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Habby押注混休新公式:《Dicero!》靠骰子吸金9000万后,新游盯上“老虎机”,有大爆潜力!

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如果说Habby(海彼游戏)是国内最活跃也是新游成功率最高的出海混休头部厂商之一,想必没有人会反对。自2019年推出大爆之作《弓箭传说》(《Archero》)后,其每年基本都保持着高频的新游测试节奏,并在全球范围内正式上线1至2款的代表作(2020年除外)。



这样的产品策略同样延续到了2026年,上半年期间,Habby已经陆续测试了《Dicero!》、《Zoo Dice:Arena》、《侠客大冒险》等多款新游,其中最先跑出声量的无疑是4月22日正式全球公测的《Dicero!》。



01

《Dicero!》验证新方向,3个月吸金近9000万

Habby继续押注“随机媒介”,新游盯上Slot

相比《弓箭传说》、《弹壳特攻队》(《Survivor.io》)、《弓箭传说2》甚至更近一点的《胡闹地牢》(《Wittle Defender》)等强调低门槛操作、即时反馈的动作肉鸽框架,《Dicero!》选择把“骰子”这一随机元素推到核心位置,让投掷结果、骰型组合、Roguelike三选一强化和局外养成共同影响战斗表现。游戏的吸引力不再完全来自操作本身,而是来自随机结果与构筑选择之间的连续博弈。



凭借相对新颖的玩法框架以及爆发性的投放力度,《Dicero!》上线初期迅速跑出了声量,首月流水达到616万美元(约合人民币4200万元)。不过在进入第2、第3个月后,其流水有所下滑,分别降至430万美元(约合人民币2920万元)与292万美元(约合人民币2000万元)。



《Dicero!》公测至今的流水趋势

(总流水约为1310万美元,约合人民币8900万元,美国、中国台湾以及中国香港以24.05%、23.96%、13.11%的占比位列TOP3)

但需要看到的是,该作当前的买量较高峰期只是有所回落,并未完全收缩,近30天双端去重后创意数均维持在4000左右,说明Habby仍在持续验证和维持这款产品的市场规模。



图片来自广大大

因此,单看当前的流水曲线,《Dicero!》或许还谈不上完全意义上的大爆款,但其早期的冲榜能力、收入表现,以及当前仍能维持在百万级美元月流的状态,已经足以证明这套产品思路存在成立空间,既在成熟的Roguelike构筑+RPG养成框架中,加入更具辨识度的随机媒介,让玩家围绕概率、组合和Build选择形成新的策略期待。

在这样的产品转向背景下,近期点点出海又关注到Habby在部分区域市场上线测试了一款名为《One Lucky Day》的新游。和《Dicero!》从“骰子”切入类似,该作这次选择的随机媒介变成了更直观、更具视觉刺激感的Slot玩法,试图将老虎机式符号组合融入其中。



接下来,点点出海将对该作的测试节点、研发背景以及玩法进行详细的分析与拆解。

02

从Beta测到区域测试,《One Lucky Day》开始冒头

非Habby自研,却延续了成熟的合作路径

公开资料显示,早在2025年9月中下旬,《One Lucky Day》首次在官方社交平台上发声,公布试玩视频并开启素材投放。同年11月,据ETNews报道,该作便于部分国家进行了Beta测试,并且用户复访率与下载转化率均超过预期,彼时官方已经决定于2026年全球上线。





今年7月初,游戏上架部分国家及地区App Store,中旬于越南、泰国以及新加坡开启小规模测试,期间几乎没有投放支持,但从17日开始,相关数据有明显增长,日下载已经在2000左右,流水同样处于增势。







纵向来看,该作目前还处早期的区域测试阶段,前期节奏更多是在验证玩法接受度与基础数据表现,若后续下载、留存和付费能够继续保持增长,应该会进一步扩大测试市场,并逐步进入Habby更熟悉的买量放大节奏。

当然,后续数据能否继续放大、产品能否进入更大范围上线,最终还是要回到玩法本身,但在拆解具体玩法之前,有一个信息需要补充清楚:《One Lucky Day》并不是Habby的自研产品,而是由韩国厂商Fantome研发。



点点数据显示,该作目前挂在“Fantome Inc.”账号下,Fantome官网也已经将其列入旗下游戏,并标注韩文名为《운수좋은날》。



韩国媒体ETNews的报道则进一步确认,Neptune旗下移动游戏开发子公司Fantome已经与Habby签订了《운수좋은날》的全球发行合同。



事实上,这并不是Fantome与Habby的第一次合作,此前双方已经在《Penguin Isle》(2019年8月上线)和《SOULS》(2023年8月上线,目前月流在20万美元左右)上有过合作。前者验证了Fantome对治愈美术、休闲用户和长线经营内容的把握,后者则进一步证明了其在轻中度RPG方向的研发能力。ETNews也提到,Habby看中的是Fantome已经被验证过的全球市场开发能力,而对Fantome而言,与Habby合作则可以继续借助后者在全球发行、买量放大和商业化调优上的经验,把新作推向更大的海外市场。





至于Fantome,公开资料显示其成立于2019年,2025年1月,Neptune完成了对Fantome 51.37%的股权收购,同年7月,随着Krafton从Kakao Games手中收购Neptune相关股份,Fantome的最上层母公司也变更为Krafton。换言之,Fantome虽然并不是国内玩家特别熟悉的名字,但其团队履历、产品成绩和资本关系都已经说明,这是一家具备成熟研发经验和海外市场验证的韩国开发商。



