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在BW上卖“可爱”的游戏,要all in今年大爆的新赛道

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

“羞羞獭,羞羞獭~”

进了BW展馆还没走两步,身后一位老哥嘴里传来的魔性小调瞬间钩住了我的注意力。鉴于这段神秘的小曲在我过去反复观看相关视频时便已经深深刻进了我的DNA里,我几乎是一眨眼的功夫就想到了“始作俑者”的名字——不用说,那肯定是《伊莫》了。

前不久,《伊莫》邀请了游戏日报前往杭州参加了游戏线下试玩会,并紧随其后开启了“握爪测试”,以一种颇为高调的姿态再度杀入了这个本就有些拥挤的捉宠like赛道,再结合先前与制作组交流透露的口风,正式上线的日子,或许真的不远了。


虽说我对《伊莫》的产品底子已不算陌生,对其试图在赛道中突围的大致方向心里也有了些猜测,但是,落到真实的玩家身上,这款产品的现场反响究竟如何,玩家又是如何看待《伊莫》的,都还是个未知数。想到这里,我径直拨开人潮,朝着《伊莫》的展台走去——是骡子是马,总得拉到现场遛遛。

《伊莫》的“萌物轰炸”

因为去的比较早,《伊莫》试玩区还没有到开放时间,我只能先溜达去展台正面,品鉴一下活动的开展情况。

整体造型上,《伊莫》把展台直接包装成了一辆可爱的房车,两只圆滚滚的羞羞獭蹲在车顶拨弄吉他,那股子“带着家园去流浪”的松弛感,一下子就让艾德尔大陆的风吹到了场馆里。也不只是车顶,无论是《伊莫》Logo下方探出的毛茸茸的脑袋,还是试玩区一侧晃晃悠悠的伊莫气偶,所见之处皆是一幅憨态可掬的模样,萌物浓度极高。


虽然活动还没正式开场,但展台外围早已被围得里三层外三层。我费了点劲才从人缝里挤进去,正巧撞见官方邀请的Coser老师们入场就位,每有一位Coser身着不同的角色外观入场,都能引发台下玩家一阵兴奋的呼声。


此前试玩时,《伊莫》中玩家角色的服装设计便已经足够抓眼。当时听《伊莫》工作人员介绍说,每一款服装的设计元素都严格对照着艾德尔大陆上实际存在的伊莫,因为没有很直观的感受到,所以到底还是一个比较抽象的概念。而此时见到真人coser的现场演绎后,这份印象才算是真正鲜活了起来。

就比如“狼斗士”。进入成熟期后,狼斗士一改小时候的“蠢萌”形象,摇身一变成为了一位威风凛凛的强大战士,无论是其矫健的身形,还是肩头永燃不息的火焰,都彰显出凌厉的形象风格。


而狼斗士所对应的角色套装也保留了一贯的黑黄配色基调,不仅有一顶帅气的狼耳礼帽,毛茸茸的狼爪手套又在硬朗和可爱中间形成了一种微妙的平衡,两位往台上一站,这谁看了不得夸上一句“般配”?


不仅是养眼,《伊莫》整起活来也毫不逊色。

一阵魔性的旋律骤然响起,我抬头一看,只见羞羞獭和几位舞者已经冲上了舞台。伴随着洗脑的“羞羞獭”调调一出,羞羞獭随着节拍左摇右晃,小短腿费劲地踩着碎步舞动起来,虽然动作谈不上有多标准,但胜在那种“我就是来卖萌的”信念感实在太足,不仅台下的观众大多都就着这股傻乐的劲儿开始晃起脑袋,被吸引过来的路人玩家也越来越多,全都被硬控在了《伊莫》展台前。


除了羞羞獭以外,舞台上很快扎堆出现了其他伊莫的身影。有憨态可掬的,也有冷峻帅气的,而其中最吸睛的,莫过于完成进化的“电刺螳螂”,它一亮相,那身帅气的甲胄与镰刃便瞬间聚拢了全场视线,台下各式“长枪短炮”也齐刷刷对准它一顿猛拍。


更令人惊喜的是,这回不光有真人Coser,还有一些意想不到的客人。紧跟着狼斗士的步伐,一只小炭犬摇摇晃晃地跺着小碎步爬上了舞台。


“是机器狗!”有眼尖的玩家一眼看出了端倪,但小炭犬挪动步子的动作颇为自然,毛茸茸的身子左右摇摆的频率也恰到好处,随着它抬起爪子跟玩家们打了个招呼,现场瞬间便被这波硬核萌系暴击给整破防了,尖叫声此起彼伏。


别说,看完这么一出,大清早挤展会的疲乏感都被扫清了许多。

所以,《伊莫》现在是个什么样?

