上周末,关于西班牙小型工作室Vermila Studios的传闻突然炸开了锅。最初的风暴来自游戏设计师Raúl Pernía Alejandro在X上的一条帖子,他直接说Vermila已经启动了裁员程序,最终导致工作室关闭、整个团队离开。这条消息虽然几个小时后就被删除并修正,但波动已经传开:一个刚刚在2026年初把中世纪生存恐怖射击游戏《Crisol: Theater of Idols》带到市场的团队,此刻正悬于一线。
Alejandro后来更新说法,承认之前的“关闭”表述有误。他解释,目前所有员工确实都已离职,但公司本身还处于“活跃”状态。这个微妙区别很快被一系列社交媒体上的动态证实。7月22日,多位Vermila员工在X和LinkedIn上报告自己被裁,其中不少是资深成员,有的甚至在公司待了很久。消息源不再单一,而是多角度指向同一个现实:工作室并未正式关张,可人员已清空。
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随后,Vermila CEO David Carrasco向Game Developer发去一份声明,把模糊地带彻底摊开。他没有回避,而是直接承认:“出于财务原因,我们不得不撤掉Vermila Studios的全部人手。”但他紧跟着补了一句,把未来拉入更深的双重影像里——“眼下我们会试着撑住,不关门,但处境实在太难了,接下来几个月真的可能被迫停掉。”原话里的“feasible possibility”听起来轻,但结合“full shutdown”这个前提,其实就是一扇虚掩的门,随时可能被推开。
对于一个游戏上线还没满半岁的团队而言,这个转折的锋利程度不是谁能预想的。就像给朋友分享时大家会说的那种“刚加过愿望单就听说要灭灯了”的幻灭感。《Crisol: Theater of Idols》这款带有宗教偶像与民间传说色彩的第一人称射击游戏,本身走的就不是标准路子。它从来没有跻身过什么销量榜,评价倒也算过得去,属于那种标准的小众向作品。更准确点说,它在“eurojank”这个既揶揄又宠溺的标签下活得很地道:与其说是恐怖游戏,不如说更古怪、更飘忽,剧本荒诞不经,配音稀烂得让人哑然,但偏偏整个世界的氛围压得非常沉,有种拧巴的、莫名的吸引力。在Reddit的一些讨论串里,有人会说战斗手感硬得像砖头,但接着又为它的机制脑洞买单;有人吐槽故事讲得莫名其妙,却又被那些宗教符号和场景氛围莫名拽着走了好几周目。就连原文作者也直说:他根本不觉得这是生存恐怖,但这个话里没有半点贬损,反而像是在描述一种越界成功的邪典气质。
然而,“邪典”和“能活下去”之间,隔的可不是一层窗户纸。Carrasco口中提到的财务原因,不是凭空来的。开发者没有公开过具体销售数字或者成本构成,但从时间线就能察觉压力:就在2026年5月下旬,同样是刚发行游戏不过一个月的团队——子弹地狱FPS《Luna Abyss》的开发者——也遭遇了全员裁员。同一周里的其他报道还提到,Blesst工作室的多人潜行游戏《Thick as Thieves》在又一轮裁员后剩下不到10位员工;而在两年前发行《Disco Elysium》的Studio ZA/UM,也于推出《Zero Parades》两个月后开始裁员,官方声明直指“商业表现不足以维持现有规模的团队”。把这些事件并排一看,你很难不联想到某种寒冷气流正横向扫过那些并不处在商业头部的小型工作室和独立发行线。Vermila的故事不是什么孤例,它更像是一面突然被路灯聚到的玻璃,折射出的是一大群同样站在亮度边缘的开发者。
《Crisol: Theater of Idols》的内容本身也有点能说明这种脆弱性。游戏不是没有想法——它把教会仪式、多线程故事片段和围绕“恐惧神像”展开的战斗系统拼在一起,气氛里弥漫着早期恐怖游戏那种毛糙但沉浸的物理感。但就像很多小团队作品那样,系统之间的打磨度不均匀,有未充分展开的概念、关卡节奏时而断档,声优表现的不协调也被不少玩家当成笑点,却又莫名其妙成为记忆点。这种“未完成中的完成感”,恰恰是爱好者能爱上并反复推荐的理由,却也是主流市场难以大规模买单的原因。它不需要变完美就能找到自己的一小群人,但这一小群人产生的能量,可能不足以兜住一个工作室的运营底线。
Carrasco在声明里没有提下一步有没有再融资、或者会不会发DLC来补血。他给到的信息很干,只有“先挺下去”的姿态和“不保证结果”的诚实。目前,那场发生在7月22日的团队解散,已经从零散的个人贴文汇成公开事实。未来几个月会发生什么,取决于这家名义上“仍活跃”的公司是否能在没人的办公室和未续资金之间找到一丝透气口。
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