兄弟们,今天刷到一项调查,直接给我看愣了。
Chris Zukowski那个专门教人营销游戏的网站How To Market A Game,收集了今年6月Steam新品节108款作品的开发者后台数据,然后发现了一个可能跟很多人直觉相反的现象:大量玩家在试玩版上线后,压根没下载,直接就点了“添加至您的愿望单”。
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先说一个总盘子里的数字。这108款游戏里,从“玩过试玩”到“添加愿望单”的转化率,中位数是19.3%。也就是说,平均下来,大约每4到5个下载试玩版的玩家里,才会有1个人顺手把它扔进愿望单。有的作品转化率能做到大约50%,但也有不少还不到15%,各家的命运差得相当大。
但真正有意思的细节在后面。调查直接给了一款转化率大约为24.5%的游戏作为样本。在Steam新品节期间,玩了试玩并最终加进愿望单的玩家有175人。而在同一时期,连试玩版都没碰一下,就直接把这款游戏加入愿望单的人数,高达507人。
差不多是接近三倍的差距。
这还不是孤例。另一款数据被单独拎出来说的游戏,是那次新品节里被玩次数最多的前50款之一——浣熊角色动作游戏《Dumpster Diving & Trash Day》。它的转化率大约在18.7%,活动期间玩了试玩才收藏的有6143人,而没玩试玩就直接加愿望单的,达到了6828人。
看到这个对比,我第一反应是——那开发者吭哧吭哧做试玩版,给谁看呢?
调查给出的解释维度倒是有几个。比如,光是Steam商店页面的截图和预告片,就已经足够让玩家下判断了;也可能是这游戏的类型恰好踩在了很多人的兴趣点上,不需要亲自上手就能确认“对味”;再或者,有些玩家早就是那个开发商的老粉,熟悉他们的作品,看到新作就无脑先收藏了。不管原因具体是哪一种,这个行为模式已经明明白白摆在数据里了:在Steam新品节这么一个核心目的就是靠试玩版拉人的活动里,相当一部分用户的决策链条,完全跳过了“亲自玩一玩”这一步。
那么,19.3%这个中位数转化率,对于报了新品节的开发者来说,算不算一个让人焦虑的信号?How To Market A Game的提醒倒挺实在。他们指出,Steam上本来就有一定数量的用户,几乎会玩遍每一个试玩版,这里面自然也包括那些以产内容为生的主播和网红。这些人的行为模式是广泛地收、海量地测,而加不加愿望单,看的就不是自己玩不玩,而是选题需要和粉丝口味。所以,如果你的游戏后台显示玩试玩的人不少但收藏不多,先别慌,你可能只是被一批职业“试玩侠”给集邮了。
说真的,看完这组数据,我觉得最值得琢磨的一个点是:对现在逛Steam的人来说,评测和口播可能确实比亲手敲几分钟键盘更有参考权重。毕竟,等着看主播翻车或者上头,比自己下载解压等安装,要轻松多了。
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