由于等候的玩家数量众多,试玩时长受限,本次《伊莫》BW展台试玩区仅开放了部分冒险内容的体验。等我赶到时,已有不少玩家结束了试玩流程,我便趁机拉住几位进行了简短的交流。

对于《伊莫》这款产品而言,游戏日报一直有个比较关注的问题:几次测试的玩家群体中,不乏有许多人就是冲着《伊莫》的动作元素慕名而来的,对他们来说,ARPG元素是游戏的亮点;但放在更广泛的捉宠like赛道用户群体中,他们对于ARPG元素的接受程度又究竟如何呢?

毕竟在以往,回合制是这一品类战斗玩法中最常见的底色,比的是机制应对、策略对抗,本质上其实跟下棋差不多,有一种你来我往的博弈感,这也使整个品类的战斗节奏通常来讲是偏慢的,实际操作的复杂程度上也会比较轻度。

而《伊莫》抛出的核心概念之一便是“伊莫联结”,让玩家能够直接化身伊莫,把动作游戏的对抗逻辑塞进了捉宠框架里。每只伊莫不仅有独立的攻击与技能模组,还拥有不同的职能定位,大致就是ARPG那一套战斗逻辑,闪避对手的高威胁攻击,在队伍伊莫的切换进攻配合中打破对手的架势条输出高额伤害。


即便《伊莫》依然保留了自动战斗的玩法,但在游戏的部分游玩环境中,仍然更强调由玩家来操控战斗。这种对玩法基因根本性的突破,难免会让人担忧其基本盘的适配问题。

然而,整体聊下来,其实能感受到玩家们对于ARPG元素的接受度是比较良好的,甚至成功吸纳了一批非典型的玩家类型作为捉宠品类受众。有玩家告诉游戏日报,相比于过去游玩的大部分同类产品,单就战斗玩法而言,《伊莫》提供了一种截然不同的体验,且这种另类并未削弱捉宠游戏最核心的“陪伴感”。

“会感觉到参与度更深入一点吧,能够直接成为伊莫、和伊莫并肩作战的感觉还是挺新颖的,可以更深入体会到不同伊莫战斗方式、设计概念乃至性格方面的差异,比单纯的指挥伊莫作战会更有代入感一些。”有玩家如此说道。

在与游戏日报沟通的玩家当中,竹间算是比较有代表性的例子:他并不算是捉宠游戏的爱好者,会到试玩展台也只是陪着朋友一起排队,顺便试试,《伊莫》独特的联结系统则引起了他的兴趣:“因为我其实比较喜欢战斗爽,也是我之前不怎么玩捉宠游戏的原因,对我而言节奏太慢了。所以这种能够亲自真刀真枪干架的方式起码不会让我玩得犯困,正式公测的时候也会去体验看看。”

由此可见,《伊莫》借助这类看似跨品类的玩法融合将玩法体验的限制打的很开,并没有局限在传统捉宠品类玩法的复刻上。这一做法看下来,在尝试扩圈做用户增量上也确实起到了实际效果。

但是,这条路的风险同样显而易见——在观察中,仍然是有部分玩家倾向于采用自动战斗的方式的。捉宠原住民们要的是轻松治愈的休闲体验,这与动作党的需求天然存在着裂痕,也很难彻底解决。战斗做得太深,休闲玩家喊难喊累;做得太浅,动作玩家又会觉得换皮敷衍。能不能在这两个极端之间找到那条微妙的平衡线,将是《伊莫》这套联结系统面临的最大考验。

另一部分好评的声音,则集中在《伊莫》的建模与材质上,“毛茸茸”这三个字,成了出现频率最高的感叹词,毕竟对于一款捉宠游戏而言,好看的伊莫外观不仅是直接驱动玩家游玩的动力,也是最核心的游戏美术体验之一,甚至会直接影响玩家的留存。而以“云朵羊”为代表的一众毛茸茸,也在本次试玩中给了许多玩家相当深刻的印象。


这确实是本次测试的一大亮点。不同于常见的卡通渲染,《伊莫》更倾向于写实风格的拟真呈现。无论是毛发的蓬松感、皮革的质地,还是甲壳的冷硬材质,都能借助简单的视觉观察得以体现。尤其是在雨天环境下,雨水顺着毛发滑落浸湿皮毛的效果,更营造出一种恰到好处的真实感,提供了与传统卡通形象截然不同的视觉体验。


