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因“肘击”队友出圈的节奏音游,怎么还是被老玩家吐槽“变味”了?

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小熊猫丨文

“巴浦洛夫的狗”这个实验,想必大家都听说过吧?

这位科学家把摇铃铛和给食物两种行为结合,通过训练后发现,狗狗们听到铃声就会流口水,从而证明了条件反射的存在。


但你知道吗?据说,在巴浦洛夫开始这个实验之前,他母亲给出了一个诡异的提议——让他的弟弟成为这个实验对象。更诡异的是,巴浦洛夫还同意了。

于是,在实验的头两天里,巴普洛夫重复向弟弟展示面包丁然后摇铃,等待口水从弟弟的嘴角溢出。

然而,当实验进行到面包丁不再与铃声一同出现时,被戏耍的愤怒让弟弟给了巴浦洛夫一个痛击。巴浦洛夫因此进了趟医院,而这场奇葩的人体实验也就此中断。


怎么说呢?还真是相亲相爱的一家,有着富有母爱的妈妈,善于听劝的哥哥和真的很饿的弟弟。

不过嘛,这个小故事因为没有历史记载并且太过离奇,大家了解了以后,只把它当做一段有趣的都市传说。我对此更是嗤之以鼻,心想,人类可是高智慧生物,怎么会被这种简单的外部刺激下训练出条件反射呢?

直到几天前,当听到跟狗狗玩飞盘的路人吹了声口哨,大拇指不受控制地按了一下不存在的A键后……那一刻,我才意识到自己低估了人类的动物性。


同时,我也意识到,自己已经染上了更“可怕”的东西——《节奏天国:奇迹之星》(以下简称《奇迹之星》)。


其实吧,一开始我也没上瘾的。是任天堂跟我说玩一下不会有事的, 很容易戒掉的,我才去试了一下。

毕竟,坦白说,作为一个上一代正统作品都得追溯到2015年的游戏,《节奏天国》的断代让它的境遇在国内变得有些“尴尬”。

乍看上去,它似乎无法归入“冷门”的范畴。稍微老资历一点的音游玩家以及忠诚的“任豚”们对它几乎是如数家珍;近几年与之相关的音游曲目、关卡二创时常在翻红;



它的模仿者《啵点节奏》《褪黑素》等等,也出现了不少。



而如果把讨论的语境放大,你说它不冷门吧,又不太可能。

梗的流行与传播并没有多少反哺到游戏本身,新生代玩家中,对《节奏天国》有所耳闻的只在少数,更多的可能根本不知道有这样一个游戏系列存在。



但事实证明,即便沉寂多年,《节奏天国》在Switch生命周期临近谢幕时才完成的这“最后一舞”,依旧拿出了MC评分82的亮眼成绩,以及发售两周卖出近百万份、堪称系列最佳的市场表现。

而由系列的灵魂人物——淳君,操刀制作的一系列跨度极大、洗脑魔性的音乐,配合上关卡中变化多样的节奏,也让它们听上去依旧像掺了冰一样,味大无需多言。


于是,第一时间爽玩了《奇迹之星》内置的80个单人关卡后,我准备喜滋滋地品鉴一下大家对这部新作的夸赞。然而,打开手机后看到的却是另一番场景:

失望、无聊、难度太低不如前作、评价怎么变得温柔无害了……

诚然,不少新玩家依然给了它很高的评价;可与此同时,那些来自老玩家的尖锐、严苛、几乎不留情面的批评,也从试玩版上线一路延续到正式版发售,并时不时从一片赞叹声里冒出来,显得格外刺耳。


这样的处境,简直像是之前我们介绍的另一款游戏,发售时的经历重演。

纵然,无法忽略的时间差,让任天堂的玩家生态乃至整个游戏行业都发生了巨变,以至于像《奇迹之星》这样“断代复活”的游戏,不可避免地陷入了一种口碑温差之中。

只是,外界的褒贬终究无法代替真实的体验。真正回到游戏本身,其实不难发现,《奇迹之星》足以称得上是诚意之作。因为,里面既有为回应老玩家而延续的系列精髓,也有着为适应新玩家所做出的革新。


至于为什么能让新老玩家乐在其中,我想这还得仰赖游戏围绕“节奏”所设计的核心玩法。


与市面上主流音符按键多变,比较吃玩家反应和操作的音游不同,《节奏天国》大多数情况下只需要按一个按键。并且,每个关卡都在开头提供了详细的教学部分,会像小时候音乐课上老师教着数拍子时一样,帮助玩家快速对不同的节奏型进行记忆与模仿。



这就让无论是浸淫音游几千小时的硬核玩家,还是从未接触类似游戏的新玩家,都能快速掌握玩法。

但操作简单是一回事,能不能跟上游戏的节奏,则又是另一回事了。

毕竟,大家对节奏感的把控与节拍的敏感度因为天赋、训练量而各不相同。不少品味过前作的老玩家,自然是能应对各类节奏熟练变化,轻松跟上节拍;可对新手来说,最开始往往跟不上节奏,很容易手忙脚乱。


