“我们一直在复制同一种东西,坏习惯很难戒掉。”曾执掌PlayStation全球第一方工作室的肖恩·莱登,如今正试图用一套“降级”逻辑,把游戏行业从成本雪崩中拽出来。他的方案听起来有点儿反直觉:别盯着每部成本动辄三四亿美元的大制作了,让中等体量的2A游戏回来。
莱登替这个行业算了一笔细账。“每一代主机,开发成本都要翻倍往上走。”他给出的数据链条很清晰——PS1时代100万美元就能拿下的项目,到了PS4世代,想冲顶就得备足1.5亿美元,这还没算上营销开销。按这个指数级滚动,如今PS5上的大作成本轻松突破3亿甚至4亿美元,而整个产业的回血能力远远跟不上。彭博社此前披露的重量级案例也印证了这一趋势:《神秘海域2》在2009年烧掉2000万美元,到了2020年的《最后生还者2》,这个数字变成了2.2亿。更不必提《使命召唤:黑色行动冷战》这种动用上千人、被曝砸下7亿美元的吞金兽。至于被整个行业屏息以待的《GTA6》,外界估算其投入已超过10亿美元。
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巨兽级别的投入偶尔能赌赢,比如《GTA6》大概率仍是吸金神话。可对绝大多数游戏而言,在同等量级下搏杀几乎等于自毁。莱登点出的现实困境是:工作室在3A礁石上撞得粉碎,玩家同时还要面对动态定价、无光驱未来以及水涨船高的主机售价。他直截了当地对我说:“我们过去搭建的体系,如今已经撑不住了。”
他这回不只是提出问题,而是真打算做点什么。莱登把目光重新投向“2A”这片中间地带——它没有3A那样铺天盖地的预算,也并非锋芒毕露的独立小品,通常由少于70人的团队操刀,形态更短、更专注,也往往更有趣。《匹诺曹的谎言》《机械战警:暴戾都市》乃至《战锤40K:星际战士2》都是现成的成功样本。更小的团队、更短的开发周期,在账面上意味着更低的投入和更可控的风险,这条路子在经济账本上显然具备更强的续航力。
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