在厘清研发与发行关系之后,接下来我们需要回到游戏本身,相比背景信息,真正决定该作后续能否继续放大的,仍然是它如何把“随机”转化成可持续的玩法体验。

03

不是博彩换皮,而是Slot化RPG冒险

低门槛、高反馈、可养成

《One Lucky Day》在包装上选择的是奇幻冒险题材,玩家扮演的是一只名为DUDU的白色幽灵,从森林营地出发,在不同区域中不断遭遇怪物、事件和Boss。美术表现上利用卡通化的角色、怪物、场景、纸片漫画感的文案表达及UI做出一种“可爱微恐+童话冒险”的氛围。



玩法框架上可以概括为“Slot化战斗+Roguelike构筑+轻RPG养成”,其打眼一看很像“博彩+Roguelike”品类开创之作《幸运房东》,两者都把随机符号、组合收益和构筑成长放在了核心位置。但实际体验下来,《One Lucky Day》并不是单纯让玩家用老虎机赚取金币,而是把Slot机制改造成了一套RPG战斗系统。



《幸运房东》

具体来看,游戏采用章节制推进,每次进入冒险后,玩家会沿着一条Day进度不断前进。彼时画面下半部分是一行三列的Slot棋牌,点击“Spin/转动”后,会出现经验、金币、炸弹攻击、鸡腿、怪物等对应事件,若三个格子中图标不同,则第一个格子决定当下冒险内容,若其余格子出现相同符号,即为中奖或大奖,屏幕上半部分是传统RPG式的敌我对峙,玩家角色和宠物站在左侧,敌人站在右侧,双方都有血量。



重点在于遭遇怪物事件时,屏幕下方Slot棋盘会变成三行五列,此时点击“Spin/转动”按钮,棋盘中的符号会随机刷新,并根据横向、纵向、斜向形成连携,通常三个及以上相同或可触发组合的符号会被判定为一组,再根据组合数量、连击情况、倍率和角色当前属性转化为伤害。



也就是说,玩家每一次点击并不是传统意义上的“攻击键”,而是在启动一轮随机结算。符号落点决定基础输出,连线数量决定爆发上限,倍率和额外效果则进一步放大结果。



正因如此,游戏一方面保留了Slot玩法最直接的爽感,玩家只要不断点击“转动”,就能看到符号滚动、组合生成、数字跳动和敌人掉血;另一方面,它又没有完全停留在纯随机反馈上,而是通过Roguelike构筑让玩家逐步介入概率和结果。

Roguelike部分则承担了把随机变成策略的作用。战斗和胜利会带来经验,升级后会进入三选一技能界面。值得注意的是,游戏在展示技能前还会先滚出技能品质,例如B、A、S等,再给出对应选项,这让技能选择本身也带有Slot式的期待感。

技能强化大致可以分成4类:其一是直接加数值,比如攻击、生命、暴击率、暴击伤害等,让角色更能打也更能扛;其二围绕火、水、雷、自然等元素展开,提高对应符号出现概率或强化元素伤害;第3类会改变转盘本身的结算,比如加入火星、流星、海啸等特殊符号,或提高某些连线、组合和匹配次数的收益;第4类则是魔法剑、火之剑、雷之剑、自然之剑等武器型强化,把特定位置或特定元素和额外攻击绑定起来。



除了常规事件,冒险过程中还会有“自由时间”这样的选择,玩家可以在休息、学习、锻炼等选项中做决定,对应恢复生命、获得经验或提升能力。这让关卡推进不只是连续打怪,也带有一点轻Roguelike跑图的节奏调剂。玩家需要在当前血量、后续敌人压力和成长收益之间做取舍。



局外养成方面,游戏延续了Habby熟悉的轻RPG成长路线,主界面以章节推进为核心,体力、金币、钻石、任务、战令、商店等入口负责资源获取与日常循环;角色成长则主要落在装备、宠物、纪念品/护符、换装和营地等级奖励上。装备、宠物等系统提供攻击、生命、暴击等基础属性,换装兼具外观展示与属性补充,祈祷、宝箱等入口则用于补充资源和扩展收集目标。



综合来看,该作的设计重点并不是把Slot原样搬进RPG,而是把Slot拆成三个可用的部分。第一是极低操作门槛,玩家只需要点击转动就能完成一轮战斗;第二是强即时反馈,符号滚动、连线、中奖、暴击和伤害数字会持续刺激玩家;第三是概率构筑,Roguelike技能和局外养成会不断改变后续结果的可能性。

04总结

《One Lucky Day》或许可以被视为Habby今年新游思路的进一步延伸。相比过去更依赖动作肉鸽做微创新,近期明显在尝试寻找更有记忆点的随机载体,再将其放进Roguelike构筑与轻RPG养成框架中。《Dicero!》选择了骰子,《One Lucky Day》则把Slot符号结算推到前台,本质上都是在强化“随机结果本身也能成为核心爽点”。

当然,该作目前仍处在早期区域测试阶段,后续能否扩大市场、加大投放并跑出更高数据,还要看留存、付费和内容消耗节奏。但从玩法包装和当前初步数据来看,《One Lucky Day》已经具备一定跑出来的潜力。

对于其他厂商而言,这类产品也提供了一个值得参考的方向:混休产品的创新不一定只来自操作、题材或数值包装,把一个足够直观、足够有反馈感的随机机制嵌入成熟框架,同样有机会打开新的体验差异。

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