感觉像是上辈子的事了,Pragmata最初在2020年PlayStation 5首发发布会上亮相。某种程度上,也可以这么说吧。六年过去了,疫情之后、AI爆发的大环境里,太多东西都变了,回头想想刚看到这游戏,再到2026年终于亲手玩到,真是恍如隔世。
那么自然而然的问题是:"经历了这么久,Pragmata是否值得等待?"当初那个看着遥不可及、用来展示PS5性能的游戏,到头来只是给现世代画了个大饼的技术演示吗,还是背后真有料?
如今,你一定已看到对此话题的普遍共识。Pragmata来了,没错,简直酷炸了。不,它不能治好你从公布到现在生活中遇到的那些糟心事,但它是一款创意独特、相当棒的科幻动作游戏。它是游戏界的下一次革命吗?嗯,不是。但我整体上非常享受与它共度的时光,并迫不及待想告诉你更多。好了,准备起飞。
星际级呈现
Pragmata画面美翻了,没得挑。从大多数情况来看,这是卡普空里经验相对少一些的团队,但光看游戏表现你根本看不出来。它对那种一尘不染、像NASA那样的写实科幻风格的表现确实顶级,令人叹为观止。
科幻迷肯定会迷上这游戏的画面,从主角休的宇航服、地点月球基地设计,再到其间的一切。我个人特别喜欢游戏这种"接地气"的调调,因为这种有朝一日可能在现实中看到的科幻场景通常最能打动我。
Pragmata来了,没错,它酷毙了。
当然,Pragmata有时也会玩些古怪的东西,加入一些比初始月球基地设定更天马行空的故事桥段和地点,但我也喜欢它考虑得这么周全,所以你在看华丽动画和设计时,会觉得场景很真实,而且全程不卡。
游戏的原声音乐是另一个亮点,融合了充满情感的钢琴主导曲目,以及带有科幻感的电子节奏,该带劲时让你心跳加速。游戏以人工智能为核心的场景布置,结合其部分视觉效果和特定的音乐混音,实际上让我感受到了《尼尔:机械纪元》的氛围。因此,在产生这个想法并查阅游戏团队后,得知Pragmata的总监Cho Yonghee曾参与《尼尔:机械纪元》的美术团队时,搞笑的是。
这种风格也体现在Pragmata的机器人敌人身上,以及一组Boss和敌人中,偶尔会采用噩梦般的设定,包括巨大的婴儿头部、过多的手,以及机器/人类/动物混合体,这种科幻怪异程度,从玩2B和9S那会儿起,我还没见过。
与《尼尔:机械纪元》类似,Pragmata并非真正意义上的恐怖游戏,尽管它确实带点恐怖色彩,而这些令人不安却又感觉可能存在的敌人设计对游戏来说很对味,尽管它们大多数在整体上共享同一种冷冰冰的金属白色设计。
黑客技巧
在Pragmata中击败上述敌人当然是游戏的另一个亮点,也是你将花费大部分时间做的事情。在发布之前,众所周知,Pragmata的射击手感与另一个主角Diana的黑客能力相结合,将决定游戏体验好不好。
瞄准敌人时,其右侧会出现一个网格,你可以使用控制器上的正面按键导航,穿过节点,给敌人上异常状态或减益效果,造成伤害,并在网格上完成连接路径后击破敌人弱点。这听起来很复杂,有人担心在实际游戏中实际操作起来太麻烦。
Pragmata这游戏画面绝了,没二话。
html
说实话,这个系统超棒、很直观,而且比我之前能想到的要好太多了——至少在我今年早些时候试玩时就已经这么认为了。每次遇到敌人都会变成一个小谜题,你要决定怎么破解它、往哪些敌人身上安哪些节点,同时还得摸清每个敌人的弱点,再借助Hugh那堆五花八门又带感的武器(在PS5自适应扳机下操作特别爽)和可切换的套装模组,在战斗中提供你想要的精确增益。
Pragmata在释放新能力、新武器和新玩法上节奏把握得特别好。到了后期,你要记住的机制和系统一大堆,要是开局全砸给你肯定受不了。好在Pragmata懂这个,慢慢带你上手,直到你变成一个破解跟射击两不误的高手。
每个关底的Boss战都是高光时刻,绝大多数Boss又大又猛、压迫感十足,每场都像精心设计的大场面,你得自己琢磨怎么找出它的弱点再干掉它。
到了后期,战斗多了你可能有点打腻了——毕竟Pragmata让你一直处于战斗状态,不过你随时可以回基地“庇护所”缓一缓:找Diana聊聊、升级装备、在模拟机里挑战几十个关卡,或者跟一个戴着棒球帽、超可爱还会说话的机器人Cabin一起解锁宾果卡上的东西。
