在今年的夏日游戏节上,本地合作游戏依然属于稀缺物种。正因如此,当Kepler Interactive带着《Orbitals》出现在任天堂Switch 2的试玩区一角时,这幅带着明显80年代日本动画印记的画面立刻抓住了我的注意力。发行时间已经敲定——9月3日,而这15分钟的试玩,让我想立刻跳到那一天。
试玩区的布置本身就是一个聪明的暗示。Kepler Interactive没有用常规的展台,而是把这个角落改造成了一间儿童卧室:一张双层床,散落的玩具,还有角落里一个陷进去就不想起来的豆袋椅。公关总监杰克·肯尼迪告诉我,他们就是想营造一种少年过夜派对的感觉。当我蜷进那个豆袋椅,拿起手柄,另一个游戏记者坐在我的旁边,我们瞬间被带回了那个和朋友们熬夜看《龙珠Z》《新机动战记高达W》的年纪。这恰恰是《Orbitals》想要抓住的时空——肯尼迪说,这是“对80年代末到90年代日本动画最忠实的重现之一”,然后他补了一句更直接的话:“这是一部你能玩的动画。”
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如果你并非在那个动画黄金年代长大的千禧一代,也不用担心自己被排除在外。肯尼迪强调,《Orbitals》在玩法上瞄准的是《双人成行》和《分裂小说》这类合作游戏的粉丝。试玩一开篇,我和搭档的角色就发现自己的星际飞船情况糟糕,必须立刻合作才能把它开出泊位。这个开场没有教程弹窗,没有字幕打断,一切都在动作中自然展开。我们沿着飞船走廊奔跑,捡起不同的装备背包,任务从一开始就需要配合——比如我用一只遥控爪子撑开舱门,搭档则紧跟着用喷水装置清理通道,慢了半拍就会被环境障碍卡住。这种节奏让人立刻想到Hazelight工作室那些为人称道的合作设计:分工明确,动作彼此依赖,永远不是各玩各的。
任务线的复杂度在我们推进过程中逐步爬升,但始终没有越界,进入那种让人想摔手柄的挫败感区域。有一幕特别能说明设计团队对节奏的掌控:我们的角色来到一台电脑终端前,屏幕上出现了交替按键的序列。我和搭档坐在紧挨着的豆袋椅里,身体几乎同步地前倾,嘴里开始本能地喊出“我,然后你,然后我,你,我,你!”这种即时的口头协调比任何语音聊天都来得更直接,更让人兴奋。当我们完美同步地按下最后一个按钮、看着舱门打开的那一瞬间,那种强烈的共感几乎从屏幕里溢出来。这就是本地合作游戏不可替代的地方,而《Orbitals》显然深谙此道。
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如果换成任何其他美术风格,这段体验可能依然有趣,但80年代动画的视觉包装赋予它一种既陌生又无比熟悉的温度。我不得不承认,自己对这种画风毫无抵抗力。但吸引我的并不仅仅是开发商Shapefarm模拟出的那种手绘质感。角色设计和环境氛围都像是直接从那个时代的太空幻想中走出来的——厚重的类比技术按钮、宽松臃肿的太空服、带着水彩晕染感的背景。艺术总监马科斯·拉莫斯在阿根廷长大,看着那个年代的动画作品长大,他把自己记忆中的画面带进了这部游戏。肯尼迪告诉我,背景特意做成了一种手绘水彩的质感,而所有可以拾取的前景物品都有粗重的轮廓线,让它们从柔软的背景中跳脱出来,一眼就能辨识。这种做法既服务于视觉辨识,又在潜意识里引导了玩家的合作行为——你知道哪个东西重要,你的搭档也一样。
但是,怀旧的画风会不会成为一堵墙,把不熟悉那个年代的玩家挡在外面?在试玩之前,我也曾有过这种担忧。毕竟,如果只是把老动画的图层贴到一段普通的双人闯关流程上,那这种风格只能算作一层滤镜。然而《Orbitals》的动画语言深入到了玩法反馈的肌理之中。角色奔跑时带起的风、机关触发时的速度线、任务完成时画面瞬间的定格特写,都在用动画的语法来放大合作成功时的多巴胺正反馈。另一方面,有人可能会质疑,这种强制性的合作任务会不会在线上联机时变成沟通噩梦,尤其是对于随机匹配的玩家。从设计方向来看,制作组明显把重心压在本地同屏的体验上,并且用大量视觉信号来替代语音沟通的负担。拾取物的粗轮廓、终端前醒目的按键提示,都在把“下一步需要做什么”直观地塞进你的视野里。因此,我的判断是:它的合作机制更像一种精心编排的共舞,而不是需要说明书的知识考试,这正是一部合格合作游戏该有的样子。
可惜的是,试玩版在飞船驶出泊位后不久便戛然而止,很多背景里的动画细节只露出了冰山一角。但那短短十多分钟已经足够让我确认,《Orbitals》并不只是一封写给老动画迷的情书,它本身在合作玩法上有着扎实的内核。9月3日,《Orbitals》将正式发售。能否在众多同类作品中站稳脚跟,还需等待完整版给出更长的答案,但至少在我的试玩记忆里,它已经留下了一个坚固的锚点——那是一种两个人肩并肩坐在豆袋椅里,一起按按钮,一起大笑的午后。
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