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空降Top5,专访陈星汉:7年、20年,我们追求不变

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新游戏已非全职开发了大概四五年

如果你有体验过《光·遇》,那你对献祭一定尤为印象深刻。进入伊甸的门位于登陆界面的右侧,靠近它,你能听到猛烈的风声和电闪雷鸣声。踏入伊甸的暴风眼,狂风和漫天的陨石都阻挡着你向前攀登的脚步。如果执意向前,滚烫的红石将夺取你此前收集的所有光之翼,但当世界所有的光亮都消失,一切归于寂静后,你将走过漫漫星河,获得升华蜡烛作为勇敢者的奖励。

“踏入此地,您将无路可退,只可勇往直前。”

献祭不仅是《光·遇》的重要关卡,也是陈星汉制作生涯的一次隐喻。在《光·遇》上线前,这款作品曾经历漫长而艰难的开发期。2017年前后,团队在创作理念上产生了巨大的分歧,有一半成员怀疑陈星汉制作方向,主张做重度电竞,最终那一半团队直接离开了公司。他不得不重新招人、重建团队。等到《光·遇》真正上线时,公司银行里大概只有支撑六个月的资金。

玩家在暴风眼中明知前方只有风暴,仍必须一步步走向终点,陈星汉也在现实中经历了一场属于创作者的“献祭”。失去伙伴、推倒重来、承受质疑、濒临破产,他最终迎来了《光·遇》的诞生。或许,献祭并非单纯的关卡设计,而是这款游戏创作历程的缩影:唯有放下、失去与坚持,才能迎来新生的光芒。

在那段最痛苦、最看不到希望的时期,是梵高的故事给了陈星汉坚持下去的力量。正因如此,《光·遇》国服七周年选择「致梵高」作为周年重磅版本,陈星汉深有感触。于是,在《光·遇》国服迎来七周年之际,我们趁机和thatgamecompany创始人陈星汉聊了聊。


7月17日更新的《光·遇》致梵高从一个独特的视角来讲述梵高的故事,不仅仅致敬那位大名鼎鼎的文森特·梵高,还要致敬另外两位梵高:他的弟弟提奥·梵高、弟媳乔安娜·梵高。文森特燃烧十年创作出两千余幅画作,提奥用十余年的收入和千余封书信去托举,乔安娜用余下的半生奔走推广——跨越近半个世纪后,文森特终于被世人看见,成为世界上最著名的艺术家之一。

新季节上线次天闯进畅销榜Top5,场景美术与内核故事成为了玩家分享的重心。游戏在场景中实现了油画笔触的阴影与厚薄变化,这种对画布质感的技术呈现,让玩家乐于在画卷般的风景中探索、分享截图。同时,藏在画卷背后的,是文森特的坚持与挣扎、提奥的信任与托举、与乔安娜的奔走与守望。许多玩家在体验完剧情后,被深深触动。场景技术与叙事的结合,让三位梵高之间的亲情之爱,成为了打动他们的核心。

玩家对这段“守望相助”叙事的双重共鸣,其实并不意外。《光·遇》致梵高讲的是三人的互相托举,而《光·遇》国服的玩家在过去七年里,其实也一直做着同样的事情。玩家之间自发形成的互助与陪伴,早已是《光·遇》内容生态的重要组成部分。


陈星汉告诉我们,“这个社区本身,就是 《光·遇》 创作灵魂的一部分。”为此,他们专门为玩家创作者设立了“星光奖”。而在今年,颁发“星光奖”的群星盛典从游戏内直播升级成了全平台多端直播——“每颗星都值得被看见”,每位创作者、每份从游戏内延续到游戏外的善意与温暖,值得被更多人看见。

到今天,《光·遇》已经陪伴44岁的陈星汉走过了近1/3的岁月。作为创作者,他对这款游戏依旧满怀热忱。作为创业者,他用开放的态度回顾TGC二十年以来的发展,不避讳自己的迷茫——《风之旅人》拿了年度最佳,但身为开发公司的TGC居然濒临破产,他会想问:为什么?

