作者 | 一沈
EDC玩具,一个正在好奇与质疑中爆发的新兴赛道。
赛博核桃、男人的泡泡玛特、金属文玩,它被贴上了许多标签,单个售价过万、2025 年淘天平台成交额增速超 5 倍,人们对其中的“疯狂”津津乐道,而当李诞和武艺开始分享,芒果卫视合作,质疑也随之而来,一块“金属”凭什么这么贵?是不是暴利和智商税?
EDC,是 Everyday Carry 的缩写,即“每天随身携带的东西”,钥匙、手机都可称之为 EDC。当这个概念和“玩”结合,就诞生了 EDC玩具,指每天带在身上把玩的小物件,指尖陀螺、推牌、啪啪币,都属于这个范畴。
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拨开层层迷雾,我们最好奇的是一个简单的问题——谁在玩?为什么玩?
本期操盘手自述,刀法找到了一位入行九年的EDC玩具品牌创始人钱正阳。他经历过指尖陀螺的全球爆火,也见过行业一地鸡毛的低谷;见证了中国 EDC从海外代购到出海全球的逆转,听到老外感慨中国原创这么牛了。
他的品牌「傲娇的老铁匠」,目前全网粉丝超 200 万,在淘宝神店榜的解压玩具分类中长期蝉联第一。
在他的来时路中,你可以看到一个小众圈层是怎么萌芽、壮大的。以及在这个过程中,品牌又是如何随之生长的。
以下是他的自述,经整理。
01
从五金店到生鲜电商,一腔热血撞的那些墙
回想起来,也许是因为我的父辈没上过班,做生意、做工厂,一直在创业,受家庭影响,我从小就爱折腾。
小学时,我会把家附近的玩具带到班里,问有没有人要代购。那时家里开五金店,我发现不远处的一元店也卖起子,很便宜,就自己买回来之后,跟爸说我给你进货了。
上大学之后更是一腔热血。参加学生会,食堂打工、家教、汽车销售,毕业了开摄影工作室,做生鲜电商。当然了,结果基本都是“被毒打”。
就说生鲜电商吧,这是一门苦差事。因为交易基本发生在凌晨三四点,那一年多我起早贪黑,去田间地头打交道,主要出货平台是拼多多和淘宝,爆单时一天能做 1 万单。
那为什么不做了呢?
一个很大的原因是,这门生意的弹性太大了,谁都可以做,整个竞争盘子错综复杂,而你能把控的点又特别少。
但这段经历让我意识到了电商的神奇。素不相识,没有亲眼见过门店,也不影响下单,十分高效,从电商小白开始,我渐渐有了信心。
既然电商这条路走得通,以及要做更可控的生意,接着很自然地,我结合父辈的工厂资源,跑去亚马逊卖望远镜了。
结果却并不奏效。这个小众传统行业,入门门槛高,我的货又是同质化的,竞争力很弱。
那么,有没有能再深度把控一点的东西?
