“我们已经审查了产品组合,并更新了孩之宝数字未来的计划。”这句话从CEO克里斯·考克斯嘴里说出来,基本就等于官方盖章:之前那波想All in做大型发行商的劲儿,泄了。
如果你还记得2022年那个时间节点——孩之宝当时雄心勃勃,打算摇身一变成为游戏圈的重要发行商。旗下握着《龙与地下城》的金字招牌,又有《博德之门3》这种级别的现象级合作案例,确实很难不让人产生“我上我也行”的错觉。
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但现实很快就给这份雄心泼了冷水。根据孩之宝2026年第二季度财报电话会议放出的消息,他们录得了一笔5600万美元(约合4189万英镑)的非现金减记,原因直指游戏产品线的资产价值缩水。简单翻译一下就是:之前投进去的钱,有相当一部分现在被认为没那么值钱了。
这个所谓的“减值费用”,时间线一路拉到了2028年,意味着不只是眼前这点账面变动,而是连带着未来几年的项目预期都在往下调。对于一家曾经高调宣布要大力出奇迹的公司来说,这数字摆上台面确实有点呛。
考克斯在电话会议上倒也没绕弯子,直接确认了过去几个季度他们一直在砍项目。原话里提到的是“取消了几款原计划在2028年及以后发行的游戏”,与此同步发生的还有开发团队的大规模裁员。从大张旗鼓地扩张,到悄无声息地收缩,这中间的转折幅度,大概只有经历过项目突然被砍的开发者心里最清楚。
但故事到这里还没有变成一场全面溃败。因为在一片收缩声中,有两个名字被单独拎出来放在了安全区:《Exodus》和《Warlock:Dungeons and Dragons》。
先说《Exodus》。这是一款被描述为“质量效应式科幻RPG”的作品,CEO的表述很直接——“Exodus把我们在角色扮演领域的优势延伸到了科幻题材”。目前这款游戏已经进入了收尾阶段,仍然瞄准2027年的发售窗口。对于喜欢太空歌剧、飞船队友、分支剧情那套老味道的玩家来说,至少发售计划没变,该等的还能接着等。
而《Warlock》则是另一张被寄予厚望的牌。考克斯的说法是:“Warlock拓展了D&D中最受欢迎的职阶之一。”同样进入了最后的制作阶段,同样锁定2027年。注意这个措辞——“最受欢迎的职阶之一”。邪术师这个职业在《龙与地下城》玩家群体里确实人气不低,现在单独拿出来做成一款游戏,某种程度上也反映了孩之宝现在的新原则:不再广撒网,而是挑那些自己最有把握、IP辨识度最高的方向打。
这一点在考克斯对未来的规划里说得更清楚。他表示,公司今后的数字出版策略会远离所谓的“低信念项目”,转而集中投资在“孩之宝有最强胜算的地方”。他列举的几个关键词是:Magic、D&D、自有平台、合作伙伴驱动的经济模式,以及“少数高信念自有游戏”。
至于什么算“高信念”?《博德之门3》算,《万智牌:竞技场》算,《大富翁Go》也算。这三款被点名的游戏有一个共同特征:在各自的细分领域里都已经证明过自己能赚能打。而《Exodus》和《Warlock》之所以能活下来,按照CEO给出的评判标准,是因为它们同时满足了四个条件——大受众潜力、强烈的类型契合度、系列化可能,以及“超越首款游戏本身的有意义的机会”。说白了就是,不仅要能卖,还得能衍生出后续的东西。
不过还有一些事情暂时没有被掰开揉碎地讲清楚。比如《G.I. Joe Snake Eyes》这款游戏的命运。今年2月,其开发商工作室关闭时,孩之宝给出的说法是“尚未被取消”。但在这次最新的财务电话会议和产品组合梳理中,这款游戏完全没被提及。是继续低调推进,还是已经被悄悄归入了“低信念”那一栏,目前还没有官方更新。
再往前翻一翻,孩之宝这些年取消的项目名单并不短。其中比较引人注目的一个,是前《战神3》《星球大战绝地:陨落的武士团》导演斯蒂格·阿斯穆森新工作室的未公开新作。那原本是一次被外界寄予厚望的合作,阿斯穆森还为此专门成立了新工作室,最后却落得项目腰斩的结局。
如果把时间线连起来看,孩之宝在游戏领域的这段经历,几乎就是一个典型的“膨胀—遇冷—收缩—重聚焦”曲线。先是看到授权合作的成功案例,决定亲自下场做大做强;然后摊子铺得太大,成本上去、回报没跟上,不得不一边裁员一边砍项目;最后,把资源收拢到几个最核心的IP上,试图用集中投资的方式稳住阵脚。
对于围观这场调整的玩家来说,最实际的信号其实就两条:好消息是,《Exodus》和《Warlock》依旧稳着,2027年的窗口目前没有变;至于那些被消失在新闻稿里的项目,大概率就真的一去不复返了。
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