即便掌握了不同小关卡所教学的节奏型,能像前文“巴浦洛夫的狗”一样产生条件反射,游戏也还会悄悄在关卡中故意设置一些视觉陷阱,对你进行一定程度的干扰。

要么,它会直接通过前景人物的动作,或是镜头运动挡住大半屏幕。比如,在1-3“飞盘”关卡中,镜头从远景缓慢推镜头聚焦在扔飞盘的主人脸上,遮挡住飞盘的运动轨迹和扮演接飞盘小狗的“你”;


而在“三只螃蟹”中,正当你跟随着音乐的节拍运送着食物回到巢穴时,屏幕的前方就会空降一只大手,放下一个可乐瓶来遮挡住你的视线;

后续的“三只螃蟹2”中,这个可乐瓶还会刁钻地换位置,从遮挡你变成遮挡同伴,让你无法通过同伴的动作来目押。



要么,它会用花哨的背景,企图转移你的注意力。就像6-1“射门练习”的关卡中,“你”不少内心的碎碎念会以气泡的形式飘在屏幕上方,到了乐曲的高潮阶段,背景还会切换到自己所畅想的绿茵场上。


不得不说,这种不适应确实给第一次接触《节奏天国》的主播,带来了许多让人捧腹的节目效果。

我们时常能在直播中看到最开始夸下海口的主播,在中途变得焦头烂额,然后撕咬空气、无能狂怒,最终认命地在又一次开局时跟着节奏数起拍子。


只是,翻车过多也会让玩家产生挫败感,就像《节奏天国》的前几作一样。可如果为了照顾新玩家就此降低难度,又无异于背刺老玩家。所以,《奇迹之星》高明地通过分层设计,兼顾了双方的游戏体验。

整体的大框架上,它创新地在单人模式中,像磁带一样分出了正与反两个世界。


正世界的游戏难度适中,适合初次接触的新手循序渐进,潜移默化地重塑节奏感知。同时,判定也相对宽松,评语替换成了较为温和、带有鼓励意味的“一级棒、不错、再接再厉”;




但到了反世界,游戏就开始下手“没轻没重”了,不仅在节奏上回归老玩家熟悉的变化莫测,就连评价也变成了“高水准、普通、再来一次”,这种不留情面的话语。




而当这种分层的设计落到更具体的关卡中时,则会继承前几作的思路,在相关联关卡的节奏变化这种细节上,进一步做出差异化。

其中,有的是利用固定节奏的改变来提升难度。就拿1-1新手关卡“跳圈圈”来说,这一关节奏设计简单,节奏平稳,游戏里的伙伴还会用“あいうえお”来替你数拍子,你只需要跟着它们的拍子跳跃就能过关;

可到了反世界的“跳圈圈2”时,游戏就通过让不同的伙伴变成泡泡不报拍子的方式,产生空拍与节奏的变化,迫使玩家自主把握按键的时机。


而有的,则是采用加入新节奏型的方式为玩家带来更多挑战。因形象可爱而出圈的1-2关卡“雨伞”和之后的“雨伞2”,便是这样。

玩家在游玩“雨伞”,只需要模仿前三把雨伞的开合节奏,并在轮到自己的拍子时复刻出来即可。对老玩家来说,类似的玩法应该不陌生,它与前作“啪啪三人组”以及“合唱团”关卡相似;

而到了“雨伞2”,则又加入了指令型节奏,当喊出“阿勒”时大家一起开伞。


除此之外,游戏还额外提供了不同的模式,满足不同玩家的游玩需求。

比如,游戏中复刻GBA的打鼓课程,提供了节奏型更长、判定更严苛的进阶练习;


又比如,在玩家获得“一级棒”的评价拿下金牌后,游戏会提供“完美挑战”,甚至最后还会提供彻底剥离视觉,纯粹用听觉判断节奏来通关的“黑夜模式”,让硬核玩家进一步追求极致。


这下,大佬们是真能说自己“闭着眼睛都能通关”了。

既然提到“闭眼通关”,就不得不说《奇迹之星》里一个令人动容的改变。

或许是为了回应9年前曾写信感谢游戏的那位视障玩家,这次,游戏为那些原本被主流游戏忽略的视障玩家群体,首次加入了朗读功能。



朗读小精灵会成为视障玩家的眼睛,为他们朗读屏幕上的文字。如果开启的是尽情朗读模式,她还会讲解每个关卡出现的画面内容,让玩家知道自己扮演的是什么样的角色。

不仅如此,小精灵的口癖“噼噼”,在朗读模式中充当了逗号的作用;一些需要操作两个按键的关卡中,游戏在提示音效上也做了区分。


这个就是“噼噼”

而类似上述所提到的创新之处,在《奇迹之星》中远不止这些。比如,系列第一次支持四人同屏游玩的多人模式,体验意外地出色。

相较单人关卡来说,它有了更多和朋友之间合作或者对抗的变数。无论是在“节奏除毛”关卡里,你顶住压力,帮前面按错的队友兜底并终于过关时;