就在这时,淘宝给我推送了一款指尖陀螺。说实话我当时不知所云,能看懂的只有“陀螺”两个字。一看标价还挺贵,出于好奇就买了一个试试。
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「傲娇的老铁匠」的 ROC 系列
没想到直接玩“上头”了。
一方面,我是会被说“多动症”的那种人。上课时不安分,这里摸一下,那里戳一下,对这种小玩意很着迷,还记得当时一个同学文具盒里有一颗瓜子,他盘了一个学期,瓜子变得非常光亮,很有意思。
另一方面,我喜欢机械,经常动手研究。金属拿在手上很有分量感,轴承配合精密,一环扣一环,转起来十分丝滑,很喜欢这种感觉。
那时供给还很匮乏,再普通的货都要预售和代购,我拿到手之后就会不停研究和改造。
慢慢地,一边玩一边做,跟圈内人交流,结合之前提到的工厂资源,我还真做出实物了,慢慢就打开了一些私域的点,有半年时间,我就在一边卖水果,一边卖陀螺。「傲娇的老铁匠」2017 年成立,生意一开始就不错。回头看,可能跟两件事有关。
第一是对产品完整度和视觉的重视。
我们的第一款产品是名为“辐射”的陀螺,是和一个好朋友反复修改改出来的。产品出来之后,可能因为我大学辅修艺术摄影,对完整度和视觉比较有执念,心中模糊觉得要把产品展示好。
你能想象吗?当时 2017 年,第一款产品有风格——“废土风”、有故事观、有宣传片,甚至有发布会,回想起来还挺逗。
第二,我们自己是厂家,在打磨和出品上更严格,那几年基本上每一个都要经过我的手。
02
EDC玩具的本质:还原生活中的爽感小动作
入行近十年,我感觉 EDC玩具的发展有 3 个重要节点。
首先是 2016-2017 年指尖陀螺的爆火与落寞。
从代购爆火到逐渐大众化,再到被一定程度禁止,最后许多做出口大众货的厂家,一柜一柜的货烂掉。但这次的爆火,也从一个超大市场中,沉淀下了一撮人,他们追求精致和稀缺,形成了一个小圈子。
其次是封控时期。本就水深火热的行业,因为停工停产,更是“天塌了”。但没想到很快来了反转,电商和短视频走红,大家闲了下来,这个品类迎来了一波线上消费增长,我们也在那时开了自己的账号。
最后是 2024-2026 年,关键词是线下。
其实「傲娇的老铁匠」三周年时,我们就做过聚会。当时近 70 个同好来到昆明,交流啊抽奖啊,玩得很嗨,大家被这个小玩意链接了起来,拿着几个玩具能聊一下午。
有了这个雏形,2024 年我们和芒果台组织了 EDC玩家的交流会。2025 年,我们办了第一届展会,主题是“小玩意大热爱”,再小的热爱也值得被看见,发现现场的兴趣浓度特别高,有些人早上买票来,到晚上关门才走。
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除了我们,许多圈内聚会和展会也陆续开展,这种线下曝光,吸引了许多 B 端媒体,营造出了破圈的氛围,但其实你真的问身边人,大家很可能还是不知道。
很多人问我,是什么样的人在玩 EDC玩具。
我刚做时,购买者大多跟我同龄,或者再小一点。很好玩,当时许多人聊得火热,但总也不下单。其实是因为还在上学,难以支付,突然有一天,他跑来说,诶哥我毕业了,我要来支持你,然后一顿买。
要说消费动因,其实是多种多样的。
比如有一类人偏向解压,不在乎材质、是否限量,只在乎好不好玩?推起来爽不爽?转起来有没有声音?掉地上了,捡起来继续玩。磕碰和痕迹,都是独属于自己的痕迹。
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但也有买回家压根不拆,或者拆一套玩一套的,心态偏向理财。中间段还有一拨人,认同精致感和稀有,会追求工艺的特殊和复杂,满足收集欲。我平时也这样,把这些东西收集得整整齐齐、成套,很愉悦。
刚开始做产品的时候,我们模模糊糊觉得这个金属小玩意,在手上翻转的挣脱感很爽。
后来慢慢总结,EDC玩具的本质,就是通过按压、搓、弹等,带来声音和触感的变化,让人得到满足,是在还原一些生活中具有爽感的小动作。
比如我们做过一款侧向扑克推牌,是一个题材反推的作品。
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傲娇的老铁匠 LAUTIE X URBAN EDC 联名扑克推牌
