱它的人指责它,讨厌它的人却还在玩它,直到达成A10通关,直到游戏时长汇入数据库的洪流,直到成为尖塔的最高成就者,“永存者”。

正如尖塔中背负着西西弗斯命运的几位主角一样,在历尽千辛万苦爬塔登顶后,被杀死、被碾碎、被打回底层——

而后,再次出发。

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