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《末世神枪》制作人BW专访:关于“魂系FPS”,其实我早就想这么干了


子鲤

2026-07-20

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作者:子鲤

原创投稿

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未曾设想的道路

在今年的Bilibili World上,4.1馆令人眼前一亮的新游戏有不少,而《末世神枪》绝对是其中最为特殊的那个。毕竟,“魂游”我们这些年见了很多,可“FPS魂游”……《末世神枪》不说是第一例,起码也是第一批。熟悉FPS或者熟悉“魂游”的玩家都知道,在此之前,这两者几乎没有什么共同性可言。

《末世神枪》的设计从何而来?它背后是否又有什么不为人知的新奇创意?怀着这样的疑问,我们见到了《末世神枪》的制作人FUAD KULIEV,并向他抛出了很多有关《末世神枪》的问题——如果你也对这款游戏感到好奇,不妨看一下这篇采访。


Q:“第一人称射击+魂系”的游戏并不多见——最初,团队是如何产生这一创意的?

A:我平时有个专门的笔记本,用来随手记下想到的创意和关于游戏设计的各种想法。后来因为忙着做游戏开发,有四年多没再写过,但之前记下来的很多想法都还在。有一天,业内的朋友Dmytro·Kostiukevich来找我,问我有没有合作做新游戏的打算。我翻开那个笔记本,他一眼就看到了“第一人称射击+魂系”的创意,觉得这个点子很不错。然后,我们就先做了一个早期版本,来验证这个想法。

实际做出来后,我们都觉得这个测试版本的效果还可以。拿给其他同行看,大家也觉得这个想法挺有创意的。所以,我们就决定在这个基础上,做成一款完整的游戏,也就是现在的《末世神枪》。


Q:在这个过程中,团队是怎么组建起来的?

A:刚才提到的Dmytro和我,以前都在Wargaming工作。他是做程序开发的,我是设计师,负责战斗、关卡这些游戏性相关的内容。在入职Wargaming前,我就已经积累了大量游戏设计、叙事设计,以及独立游戏开发相关经验;而在Wargaming任职期间,我主要负责研发部旗下各类全新实验性项目的开发工作。美术方面我不算擅长,但也能做个大概。

刚开始决定做这个创意时,我问他能不能教我写点代码,他很爽快地教了我一些。之后,我就把初期版本做出来了。他看了后觉得效果还不错,就提议我们分工来做——我负责游戏性设计,他负责技术实现。团队就是从那时开始组建的。

后来,我们在塞浦路斯成立了自己的工作室。作为创始人,我除了做开发,还要管税务、财务这些杂事。我之前虽然也创过业,但其实不太喜欢做这些,觉得占用了太多做创意的时间。所以,我找到了同样曾经任职于Wargaming的Boris·Nikolaev。他当时负责研发部门的行政运营工作,运营经验很丰富,我请他过来负责团队的运营工作,他就成了我们第三个创始人。

再后来,我们觉得还需要一位艺术总监,就通过LinkedIn联系了Viktor·Antonov,跟他聊了我们的想法。他对游戏里的西部元素很感兴趣,聊过几次之后也加入了团队,核心成员到这里就基本齐了。

之后团队慢慢扩大,又招了不少人。

Q:在之前公布的一些信息中,您提到了《末世神枪》的设计哲学是“每一发子弹都非常重要”。而我在试玩时,发现游戏的换弹过程十分拟真,需要一发一发地去填充左轮手枪的弹巢,过程非常漫长。这让我很好奇,您是如何去平衡这一设计哲学和玩家游玩体验的?

A:首先要说的是,《末世神枪》里的换弹体验,不同玩法风格的玩家感受是不一样的。如果你打法偏保守,珍惜每一发子弹,尽量把子弹用在刀刃上,那一拨敌人打下来可能根本不用换弹,打完再慢慢换就行。反过来,如果你想速战速决,就可能需要在战斗中找掩体换弹——这本身也是策略性的一部分。

另外,游戏里武器种类很多,不同武器的换弹速度也不一样。比如试玩版里的双管霰弹枪,换弹就快一些,但只有两发子弹。

正式版里这类差异化的武器还有很多,玩家可以根据自己的风格选择。技能方面也是一样,有偏伤害的,有偏射速的,玩家可以挑和自己武器搭配最顺手的技能组合。这些都是我们用来平衡设计和体验的方式。


Q:在《末世神枪》中,魔法是如何起效的?以近战为主的类魂游戏中,魔法会作为远程攻击手段进行补充,而《末世神枪》作为一款“FPS类魂”游戏,基础攻击就是远程,似乎没必要进行远程攻击手段的补充了——所以,我很好奇这一点。

A:《末世神枪》里的魔法主要是用来补充和强化枪械战斗的。我们设计了三类魔法:第一类是直接用来打敌人的,可以不用枪,纯靠魔法输出;第二类是增益和减益效果,比如给自己回血、给敌人减速之类的;第三类是要和射击结合着用的。所有魔法都会消耗“火药值”,所以玩家需要自己权衡:火药值是主要用来开枪,还是分一部分用来放魔法。

除此之外,魔法还能做到一些射击做不到的事。比如截图里的“诅咒布袋”,如果你不在乎耗火药值的话,可以反复扔,对一群敌人造成范围伤害。而就像刚才说的那样,还可以和射击配合——在空中把它打爆,效果就会由爆炸伤害转变为召唤恶灵纠缠敌人。


Q:您刚才提到,“火药值”是一个会影响枪械和魔法的有限战斗资源。但我在试玩时,一直使用左轮手枪进行普通攻击,没有感觉到“火药值”造成的限制。可以和我分享一下,“火药值”在枪械方面起到的限制和作用是什么样的吗?