扑克电影都有一个经典动作——搓牌,主角要去看 A 下面是不是另一张 A 。这个产品就在还原这个动作,我们称之为“赌神模拟器”,每次都能推出一对 A 。这款推牌做得非常早,到现在全球都有大量山寨。其实往复的手法在生活中很常见,比如不停按圆珠笔、反复按车钥匙开关。
03
“玩”是一辈子的事,做品牌也是
「傲娇的老铁匠」淘宝店开得非常早,是之前的水果网店改的。很早我们就觉得,一定是公域养活私域。
首先,没有源源不断的水源,哪来的私域呢?什么行业都会花开花落。早年做公域还挺少见,大家觉得麻烦。
其次,我们基本睁眼就是在跟玩家沟通,我也希望把时间更多花在这里,而不是交易,而电商平台可以让交易变简单。
不过其实刚开始效果并不好,EDC玩具不像水果,开了就会有单,头一个月只卖了 300 多块钱。但就慢慢来,因为私域也同时在卖,就想着这 300 是额外的钱。
这跟产品策略也有关系。往回倒几年,大家在私域基本都是卖“特殊品”,但「傲娇的老铁匠」的销量以常规品为主,即不限量,不过度制造稀缺感,就是图好玩。
为什么呢?卖限量款被一抢而空,确实很有成就感,但我希望满足更多新玩家。许多人刚入坑,被种草了,结果一问这个绝版了,那个买不到了,很可惜。另外,很好的作品只卖一次就结束,也很可惜。
所以,我们希望卖得更久一点,稳一点。一个品每天卖一个,但能卖三年五年,也蛮好。我们目前是全球行业单品牌 SKU 最多的品牌。
在最早期,做产品是自我满足,自己想玩什么做什么。中间我们会简单分析流行方向,再到现在,我们会考量不同的开品逻辑,比如是偏向老客还是新客。
但说白了,更多时候还是忠于开发,先创造,再去思考怎么推向市场,毕竟这还是一件小众的事情。创造很多是一种直觉,想要某个手感、某个玩法,或者某个形象。
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我觉得品牌化不等于大众化,不是体量大了就是品牌,在我的理解中,像一个品牌,意味着在许多事情上有责任。其中比较重点的是三点。
第一,尊重玩家。尊重玩家的需求,而不是一味追求特立独行。我们也在不断找平衡点,之前也踩过坑,做了一款看似很容易上手的磁力转币,想教会玩家。当时信心满满,觉得能 1 分钟教会,结果是一下午也没成功。当时就感受到了挫败,消费者也不是天天看你的内容,简单好玩很重要。
第二,尊重原创。全部都是山寨,很难成为一个品牌,创新是一个品牌延续的立身之本,不断变化求新的速度也是难以被复制的。
第三,尊重产品,重视出品。产品永远是我们整个品牌最重视的环节,一切脱离产品的操作到头来都是不长久的。
有意思的是,早期大家玩的都是海外 EDC玩具,但这几年中国把 EDC玩具类目打造成了一个特色品类,我觉得已经不能称为传统 EDC玩具,而是结合了把玩和潮玩的类目。
这时再去到海外,老外会觉得,诶?什么时候中国原创这么牛了。我们在国内的客单价在 600 多元,海外则大约为 200 美元。
很多人对 EDC 行业的一个误解是暴利,但由于这还是小众行业,工艺成本很高,有些行业一个打样组的量,就是我们全部的量了,很多日常消费品,价格倍率都好于 EDC玩具。
我还是很看好 EDC玩具。因为它是一个本能需求。小时候没人教我按笔帽,打电话时手头闲着就要搓纸团。人类通过一些小动作来得到满足。当然,我们也不觉得一定要买解压玩具,搓圆珠笔也很爽。
但也正因为是本能需求,所以“万物皆可EDC”,生活中许多日常配件也可以改造为 EDC玩具,比如手机壳和眼镜。
再加上如今物质日益丰富,大家也需要更精致、更有意思的东西。
其实最开始我也觉得,玩具还是小孩和学生玩得多,当人成为社会主力,承担各种责任时,就不玩了。
但有一次去美国参展,遇到了许多年纪大的群体,五六十岁的大叔,跟你聊起这些东西来也很起劲。我就发现,玩,好像真的是一辈子的事情。像我们团队的使命一样,More fun to the world,这是一件值得深挖的好事,而不是一时的风口,可以扎下去慢慢做。
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