作者:梦电编辑部
感谢Bilibili《游先看》邀请,梦电编辑有幸体验了印度摸头神作《释放阿凡达》的全球首次闭门试玩。虽然因开发者的签证原因,我们错过了与他线下面谈的机会,但本次Aeos Games的答疑和实机试玩都向我展现了这个游戏的深度,以及造就欢乐氛围的神奇能力。
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很难想象,开发商居然认真地想将“摸头杀”扩展为《释放阿凡达》区别于其他 ARPG 游戏的独特系统,在可玩性和可观赏性二者之间,毅然选择了流量最多的打法。
这一被称为Aura的系统目前尚未有官方的中文翻译,为了便于各位直观理解,以下我们将其简称为“装逼值”——当这个翻译在宣讲现场中被使用时,会场内外顿时充满了快活的空气。
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开发者将整个游戏的最大卖点都押注在了这个初看可能以为是笑点的系统上。不仅你可以装逼,Boss同样可以在战斗中点烟嘲讽,双方互秀。
开发者极其自信地称其为“前所未见的独特设计”,不得不说,确实。他还自豪地宣布将在游戏中加入更多宝莱坞电影等印度特色元素,我已经可以想象后续击败Boss后,突然窜出来一堆路人,和主角一起进行一场印度歌舞表演的场面了。
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回到那个装B系统,最直观的类比其实是《鬼泣》中的Stylish评分。进行摸头闪避、反身格挡等装逼动作会为你填充装逼光环计量表,而除了随时间衰减,装逼计量表还会因喝药、受击等“出糗”行为降低。
但不同于《鬼泣》中的计分设计,本作中的装逼值会实打实地影响到你的当前战力,所以你打得越顺滑,装的逼越多,战力也会随之提升。但不知是因为游戏当前版本完成度欠佳,还是单纯 UI 引导问题,我和在场的大多数 UP 主直到试玩结束通关 Boss,也没有理解“装逼槽到底给我强化了啥”:是直接增强数值,还是作为释放资源消耗?至少都没什么明确体感。
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本作使用Boss战作为长程教程,让玩家逐步掌握游戏中的各项能力。而作为一场前中期的战斗,这段演示用的Demo有一定难度,以至于半个小时的试玩时间后,大约有一半的在场UP主未能成功挑战,甚至某些成功挑战者也当场破防。
其实从预告 PV 中,就已经能察觉这款游戏的动作设计时常存在反直觉的特点。它不是那种纯粹的快慢刀,而是有“戳刺收刀动作中又补上一戳”这样的窗口误判,初见Boss应该需要相当多的试错机会来习惯其招式。
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出于“我都打过了,你们应该也行”这一理由,开发者并未为游戏提供难度选项。但是这场Boss战带来的挫败感远不止于难度这个单一层面,无论是 Boss 投技的抓取还是砸地的伤害判定,都略显诡异。
投技动作不需要手部命中玩家,只要你在 Boss 周边一圈,就会被拎起掷向高空。而绕后攻击时,居然也能被Boss向前蓄力的一锤所波及,而这些攻击全部没有预先出现的红色范围来展示其伤害区域。同时Boss在转阶段时会有一段跃上高空的演出,但是似乎又只有首次转阶段时的下砸可以被弹反。总而言之,在不可避免的死亡中学习是一段艰难的历程。
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但是只要你熟悉了BOSS的动作,你很快就会意识到这个游戏的主角性能和输出窗口都极其慷慨。作为一款全面以类魂为开发目标的作品,本作却完全没有设置体力条,主角的闪避动作距离极长且不需要冷却,甚至还可以用闪避取消几乎所有动作的后摇。
所以你完全不用习得BOSS的每个招式,只需要在他的连招期间进行两次后撤步,接着在他打完连段后的巨大输出窗口中,疯狂补刀即可。得益于还算丰富的动作和转阶段时的机制和演出,本作在当前阶段展现出了相当不错的战斗完成度。
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《释放阿凡达》最初在国内的爆火,抛开那个病毒式传播的摸头杀闪避动作,它最吸引我个人的特质,其实在于选用了一个现代动作游戏几乎不可能会选取的“近现代印度贫民窟”作为舞台。这次的实机演示在完成度方面得到了飞涨,但是似乎又回到了那套模式化且无甚惊喜的奇幻设定中。
好在此前那套贫民窟设计并没有被废弃,开发者将游戏故事设定在1950年的印度,并在一座名为Chanderi的村庄中拍摄了数千张照片来在游戏中重建神庙。可以料想,《释放阿凡达》应该会选择一个现实与奇幻兼具,且边界并不明晰的世界观。
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大家在称呼《释放阿凡达》为“印度版黑猴”时,多少带点调侃。但这个开发商在没有任何外部资金的情况下,以40人左右的规模,持续开发了两年。
他们的团队参与过《对马岛之魂》及《霍格沃茨之遗》等一线3A的制作,也包含参与过《闪电侠》和《沙赞》的视效制作。
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在一个本土大作游戏生态比中国更贫瘠的土地上,Aeos Games可能确实也承载着同被视为萌芽和希望的重任。他们也不惮大胆展现自己的文化背景,将印度神话、传统舞蹈、特征化的动作表演和宝莱坞女星这些文化符号都灌注到这部充满热忱的首部作品中。
最新消息是本作已进一步优化调整,并将在BW上进行公开试玩,届时各位玩家也能亲自上手体验。官方非常希望收获大家的试玩反馈建议,制作组目标是每6个月左右大幅更新。也祝愿其在发售时获得出色表现。
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