A:这是因为初始的左轮手枪本身火药值消耗就很低——当然,伤害也相对低一些。除了这把初始左轮,游戏里还有很多别的枪和魔法,比如透视技能、步枪、霰弹枪之类的,它们的火药值消耗都会高一些。

火药值这么设计,主要是想给玩家更多样的玩法选择。你可以用消耗火药值较多的重枪,也可以就用左轮这把基础武器,把火药值省下来用在魔法上。甚至,你也可以像一个真正的硬人一样,纯靠左轮打全程,一点火药值都不用,一样能通关——这些玩法在《末世神枪》里都行得通。

Q:《末世神枪》的枪械改装玩法,是按照现实逻辑进行的,还是会把枪械变成受魔法影响的样子?它是只会增加数值,还是会为枪械赋予一些特殊能力?

A:我们做《末世神枪》时,很多设定都参考了19世纪的真实历史。比如,那时候改枪其实是件挺麻烦的事儿,不像现在直接装个瞄准镜、消音器就行,19世纪想要改枪的话,得去专门的武器工坊才行。

基于这个背景,我们的枪械改装系统设计得更有故事感:每把武器都有自己的背景,有可能和世界观里的重要人物有关系。这样你拿到新武器时,不只是多了一种玩法,也能更多地了解游戏的背景故事。

具体来说,武器的改装分支不是你在当前时间线上改出来的,而是直接变成了平行世界里的样子。举个例子,游戏里有一把叫做“家族左轮手枪”的武器。这是一把祖传枪械,经过逐步改装,可适配现代化弹药,还加装了各类新式配件。到游戏里,它本质上就是一把性能出色的现代化左轮。

但在另一条故事分支里,这把左轮从未经过改装,依旧依靠黑火药击发,枪身破损也从未修缮。它的实战性能会大打折扣,不过配套弹药几乎无需消耗资源,是法师绝佳的副武器。选它的话,你就可以把所有火药值都用在魔法和其他技能上。而这,就是我们设计思路的体现。

还有一些武器是游戏里的Boss自己改的。这些Boss有的已经不能算人了,所以他们改出来的枪设计都比较特别,威力可能比普通武器大,但副作用也很多——比如用不好就会炸掉。这类武器的重点就是摸清它的脾气,避开副作用。

再比如,子弹也分很多种效果。你可以自己安排不同子弹的装填比例和顺序,让每一发子弹发挥不同的作用……这些设计加起来,让同一把枪也能玩出不同花样,都是我们枪械玩法的一部分。


Q:游戏主角在封面和一些宣传物料上的形象都是有四只胳膊的,这是单纯为了让他获取格挡能力而设计的吗?还是说,他可以用四只胳膊去做一些别的事情,比如说多拿几把枪之类的?

A:按故事设定,那两只胳膊不是主角自己的,是通过某种方式从别人那里得来的。主要功能就像演示里看到的那样——用来格挡。不过,也可以扔道具、用近战武器之类的。

Q:作为一部融入了“狂野西部”元素的游戏,《末世神枪》将会怎样体现自然环境的凶险?是否会出现地图陷阱等机制?

A:我觉得《末世神枪》这个世界里本来就有各种各样的怪物,已经足够危险了。但你说得没错,我们确实也做了不少相关的设计,比如定时炸弹、中毒陷阱、燃烧陷阱这些。还有,如果你闯进某些怪物的地盘,它跑到特定地方就能回血——某种程度上,这也算是一种地形陷阱。玩家搞清楚这一点后,肯定不会让它得逞,这其实就跟躲陷阱是一个思路。

还有“火药蜂”这种生物,它们爪间携带着枪弹,一旦开火就会因后坐力毙命,一如蜜蜂的宿命。虽然它是以敌人的形式出现的,但从世界观生态的角度来说,我觉得这其实也算一种陷阱。类似的设计我们做了不少,也希望玩家能多去探索发现。

Q:预告片里的轨道和炮车等等内容让我感到很好奇,这些内容是演出,还是特定的关卡或迷你游戏?

A:那是一个Boss的出场动画。关于这个Boss,我想多说一句——它是由一整个西部时代的火车头变过来的,这个设计我们自己挺得意的。


Q:《末世神枪》里有几个不同的势力,可以看出来它们有的借鉴了克苏鲁神话的风格,有的又比较有钢铁工业风,但最后他们都被统一到了同一个世界观里。在塑造这几个由不同元素构成的势力时,你们是怎么把它们的美术风格统一的?

A:《末世神枪》的世界观不是完全凭空想出来的。我们的出发点是,现实世界发展到19世纪时,如果突然发生这么一场末日灾难,会变成什么样?我们围绕这个做了很多设想,慢慢就演变成了游戏里各个派系的设计元素。

而且,每个派系里的敌人设计也不是孤立的,互相之间都有联系。比如,你会看到有些敌人身上缠着绷带,看着是个小细节,但我们会想:绷带哪来的?谁给包扎的?再比如一个士兵,他的武器是谁提供的?这些派系的医疗兵、武器工程师是什么样,我们都有考虑。

当然,全部做进去的话内容太庞杂了,所以有些东西没有实装到游戏里。但各个角色在世界观里的联系和关系链,我们都有完整的设计,这样才能让整个游戏显得更真实。


Q:这次参展Bilibili World感觉如何?有什么想对中国玩家说的话吗?

A:这是我第一次来Bilibili World,能把我们的游戏和背后的世界观介绍给中国玩家,还能拿到第一手的反馈,我挺开心的——这些反馈对我们帮助很大。

与发行商4Divinity合作后,我们也想在游戏里加入更多亚洲元素。这次展会上就有一个角色,设计灵感来自当年的华人移民,我也很期待游戏发售后中国玩家对这个角色的反应。

谢谢大家。

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