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本文共1994字
阅读预计5分钟
作者|Ritu
编辑|陈子珩
审核|朱依林
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图源:pandaily.com
在很长一段时间里,全球游戏产业对印度的认知极度撕裂:一边是数亿互联网用户的数字金矿,另一边则是其用户付费能力长期偏低的白嫖荒原;
一边是为育碧、Rockstar等大牌厂商源源不断输送强力外包的劳动力工厂,另一边则是原创IP极度匮乏的创意黑洞。
这种独特的矛盾,注定印度游戏产业的发展路径,从一开始就不同于中国和欧美。
在今年年初,当索尼的印度英雄计划(India Hero Project)的首批独立游戏在全球PS5商店上架并收获热议时,大家惊觉那个曾经被真钱游戏(RMG)垄断、被外包思维束缚的印度游戏业,已经悄然完成了一场脱胎换骨的降维打击式进化。
让我们回到故事的起点,十年前。
2016年,印度首富穆克什·安巴尼(Mukesh Ambani)发起Jio 4G革命,让极其廉价的移动流量如同恒河水一般流进了每个印度村庄,再加上基础设施的爆发,移动互联网的用户规模化拓张,直接催生了第一波移动游戏的第一波增长。
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图源:“印度通”微信公众号
然而,彼时的印度游戏市场却陷入了歧途。
由于支付习惯尚未养成,传统单机或独立游戏在印度几乎无法生存,这波增长主要集中在免费游戏与广告驱动模式,而非内容付费型产品。
于是,资本疯狂涌入的,是被称为RMG(Real-Money Gaming,真钱游戏)的领域——板球幻想体育、线上扑克和拉米牌等等,游走在灰色地带的游戏。到2019年,这些可以快速变现的RMG几乎主导了印度游戏市场的收入。
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图源:“印度通”微信公众号
对于当时的独立开发者而言,这是一种无奈的悖论,他们拥有顶尖的Unity和虚幻引擎技术,明明可以打造一个完美的虚拟世界,却只能在博彩公司里设计抽奖转盘,或者在欧美外包项目中修补模型。
于是,印度在全球游戏产业中的另一重角色逐渐稳固:外包生产基地。比如刚刚提到的育碧、Rockstar Games在印度建立团队,培养了大量具备工业化开发能力的技术人才。
这为后续的内容创作积累了基础,但也在一定程度上延缓了原创能力的形成。
开始打破僵局的,是一款名为Raji: An Ancient Epic(拉吉:远古传奇)的游戏,在2020年横空出世。这款由Nodding Heads Games开发的动作冒险游戏,首次将印度传统手绘艺术(Pahari)与印度教神话系统结合。
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图源:“印度通”微信公众号
它不仅在Steam上赢得美誉,更获得了The Game Awards (TGA)的年度最佳初测作品提名。
这是印度独立游戏史上第一次在全球最高殿堂获得正名。
这也让印度开发者意识到,与其拙劣地模仿欧美魔幻,不如挖掘自家五千年的文化富矿,来自印度的本土题材,也可以被全世界接受。
而突然爆发的疫情,漫长的Lockdown期间,原本被印度传统家庭视为“不务正业”的游戏,成为了少有的社交出口。
这一时期,印度移动游戏的下载量也在不断攀升。大量在欧美顶级游戏大厂工作的印度裔资深开发者,因远程办公或个人选择回到了班加罗尔和浦那。
同时,索尼互动娱乐看到了印度独立游戏的潜力,启动了Sony India Hero Project。
自此,索尼不再只是把印度当成销售市场,而是将其作为像中国(China Hero Project)一样的精品内容产地。
2024年,印度游戏界发生了一件标志性的行政事件,印度游戏开发者协会(GDAI)正式脱离传统的软件外包协会(NASSCOM)独立运作。
这一举动在行业内被解读为,游戏人终于不再被视为码农,而成为了真正的创作者。
真正的转折点发生在2025年8月。印度政府出台了史上最严厉的在线游戏监管法案,这标志着长达数年的“技术还是运气”的法律博弈彻底终结,所有涉及真实货币交易的游戏(RMG),都被列入重点监管,税收加强,部分地区甚至进行限制。
这对于当时价值数十亿美元的印度博彩游戏业是毁灭性的打击。原本像摇钱树一般的博彩帝国,瞬间崩塌。在短短三个月内,行业经历了惨烈的资产缩减。
但也正是这场打击,为独立游戏腾挪出了生存空间。一夜之间,数以万计的顶尖开发者从博彩公司离开。
一部分曾在RMG大厂打磨过复杂算法和百万级并发技术的顶尖工程师,不再将精力浪费在设计博彩套路上,而是带着成熟的工业化经验,以前所未有的密度流向了初创的独立工作室。
同时,资本被迫寻找新的目标,而此时,纯粹的、优质的、具备全球发行能力的精品内容出现在资本眼前。
从这个角度来看,这短期的断裂其实是长期的赋能。印度游戏业亲手拆掉了RMG这个提款机,却在2026年逐渐迎来真正的Indie Games。
今年年初,Fishbowl和Mukti等作品在PS5上架。这些游戏不再局限于简单的打怪升级,而是开始探讨当代印度的孤独、女性权利和文化救赎。媒体评价称:“印度游戏正处于从神话期向人文期的跨越。”
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图源:“印度通”微信公众号
根据2026年印度政府的预算报告,AVGC(动画、视觉效果、游戏及漫画)已被提升至国家战略高度。全印度建立了多个内容创作者实验室,目标是在2030年通过游戏产业创造更多的就业岗位,和打造真正有全球影响力的IP。
从2016年那个仅有4亿美元产值的小众市场,到2026年突破50亿美元且增长迅猛的蓝海市场,印度走了一条极其特殊的道路。
它经历过资本的狂热与偏见,也经历过政策的铁腕与洗礼。现在的印度独立游戏,正凭借着极其低廉的人才成本、日益成熟的技术底蕴,以及那个尚未被完全开发的文化库,向全球市场展示着其惊人的生命力。
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图源:“印度通”微信公众号
或许,对于中国游戏开发者和观察者来说,印度不再只是一个“出海目的地”,它正迅速成长为一个不可忽视的竞争对手和灵感策源地。
本文转载自“印度通”微信公众号2026年7月9日文章,原文标题为《回顾印度游戏产业10年发展历程,才发现它的市场潜力有多大》。
本期编辑:陈子珩
本期审核:朱依林
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