但总的来说,陈星汉身上的创作者属性还是会更强一些,他已经做了二十年游戏,谈及追求,他还是会说:希望通过打动玩家的方式,让更多人热爱游戏。


至于他的下一款游戏,他已经非全职开发了大概四五年,可能很快就会曝光,也可能还需要更久的时间沉淀。“我不知道它还要做多少年一一我越是年纪大,越觉得创作是一件需要极度耐心的事。就像许多经典的艺术作品一样,需要用漫长的时间去雕琢,直到它能完美传递我们想要的效果再放出来。”陈星汉告诉我们。

以下为对话全文,为方便阅读,略经编辑:


当三位“梵高”走进《光·遇》


竞核首先恭喜TGC成立20周年和《光·遇》国服迎来七周年。目前,《光·遇》在大众认知中是一款治愈系游戏,不过游戏里也存在诸如“暴风眼”、“献祭”等意味着“牺牲”或“失落感”的设定,你认为“无路可退的勇气”和“失去”同样是营造治愈氛围的一环吗?从艺术美学角度,你觉得这样的游戏设计在《光·遇》整体世界观里代表着什么?

陈星汉:我们最早测试《光·遇》的时候,是把两个玩家一起放进游戏里。结果发现,玩家会排斥另一个人的存在——他们会反馈说“我喜欢玩单人游戏,你放另外一个人干什么,他把我的东西抢走了,我升级速度慢了一半,把他拿走就行”。我们后来去反思:为什么会这样?明明我们是希望两个人合作来解决一个人解决不了的问题。

后来我们做过一个测试:当角色被设计得非常强大、什么都能自己搞定的时候,玩家的默认反应往往是去使用这份力量展现自己,而不是寻求依靠。但当角色变得脆弱、渺小、有危险的时候,人的本能会发生变化——就像你一个人走在荒野小路上,突然听到远处有狼叫,这时候迎面来了一个人,你会不由自主地想“要不我们一起走”;但如果你在热闹的商业街上,是不会随便拉陌生人搭话的。

所以在设计《风之旅人》和《光·遇》的时候,我们刻意把玩家的角色做得很弱小——你没有办法真正保护自己,也没办法伤害别人,遇到危险时的第一反应就是寻找另一个人一起面对。

所以《光·遇》里“无路可退”和“失去”这样的设定,不是为了制造纯粹的绝望,而是通过让玩家感受到自己的渺小和脆弱,反过来激发出人和人之间最基本的互助本能——这也是我们营造治愈感的一个起点。


竞核同样地,《光·遇》致梵高也会将梵高生平的缺憾与挫折展现在玩家眼前,游戏是如何处理这种缺憾的,希望能为玩家带来什么样的感受?

陈星汉:我们在讲梵高故事时,并不希望把文森特·梵高生前的痛苦和绝望直接带给玩家,而是更希望通过整个故事传递一种希望:文森特本人的故事确实是艰苦的。

但故事并没有停在这里——游戏里还讲述了弟弟提奥给他的支持,以及弟媳乔安娜二十多年的努力。最终文森特·梵高的画作得以进入博物馆、被无数人看到和珍视。如果只讲一位怀才不遇、英年早逝、作品无人问津的画家,那的确是彻底的悲剧;但因为两位家人的接力付出,这些画最终被收藏、被成百上千万人关注。三位梵高的故事,会让人感受到"在每一幅伟大的艺术作品后,都有支持艺术和艺术家的伟大爱的力量。


竞核《光·遇》在国服七周年之际开启了新季节,这次《光·遇》致梵高是首次引入真实人物叙事,在讲述文森特·梵高的故事之外,还将为玩家展现乔安娜和提奥的故事。团队是如何想到从这个角度来切入梵高故事的?选取那六幅画作为季节剧情主要关卡地点/场景的依据是什么?