故事轻松,情感内核扎实
游戏开头,Pragmata稍微暗示了一下剧情走向:主角Hugh开玩笑跟同事说,真同情你有孩子。结果你笑早了,Hugh。我们都知道,接下来十个小时里,你会背着一个六岁的AI小孩,两人一起逃离一个阴森荒废的月球基地——那里出了大乱子。
这种略显表面的叙事风格在Pragmata里从头到尾没啥变化,因为它就是个标准的太空生存/回家套路,加上两个不太可能配对的主角之间那种父女情,以及一个在游戏中期才露出真面目的更大阴谋需要挫败。
html
这一切都还算中规中矩,但从来没把人工智能、人性、自我价值或人际关系等主题聊深了。你可能会期待休和戴安娜的旅程——"不想要孩子的男人"与"可爱地学习世界的AI孩子"——能充满更多成长时刻、紧张感和个人蜕变,但大约只过了一个游戏关卡,休就立刻转变态度,认定"这孩子太棒了,我必须带她回地球。"
沿途有几个有趣的故事揭示,但全都是我们看腻了的套路。话虽如此,整体制作依然精良,只是谈不上革命性。我并未因此过多苛责这款游戏,但确实觉得它在情感层面略有欠缺——作为一部似乎想突出这种伪父女关系的作品,其他同类作品往往更能打动人心。
无论如何,游戏的结局依然非常出色。最后半小时左右的《Pragmata》精彩到让我差点忘了前面那些不值得吹的内容。听起来有些苛刻,但我并非此意。《Pragmata》的优点远多于缺点。
我仍然真心享受休和戴安娜之间的互动——她开始为他画画,在收容所里央求他玩捉迷藏。他们是一对出色的搭档,看他们同框就觉得很开心。只不过他俩好得也太快了,我本以为这对搭档的旅程会有更多波折。
你的进度在另一终端
虽然《Pragmata》上述战斗系统凭借黑客系统的巧妙实现,融合了极具创意、趣味和独特性的构思,但我认为实际玩起来的感觉却有点让人小失望。游戏共有六个主要关卡/区域,尽管规模和视觉设计各有不同,但每个关卡之间干的事都差不多。
游戏结构遵循"找到锁住的门/闸门→找到/破解对应的锁/终端来开门→在竞技场中与挡路敌人战斗→继续前进→与Boss战斗"。这个套路偶尔会有变化(有时你需要找三块微芯片而非三把锁来开门),但玩久了难免会觉得都是一个味儿。
html
需要明确的是,以上这些并非全都不好,而且我们大多数人可能都是冲着游戏出色的战斗系统来的,但当你多少觉得无论怎样都在重复做同样的事情时,它确实会最终露出游戏的马脚。有时候,当游戏让你依靠休的移动来进行简单的平台跳跃时,也会感觉拖沓,仅仅因为在这些情况下他操作起来有点笨重不灵活。这倒不是什么大问题,但我忍不住觉得游戏偶尔会让休去干他不太适合的活儿。
话虽如此,对我来说这款游戏始终都很有趣,只是当你深入游戏足够久时,它的一切新鲜感终归会消失。不过,《Pragmata》确实用了些聪明的办法往里面加了些更有趣的东西,比如找隐藏的路和房间拿武器/技能/服装升级道具、有丰厚奖励的战斗挑战房,还有探索时能听到召唤你的小收藏手办。
说到底,这款游戏相当线性,但我个人完全不介意,而且我常常发现自己更偏爱一款紧凑的、从A点到B点、耗时10小时、不浪费我时间、并能让我在一个长周末里好好玩透的游戏。《Pragmata》就是这种体验,我觉得正因如此才更棒。这里有足够的探索来满足一下探索欲,但也不会让你偏离主线太远。
Pragmata很酷,很好玩。想法独特又有创意,但有时候也有点套路化。你大部分时间都会玩得很开心,我通关后整体感觉也不错。它不是那种颠覆世界的游戏,但光从月球开始就已经很精彩了。
结语
《Pragmata》超级酷,画面精美,并且证明了卡普空如今在开发新旧IP上确实真的在发力。战斗系统与黑客玩法相结合,极其直观,而琢磨怎么最高效地搞定每一场战斗也是一种乐趣。我确实认为每个关卡的核心循环在即时动作方面有点简单,而游戏的故事虽然尚可,但没能完全传达出它想要表达的情感。无论如何,归根结底,这是一款非常有趣且令人印象深刻的电子游戏,所取得的成就值得庆贺。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.