此外,三测期间,《伊莫》不仅在传统联机捉宠的体验上进行了深度打磨,优化了组队玩法体验,更在社交维度上迈出了一大步。游戏内不仅搭建了专属的公共社交空间“星之都”,还引入了玩家间的好感度系统,随着亲密度提升解锁特殊互动动作;而“抢蛋大作战”、组队挑战等社交玩法,更是大大拓宽了联机体验的深度,有玩家还表示尝出了一股MMO的味道。

在《伊莫》BW展台现场,不乏许多拿到了三测资格的玩家特意来到线下打卡,游戏日报也就社交玩法与他们进行了深入交流。多数玩家对此态度比较开放,觉得并无不妥,玩家鱼鱼就表示:“捉宠游戏就算不做社交系统,玩家自己也会社交的,就像出一个非常稀有的异色精灵就很难能绷住不跟其他人炫耀,所以我觉得多提供一些社交的场合其实没什么毛病。”

其中,让游戏日报比较意外的是,鱼鱼及不少玩家还特意提到了看起来和社交八竿子打不着的“拼豆玩法”。简单说,玩家们能够在家园系统中利用素材自由搭建像素拼豆画,提供了较高的创作自由度。本次测试中,已经有各路大佬拼出了极为还原且精致的像素画,并在社交平台进行分享,引发了玩家们的热议。


鱼鱼补充道:“我觉得就像拼豆玩法一样,游戏的社交氛围未必只能依靠强制组队,就像这样给一个玩家自由创作的平台,其实大家都会主动和他人交流心得的,这种软社交的感觉反而更好。”

当然,也有部分玩家流露出一些担忧:一旦社交系统做得过重,是否会变相绑架单机体验?毕竟,捉宠品类的核心魅力之一正在于一种松弛感,在于玩家能自由掌控肝度的节奏。若是为了社交而频繁打卡、被迫组队,难免会挤压探索生态、静赏风景的时间,反而会背离捉宠游戏的初衷。

游戏日报此前也跟《伊莫》制作组聊过这一问题,他们对于这一体验最终呈现的效果也颇为重视。制作组表示,他们鼓励玩家之间的联结,但绝不希望这种联结变成一种负担。未来也会更注重轻量化的社交玩法设计,确保无论玩家是想呼朋引伴,还是独自流浪,都能在艾德尔大陆找到属于自己的舒适区。

结语

综合来看,我们不难发现游戏一个比较鲜明的特质——和一众捉宠like竞品相比,《伊莫》似乎有些“不受限”。

这种“不受限”,不仅体现在它没有在传统回合制与新兴的动作玩法之间做非此即彼的单选题,也没有将收集全图鉴作为最终的毕业标准,更体现在其品类融合与外扩的野心,以及对大DAU生态的深层追求。

而这一切归根结底,都指向了一个核心命题,即对“捉宠like抓完精灵之后还能做什么”的解答。本质上,《伊莫》在做的事情是一场“赌博”:赌捉宠like的下半场不再止于“捉完即删”,而是将“抓到精灵”作为通往更深层沉浸体验的起点。

从BW现场反馈看,这一思路已初见成效:它不仅聚拢了传统捉宠受众的目光,更实质性拓宽了潜在用户的池子。然而,正如硬币的两面,这种打破舒适区的尝试,也让《伊莫》在“休闲”与“硬核”的平衡木上走得颇为惊险。如何让更庞大、更多元的玩法体系以浑然一体的形态真正落地,是《伊莫》亟待解决的下一议题。

不过,即便在许多观点上,玩家们对于《伊莫》的看法并不统一,但就现场观察下来,有一个细节颇具有说服力:极少有玩家未耗尽试玩时间便提前离席,更多人在时间截止后仍浑然不觉、意犹未尽,无奈下机后也是一步三回头的不舍模样。这起码能证明一点——《伊莫》的玩法逻辑是好玩的、可玩的,能留住人,就意味着已经有了上桌的资本。


截至目前,《伊莫》的全平台预约玩家数已突破了1500万大关,本次测试中更有不少评论明确表示了对游戏玩法体验的认可,直呼上头。虽然它距离尽善尽美尚有不小的提升空间,但这股从线上烧到线下的热忱,已然证明了其不容小觑的实力。现在看来,《伊莫》确有资格在捉宠赛道的牌桌上一展身手了。

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