陈星汉:我们希望玩家能真正"走进"这些画作里,所以优先选择有场景感、能让玩家探索的画面。

第一幅是荷兰时期的《荷兰花田》,是文森特·梵高刚学画、画风阴郁写实的阶段。第二幅是巴黎时期的《煎饼磨坊》,这时他接触了印象派,开始用堆砌笔触作画,但还没找到属于他那种特殊的黄色调。

到了1888年阿尔勒,他才真正找到自己的风格。我们选了《黄房子》《卧室》《夜晚露天咖啡座》《罗纳河上的星夜》四幅画,让玩家一次探索完这个小镇。在这个阶段,你可以看到梵高不断地进步,最后获得属于他自己的绘画风格。

接着是1889年在圣雷米的圣保罗疗养院时期,这个时期梵高通过每天的绘画抑制精神上的不安。我们选择了《盛开的杏花》作为最能代表他这个阶段的画。在梵高非常绝望的时候,他收到了一封信,信中提奥说,他们决定不按照以往隔代命名的习惯,而是用梵高的名字——文森特,来命名他们刚出生的儿子。梵高因此看到了希望,只用一天半就画出了这幅整个季节里最"充满光"的作品。然后是《麦田群鸦》,这幅画代表内心最黑暗的时刻。

《星月夜》在游戏中是最后一个任务的画作。我们想用它代表他去世15年后、第一次大型个展让他被世人看见的高光时刻——满天繁星就是他的画。当时是乔安娜一手操办了这场展览,带了将近500幅梵高的画进行展出,这也是历史上梵高参展作品最多的一次。


竞核我们注意到本次新季节采用了油画风的视觉呈现,团队觉得这种“梵高式”的油画风和《光·遇》本身的艺术风格相性如何?在将文森特·梵高的经典画作转为游戏中可探索关卡时,团队遇到的最大挑战是什么?

陈星汉:为了让玩家既能“真正进入”画作的三维场景,又不失去油画本身的笔触感和厚重感,我们采用了“3D场景打底、再用2D方式上色,最后用3D打光”的技术路线,一笔一笔把文森特·梵高的笔触画出来,力求还原油画在博物馆灯光下的质感。

我们还调用了手机和平板的陀螺仪,让玩家转动设备时,画面里的高光会像真正的油画一样随角度变化流动。

最大的创作挑战在于,要让每一层笔触叠加后产生足够真实的阴影和厚薄变化。文森特·梵高本人用色其实特别不“省颜料”,笔触有厚有薄,我们花了大量时间去揣摩每一处笔触是怎么叠加、走向是怎样的,最后是靠我们的美术师把每一块笔触都手动调出来的。



七年、二十年,和始终如一的追求


竞核你曾在2022年的外媒专访里提到,thatgamecompany举办“欧若拉季”音乐会是希望“让你感觉到你是一个更大的集体中的一部分”。今年《光·遇》国服七周年的群星盛典首次从游戏内直播升级为全平台多端直播,这是否意味着团队对“集体”的边界有了新的认识?希望这次多端直播的群星晚会触及哪些用户需求?

陈星汉:去年我们设立 《光·遇》 星光奖时,源于一个朴素的信念:这个社区本身,就是 《光·遇》 创作灵魂的一部分。《光·遇》 真正活起来的那一刻,是光之子们把自己的故事、情感与羁绊,注入这个世界的时候。

今年对我们而言,是格外特别的时刻。在《光·遇》 迎来七周年的同时,thatgamecompany也走过了二十年。这二十年里,我们始终相信游戏拥有让人与人相连的力量。这一年,我们又见证了《光·遇》社区里无数动人的创作,绘画、音乐、视频、故事、表演,还有那些不期而至的善意瞬间;光之子向陌生人伸出的手、跨越地域和语言结成的羁绊,一次次提醒我们为什么要做游戏。

因此我们希望这些打动人心的创作不只是在游戏里被看到,于是和各个平台合作,让《光·遇》群星盛典在多端同步直播,好让《光·遇》的创作者被更多人看见,也让《光·遇》里的这份善意,不只在玩家之间流转,也能传到更远的地方。


竞核《光·遇》AR相机和线下活动“代号:遇镜”,和你们以往做过的事情相比,独特之处在哪里?从《浮游世界》到《花》再到《风之旅人》,TGC一直在探索情感互动——这次是这条路上的一步,还是一次新的方向?

