Hytale刚刚放出了一次真正意义上的全面预览,看完我心里只有一个感受:咱确实已经不在Minecraft的地盘上了。这事说来挺有意思的——Hypixel Studios这批人本身就是从MC的模组圈子里长出来的,根基摆在那儿,你没法不把它们放一块儿比。但这次第一章的预览,总算是明明白白地提醒了所有人,这俩项目正朝着完全不同的方向跑。
最让我觉得这事值得说道的地方,是双方主创在这件事上其实早就达成了共识。Hytale的游戏总监Simon Collins-Laflamme回忆说,他和Minecraft首席创意官Jens 'Jeb' Bergensten曾经交流过这个原则。我翻了一下当年的记录,游戏刚公布那会儿,有人在Bluesky上问Jeb怎么看Hytale,他的回复相当直接——“我希望它能跟Minecraft更不一样。它打磨得很好,但我玩的时候的感觉是,我宁愿去玩Minecraft。当然现在说这些还太早,而且我知道模组会是它很重要的一环,之后我肯定会多玩玩的。”
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换一般开发者,被玩家拿来做这种对比可能心里多少有点不舒服。但当时Collins-Laflamme是怎么回的?他感谢了Bergensten的评论,说被评价为“打磨得很好”是他们能收到的最好的赞美。同时他也完全同意那句话背后的意思——Hytale得靠跟MC拉开距离才能真正让人觉得“值得一玩”。现在最新的开发博客出来之后,他又一次重提了这个态度:“他说得对,我当时也这么说了。那些真正让我们独树一帜的特性,那会儿还没做进游戏里。”
这句话本身信息量就挺大的。说白了,早期大家看到的Hytale更像一个“更精致的方块游戏”,但因为真正差异化的内容没实装,Jeb才会有那种“我为啥不直接玩MC”的直觉。而现在第一章预览放出来了,那些当年还没加进去的东西,这回终于看到了。
Collins-Laflamme列了一串清单:手工打造的地下城,带多阶段机制的Boss战,战斗技能系统,符文锻造,世界事件,能参与制作循环的同伴系统,等等。他的原话是:“我们想做一个更深度的RPG,一个更强烈的冒险身份,一个会在未来几年持续大规模进化的游戏。我们只不过巧合也是一个方块游戏,而我们才刚刚开始。”
“只不过巧合也是一个方块游戏”——这句话我觉得是整个态度最核心的注脚。它意味着Hypixel Studios已经不把“体素画风”当成自己唯一的核心标签了,而是把它降格成一种视觉呈现手段。真正要较劲的战场在RPG系统、战斗深度、世界叙事这些东西上面。这种转向对玩家来说其实是好事,因为你不会再觉得这俩游戏是在同一个赛道上抢人。
对Minecraft和Hytale来说,这种区隔几乎可以算最好的结果了。两者能共存,而且提供的是完全不同的体验。这个趋势也不止Hytale一家在做,你看《Everwind》走的是更接近《上古卷轴》那种奇幻RPG味,而《Vintage Story》主打的是更硬核的生存主题,它们全都证明了一点:体素风格根本不该定义你的游戏该怎么玩。我以前对Hytale的后续方向其实有点捏不准,但如果Hypixel只是想做一款“更现代的Minecraft”,我怕是没现在这么期待。
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