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《卧龙2:凤火连天》游先看制作人专访:更上一层楼


子鲤

2026-07-23

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作者:子鲤

原创投稿

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站在《卧龙:苍天陨落》的肩膀上

前段时间的XBOX Games Showcase上,《卧龙2:凤火连天》的公布,绝对算得上当时最大的惊喜之一——虽然《卧龙:苍天陨落》以“化解”为核心的动作玩法引发了一些争议,但毕竟它能够简单直接地为玩家提供大量的交互快感,这已经保证了“卧龙”系列动作玩法的下限。对大部分不那么挑剔的动作玩家来说,这也足以让人感到“不虚此行”了。

更何况,在前阵子的B站“游先看”上,《卧龙2:凤火连天》也放出了一段闭门试玩内容。虽然整体内容不多,但可以看出来,他们已经根据《卧龙:苍天陨落》时期的玩家反馈,对游戏玩法做出了不小的改动。

借着这次机会,我们也远程联系到了《卧龙2:凤火连天》的制作人,向他提问了游戏公布后,以及参与试玩过程中所产生的各类问题。如果你也对《卧龙2:凤火连天》感兴趣,不妨看一下这篇采访内容。


Q:本作两种新的“化解”形式的灵感出处是什么?

A:前作中,“化解”广受好评,而万事皆靠“化解”也成了需要改进的课题。本作中依然会以“化解”作为战斗核心,同时也会让其他的战斗选择具有价值,其中“凝神”技能便是在这种设计思路下产生的,“凝神”技能是可以利用敌人乃至地形的环境因素进行战斗的全新机制。前作高速爽快的中华武术动作,将进一步进化。

Q:关于“凝神化解”,Demo中表示,通过它将敌人击飞,可以影响到其他敌人,这是否意味着本作将会在关卡中安排更多敌人,提高玩家的生存压力?

A:本作中,加入了利用敌人或地形等环境因素进行战斗的场景,同样的敌人在不同场景中,也会产生截然不同的战斗策略和应对方式。

Q:在增加“凝神跳跃”后,本作是否会加入关于浮空战斗的设计?会增加新的相关招式,比如挑飞、下劈吗?

A:我们期望在继承前作高速爽快的中华武术动作体验的基础上,更进一步拓展至立体层面的战斗。因此,空中战斗动作也是本作重点强化的内容。


Q:“额外等级”最高能够提供怎样的增益?是否可以理解为,这是方便高技术玩家避免烦琐插旗的设计?

A:额外等级高的情况下,可以更快更轻松地挑战高等级的营地和强敌。此外,对擅长动作游戏的玩家来说,额外等级本身便是一种优势;而对喜欢探索的玩家来说,可以通过探索提升额外等级的上限,和角色死亡的下限值。无论哪种游玩方式,皆可从额外等级机制中获得相应的收益。

Q:在本作中,有哪些新增的武器和武术动作?它们是如何取材的?

A:本作在动作设计上参考了中式武打电影和武术影像资料,并邀请具有武术经验的特技演员参与动作捕捉,力求真实还原每一个武术细节。在此基础上,我们将三国时期的武术表现与现在武术、格斗技等元素相结合,并配合游戏内容进行微调。我们还邀请了动作导演下村勇二参与制作,从运镜和演出效果等方面进一步提升了游戏整体的表现力和魄力。


Q:《浪人崛起》和《仁王3》的开放世界效果都不错,本作会采用开放世界形式吗?如果不会,是否有什么特殊的原因?

A:本作各战场采用开放地图。其中重要的一个原因,就是希望可以进一步拓展“卧龙”(Wo Long)系列独有的士气系统。玩家可以充分探索开放地图,稳步提升自身实力,或主动挑战士气高于自身的强敌或营地,获取更丰厚的奖励。我们希望玩家可以更自由地按自己的喜好来推进游戏。

Q:前作的“虎牢关”关卡给我留下了很深刻的印象,本作会有更大规模的战场表现吗?会有哪些前作没有涉及的表现形式?

A:在剧情高潮部分,依然会像前作一样呈现规模宏大的战场演出。与此同时,本作将更加聚焦“阵营之间的冲突”,并增加全新战场演出与表现形式,随着战局推进,切身感受到己方势力逐步攻占战场、不断推进战线的临场感。


Q:本作的时间跨度大概是怎样的?

A:本作的故事将以《三国志》中各著名战役为舞台,赤壁之战是其中之一,我们也将描绘更多经典战场。主线剧情通关预计30小时。全收集所需的时间因人而异,但为达成全成就的游戏时长将相当可观。

Q:本作主角身着黑色服装,是否与前作的“无名少年”本人或其家族有关?以及,有些玩家觉得本作主角和贵社另一部作品《真·三国无双:起源》的主角有些相似,这是某种彩蛋或致敬吗?

A:虽然两者之间没有关联性,但本作主角亦是本系列主题“卧龙”的其中一位。此外,本作主角支持角色自定义创建,可以使用自己喜爱的角色形象进行游戏。

Q:本作设定主角与“凤雏”庞统一起展开行动,所以副标题为“凤火连天”,但游戏名称不变,这是否意味着主角本身与“卧龙”二字有所联系?

A:本作故事希望传达的一个主题是“传承”。这也是贯穿主角与庞统关系的重要关键词,这一主题也同时寄托在本作的副标题中。标题沿用“卧龙”(Wo Long)是因为本系列围绕“卧龙”这一主题展开,希望描绘身怀才华却未崭露头角的人物,最终觉醒并成长的故事。


Q:Team Ninja的历史题材动作游戏里,“不偏倚任何一方”是剧情方面最大的特色。《三国演义》中庞统与魏蜀吴三方都有联系,也十分适合本作剧情的展开。但庞统归根结底,是属于蜀国势力的——关于这一点,制作组是怎么考虑的?

A:前作聚焦于“卧龙”,本作希望将更多目光聚焦于“凤雏”。并且在《三国演义》中,庞统最终于落凤坡战死,尽管英年早逝,却能和诸葛亮并称“卧龙凤雏”。我们希望通过“卧龙”(Wo Long),从我们的角度重新诠释庞统为何能够获得如此评价,我们认为这将是一个非常有魅力的故事,因而选择了庞统作为主要角色,并围绕他所活跃的时代展开剧情。

Q:关于“丹药”的本质,本作会继续进行讨论吗?“丹药”与“仁王”系列的“灵石”定位非常类似,两者会有实质性的剧情联动吗?是否处于同一世界观?

A:本作中,“丹药”依然是故事剧情中登场的重要道具。“丹药”与“灵石”在剧情上的定位和作用比较接近,但两者本质上是截然不同的存在。

Q:制作团队对中国的两部“三国”题材电视剧——老《三国》和新《三国》有所了解吗?关于这两部电视剧,目前在中文互联网上讨论度依然很高,所以也想听一下主创人员的看法。

A:在开发《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)时,我们曾观看过2010年版的新《三国》。战斗场面非常有魄力,宏大的战场与戏剧性的故事情节都让人沉浸其中。

开发过程中,我们也将其中部分内容作为创作参考,同时结合史实资料,与开发团队的考据组成员进行确认、讨论创意。听说1994年版的老《三国》也有很高的评价,有机会的话希望能够欣赏这部作品。


Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?

A:我们非常高兴可以向大家分享以中国《三国志》为题材的“卧龙”(Wo Long)系列推出续作的消息。我们将反省前作的不足之处,让大家感受到本作更多的乐趣。

今后也将陆续向中国玩家公开更多新情报,希望大家可以继续支持“卧龙”(Wo Long)系列!

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