陈星汉:从《云》到《Flow》,再到《花》和《风之旅人》,其实我们每一款作品都是在刻意做一件和当时游戏行业主流完全相反的事情,去验证一种没人验证过的情感。《云》是在美国校园恶性案件之后做的,当时整个社会认为游戏有罪,我们就想做一个和GTA相反的、带给玩家“创造”而不是“摧毁”的游戏。《Flow》是想让玩家在游戏里第一次体验到宁静、心流的感觉。《花》是我自己很个人的一个作品——我从小在上海长大,几乎没见过真正的自然风景,是一个在都市长大的人对自然的向往,我想用飞行去捕捉那种被自然包裹的感受。到了《风之旅人》,我们是在当时网络游戏里普遍存在骚扰、对抗的环境下(比如Gamergate),想通过设计让陌生玩家之间只能互相帮助、无法互相伤害。


至于 AR 相机,其实是直接来自玩家的需求。玩家一开始就在问我们要"绿幕",等我们把绿幕做出来之后,他们就开始做各种把自己虚拟的光崽带到现实世界里的视频,慢慢演变成了一个流派。我们看到玩家这么强的、想把光崽带进现实去创作内容的欲望,就想帮他们把工具做得更好、更好用,所以就制作了《光·遇》AR相机。希望能够让玩家更好地表达他们自己。这次在《光·遇》七周年的活动现场,我们用 AR 相机结合实景的麦田,为玩家打造了一种全新的沉浸式体验:让梵高的麦田来到现实里,也让光之子走进梵高的画作中。

遇镜是基于《光·遇》、结合了动作追踪技术与实时角色展示的线下互动体验项目。玩家站在体验装置前,动作会被实时捕捉下来,映射到屏幕里那个光之子身上。你可以在现实世界里和自己的光之子相遇、一起做些有意思的举动,还能合影。对玩家来说,自己一直喜欢的这个角色,现在能真实地出现在身边,也是一种情感上的满足。


竞核可以分享一下TGC成立的二十年里,是如何在坚持艺术创作表达与团队生存的商业化压力中找到平衡点的吗?《光·遇》之后,TGC没有公开推出过新品,这种情况是否会让你陷入焦虑之中,或是给公司带来压力?

陈星汉:我人生中有好几次,感觉自己离破产非常非常近。一次是《风之旅人》上市之后——公司经营不下去,我们几乎把全公司所有人都解散了。我们的开发者当时问我:"这游戏拿了年度最佳,还是PlayStation上卖得最快的下载游戏,为什么公司还要经历这么大的经济困难?"我自己也反复在想:为什么我们做了年度最佳,反而活不下去?也是从那时起,我从游戏导演被推举成了CEO。另一次是《光遇》上线前的2017年,公司发生了一次很大的创作理念分歧,有一半的人怀疑我的方向,主张做深度、做电竞,最后那一半团队直接离开了公司,我不得不重新招人、重建团队,前后又多花了两年多;等到真正上线时,我们银行里可能只有六个月的钱。所以我人生前三个作品用六年做了三个游戏,后面十四年只做了一个游戏。但不管怎么为生存妥协,公司从创立到今天,每一款游戏背后的追求都是一模一样的:通过打动玩家的方式,让更多人热爱游戏。

至于新品——其实不是没有在做。我现在在不断把CEO的一些职责交给别人,好让自己花更多时间做游戏。而真正的下一个新游戏,已经非全职开发了大概四五年,但我不知道它还要做多少年——我越是年纪大,越觉得创作是一件需要极度耐心的事。就像许多经典的艺术作品一样,需要用漫长的时间去雕琢,直到它能完美传递我们想要的效果再放出来。



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