又或者是在“抢点心”关卡里,以 0.01 秒的微弱优势将朋友的蛋糕无情夺走时,都能感到无与伦比的畅快。


再配合上雷霆的电子语音播报玩家ID这一环节,更是比单人自己玩的时候多了更多节目效果。即便与其他派对游戏相比,《奇迹之星》里这些简单好上手的关卡和有趣的玩法,也不落下乘。

至于同样是本次新加入的RPG模式——Beatspell,更让大家惊喜不已。



在该模式下,玩家扮演魔法师,通过打击节奏,从而下达指令释放法术来对抗敌人。乍看之下,它与另一部节奏型游戏《啪嗒砰》相似,但加入了更多即时战斗的要素。

同时,除了按照节奏搓招之外,这个模式还加了类似Roguelike 要素。每个关卡开始前,等级和装备会归零,途中会遇到打怪、学魔法、获得装备等不同房间,可以搭配简单的Build,通关主线后还会解锁更具挑战性的随机地下城模式。



发售短短几天时间,就有不少大佬开发了不同流派的玩法。也难怪不少玩家会直呼,再完善一下就可以当做独立游戏来卖。

而刨去上述这些玩法之外,跟瓦里奥系列如出一辙的抽象画风,风格各异、天马行空的角色、场景与动画,以及节奏出错时同事们的嫌弃脸,毋庸置疑也是《节奏天国》系列不得不品的一环。



特别是当游戏落在乐子人的手里时,原本这些应该会带来极致红温和高血压的失败,也变成一种乐趣。

他们会在“舞者”关卡里,故意按照错误的节奏肘击队友,以此致敬牢大;也会在“轻轻接住”的关卡里,摧毁了好布丁,放走坏布丁,人为地制造出一场智械危机。



诡异的是,官方还预判了他们的预判。比如,被大家激情二创的“舞者”关卡,在达到完美评价并解锁游戏彩蛋之后,我们就会看到一段同事对这段舞蹈的评价,还称它为“肘击之舞”。


不仅如此,官方还在游戏里加入了中文版本的空耳翻译……

怪不得玩家这么抽象,原来是因为官方的整活程度还在他们之上,什么样的人带什么样的兵。


要说游戏为数不多的槽点,估计就是UI设计了。虽说,这是致敬了GBA初代版本的设计,但高清化之后着实有些简陋。

不过,它对游戏体验的影响微乎其微,因此游戏本身还是瑕不掩瑜的。


@蒸发路易吉

所以,当重新审视过《奇迹之星》并对它做出了自己的评判后,回看那些严苛的评价,我不得不生出一丝疑惑,为什么现在许多玩家对老IP的新游戏,都不自觉地带上一些吹毛求疵?



刨去厂商可能确实没能在开发阶段做的尽善尽美,以及我们在最初提到的“断代”所带来的割裂感之外,玩家们心理上的认知偏差,或许也是影响评价的重要因素之一。

一方面,幸存者偏差的作祟,过滤掉了此前游玩过程中的糟心的体验,让记忆被美化。

就像这次被拿来和《奇迹之星》比较的前作,于3DS平台上登录的《节奏天国The Best+》,事实上在当年也因为是精选集而被不少老玩家吐槽“炒冷饭”。可到了现在,它反而成为了许多玩家称道的佳作。



另一方面,神作的口碑也会让玩家形成锚定效应,当一款作品被封为“神作”,它就在玩家的评价体系里抛下了一个沉重的铁锚。


就像这次围绕《奇迹之星》画风不统一的争论。事实上,《节奏天国》本身就不是一个画风统一的游戏,只是Wii版本的《大家的节奏天国》因画风相对统一且质量颇高,被不少玩家视为系列巅峰,从而让大家留下了错误的印象,并成为衡量新作的标准。



@蒸发路易吉

而在行为经济学中,失去的痛苦远比得到的快乐更剧烈。因此,任何偏离经典和记忆的改变,都会被潜意识解读为一种损失。当这种预期违背的挫败感随着游戏进程的不断积累,被无限放大,最后就会转化为严苛的挑剔。

当然,这份吹毛求疵本身也是一种爱,同样证明了像《节奏天国》这样的老IP在玩家心中的分量。

只是,这份爱在如今的网络环境下,很容易变成一份带着刀匕的苛责。甚至,其中不少人因急于评价而仅仅体验了前几个关卡就草草定下结论,导致最后这些片面的批评,又在不断的传播中被异化成了一些对游戏的误解。


不少玩家并没有体验完全部关卡就匆匆留下了评价

而我写下这篇测评的初衷,或许也是因为看过了太多类似的评价,于是想要为它正名点什么。毕竟,像《节奏天国》这样的游戏,是需要真正上手体验之后才能得出好玩与否的。

就算最后你真不喜欢它,再不济,也还能二手回血呢?



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